貓將社的故事

Dagou發表於2021-03-30
貓將社的故事

1

桂子是畫國畫的。二十八歲那年,桂子離開畫院,來到廣州,先是做了兩年頁遊。他對頁遊並無好感,認為那不是遊戲,充其量算應用。流水線作業,同一款產品,換層皮,就成了新作。2010年,公司轉型,撤掉遊戲事業部。桂子是美術總監,覺得團隊就這麼散了可惜,於是帶著原畫組的幾名成員,一起創業。桂子想做手遊,他認為手遊是大勢所趨。那時智慧手機在國內尚未興起,提起手遊,人們想到的還是五子棋貪吃蛇搬箱子之類的Java小遊戲。

人有了,公司的名字也起好了,要做遊戲,可沒錢。而且,幾個人全是美術,沒有程式,怎麼做。和很多小團隊一樣,先從美術外包做起。靠朋友介紹,通過以往的人脈接活。原畫、場景、人物、動畫、特效,什麼都接。慢慢地,有了點名氣。

這時,手遊火了,大大小小的手遊公司層出不窮。做了三年外包,也攢了些錢,大家覺得,是時候做自己想做的遊戲了。做什麼呢?凌渢提議,把貓將做成遊戲。

貓將的原型是凌渢平時畫著玩的一隻小黑貓,名叫“小將”,畫了好些年,沒事就會畫兩筆,主要是為了練手,有時也會把它放進遊戲裡,還給它畫過一套表情包。畫得多了,凌渢覺得這隻小黑貓有了生命,像老夥計,日夜陪在身邊。她想以貓將為主角做一款單機遊戲,有人物有故事有完整的世界觀,就像她喜歡的《最終幻想7》。

公司改名貓將社,招了幾名程式,美術外包之外,成立研發組。那是一段激情燃燒的日子,每個人都鬥志昂揚,夢想著做出一款好遊戲,哪怕不掙錢都可以,只要能被很多人玩到。吃飯的時候討論,休息的時候討論。漸漸地,小將有了夥伴,有了家人。沛公還為它創作了一個搭檔,是一隻大白熊。大家看到,都笑了:你是不是照著鏡子畫的啊。簡直跟沛公的形象一模一樣,又高又胖,憨憨的。

沒有完整開發專案的經驗,貿然做一款這麼複雜的遊戲,太冒險。最後決定,先從小遊戲做起,週期短,成本低。如果能用這些小遊戲讓人記住貓將這個形象,今後就可以圍繞它做更多更大的遊戲。

做了幾款小遊戲,拿著它們找投資。桂子最常被問及的兩個問題:做單機遊戲,你靠什麼掙錢?做原創IP,你得燒多少錢才能做起來?團隊起初達成共識,不做氪金遊戲,靠廣告掙錢。可後來發現,這樣根本找不到願意發行的人,只好新增內購,像其它手遊那樣,賣金幣賣鑽石。

終於拉到一筆投資,團隊擴張,搬到一處兩百平米的場地。凌渢跟進裝修,從設計到監工,花了兩個月時間,把灰禿禿的毛坯房變成四十多人的辦公場所。一進門,就能看見那隻咧著嘴傻笑的小黑貓。隨後一年,貓將社做了八款玩法各異的休閒手遊,主角全是小將,但最後只上架了兩款。上架不久,就被破解。搜尋貓將遊戲,彈出一堆“破解版”“無限鑽石版”“無限金幣修改”的結果。

錢沒掙著,2016年年初,大家發現,市場的風向也變了。手遊越做越複雜,門檻越來越高,小團隊失去了競爭力。貓將社內部也出現分歧。戰線拉得太長,人手不夠分配,程式與美術不怎麼合拍。以前背靠大公司,資源充足,有條件試錯。如今凡事靠自己,沒錢也沒時間讓你摸著石頭過河。

主程走了,其他程式相繼離開,研發部門散了。再後來,入不敷出,外包部門也被迫解散。短短一年,公司土崩瓦解,從四十多人縮減到只剩五六人。好不容易拉扯起來的團隊,就這麼沒了。

2

桂子年少時的夢想,是成為鳥山明井上雄彥那樣的漫畫家,或是天野喜孝那樣的插畫家,常被人笑話不知天高地厚。十六歲時,迷茫過一陣,不知道該往哪兒去。借錢買了臺電腦,在家學著用電腦畫畫。賣電腦的,是曾經和他一塊兒畫漫畫的朋友。朋友勸他,你我都是普通人,沒什麼繪畫天賦,也不是有錢人家的孩子,畫這些東西又養活不了自己,玩玩可以,幹嘛非得做這個,找個能掙錢的活計才是正事。

桂子家境不好。父親下海經商失敗,債臺高築。母親是普通工人,維持著這個家庭。他們倒是不反對桂子畫畫,但覺得漫畫是小孩畫著玩的東西,如果真想走這條路,那就正經學點本事,學個幾年,看能不能畫出點名堂。父親認識本地畫院的一位國畫家,帶著桂子前去拜師。老師問桂子以前有沒有在外面學過,桂子答沒有。老師說,那可以收你,如果學過,我就教不了你了。道理簡單:給你一張白紙,你可以輕鬆畫出自己想畫的東西,給你一幅半成品,讓你改,很難改得好。

十九歲時,桂子跟隨老師學習國畫。其實心裡不樂意。和很多年輕人一樣,他覺得西畫才是真功夫,講究人體比例,講究空間結構,講究光影、質感和立體感,畫什麼像什麼。至於國畫,那是老年人修身養性的東西,不就是拿毛筆刷幾下嘛,有什麼可學。

學國畫講究師古人師造化,這兩樣是基礎。第一節臨摹課,老師讓桂子臨摹清朝石濤的一幅作品。桂子依葫蘆畫瓢,畫在紙上,自我感覺挺像。老師看了一眼,說,太浮躁,你對國畫毫無敬畏之心。桂子那時不信字如其人畫如其人之類的說法,可老師是怎麼看出來的。

老師很少講技法,不會手把手教你怎麼畫石頭怎麼畫樹怎麼畫山水怎麼畫人物,而是讓你自己悟,他從旁點撥。講得多的,是為人處世的哲學和繪畫藝術的理論。聽著空洞,其中很多道理,桂子後來才漸漸領悟。

學到第四年,學不下去了。家境每況愈下,畫得不安心。雖然老師免去了他的學費,可二十出頭的小夥,也到了該養家餬口的年齡,哪能整天悶在屋裡畫山水花鳥。桂子想去外面的世界闖闖。老師自掏腰包給了他一千塊錢作為盤纏,叮囑他,無論多忙,不要忘記畫畫。

桂子去了廣州,在一家圖書公司畫插圖。每天畫十幾個小時,經常是凌晨兩三點下班。辛苦倒沒什麼,可畫的全是低齡向的兒童插圖,難以發揮,薪酬也微薄。一年後,桂子回到老師身邊,繼續進修國畫。之前學國畫,圖個一技之長。現在是真的想學,想紮紮實實把它學好。

跟著老師下鄉寫生。桂子喜歡寫生,對所見之物瞬間抓型,考驗的是觀察和構圖能力。他的寫生速度很快,無需打稿,上手即畫。初次寫生,去的是桂林龍勝縣大小寨。下著雨,山路泥濘,還遇到塌方。一群人揹著包撐著傘,在當地人的帶領下,走了五個小時。進到山裡,被眼前的美景震撼。桂子在大小寨畫了一個多月,住在村民家,早晨七點起床,進山,畫到晚上八點。山裡沒有燈火,太陽沉下去後,四周黑漆漆的,路不好走,也容易迷失方向。到了晚飯的點,大家看桂子還沒回來,漫山遍野地找,以為他失蹤了。

又進修了三年,底子才算夯實。2007年,桂子加入市美術家協會,作品多次獲獎。其中一幅十多米的長卷,《桂北山家》,描繪的是中國少數民族的大山大河和人文風情。這幅長卷,就是《最後的旅程》的源頭。

3

曾經熱鬧的貓將社一下子變得冷清,凌渢不想呆在公司,也不想回家,就想跑得遠遠的,去哪兒都行。閉著眼在地圖上胡亂指了個地方,杭州,揹著包就去了。那是十月份,廣州人還在穿短袖。到了杭州,正趕上寒潮,杭州人已經換上羽絨服。凌渢穿著短袖,在風裡瑟瑟發抖。既然來了,總得去西湖轉轉吧。可這麼冷,怎麼去。索性躲在酒店裡玩了七天手機,沒出門。

一個人呆著的時候,想了很多。從小到大的那些事,放電影似的過了一遍。凌渢出生在農村,一個很普通的家庭,童年的樂趣是捏泥巴、捉龍蝦、蹭小霸王玩。初中,認識了城裡的同學,開始看動漫玩網遊。放學後和同學一起泡網咖,上課也不聽講,趴在桌上畫漫畫。她那時的夢想也是當個漫畫家。

沒考上高中,凌渢進了職校。第一年報的是美術,隔壁是烹飪班和美髮班。第二年轉數字動漫,開學第一天,發現同桌是學電腦維修的,一打聽才知道,數字動漫的報名人數不夠開班,學校把電腦維修並了進來。第三年,聽說外省有一所正經的藝術類院校在招生,興沖沖地報了名。那是她第一次獨自出遠門。到了才發現和想象中完全不同,老師教的全是老掉牙的東西,學生也並不真心喜愛畫畫,只是因為文化課成績欠佳,才不得不走這條路。學了幾個月,覺得沒意思,回了家。

凌渢不想就這麼一輩子窩在小地方,向父母借了幾千塊錢,一個人跑到廣州。怕父母擔心,謊稱是和朋友一起。租了個小房間,買了塊數位板,不分晝夜地畫。為了省錢,每天青菜番茄煮掛麵。畫了三個月,找到一份餬口的工作。業餘時間用《RPGMaker》做了個小遊戲,拿著它去遊戲公司應聘。

一家做頁遊的公司錄用了她。面試時,這家公司的美術總監對凌渢說,你做的東西其實挺幼稚,但看得出,你是那種只要自己喜歡就特別有熱情的人,技術不行可以慢慢學,熱情沒有就沒辦法了。這個美術總監就是桂子。他玩了凌渢做的小遊戲,還拿給同事看。同事說,這個很簡單,我也能做。桂子說,可你做了嗎?

凌渢十九歲,是部門年齡最小的員工。她知道自己功底不如人,暗自拿時間補。白天做不完晚上接著做,一遍畫不好畫兩遍三遍。凌渢喜歡畫同人,尤其是《最終幻想7》的同人,畫了很多。這款遊戲,她是讀初中時玩的,畫面早已過時,可還是玩得津津有味。通關後,她就想:今後一定要做一款這樣的遊戲。

決戰前,克勞德勸同伴們離開飛空艇,去看看那些對他們而言重要的人,尋找戰鬥下去的理由。找不到也沒關係,不一定非得回來,總不能打一場沒理由的仗。大家四散而去,克勞德和蒂法走下飛空艇,坐在岩石上,一直等到天亮。第二天,大家都回來了。他們想明白了,自己是為何而戰。這是凌渢印象最深的一段劇情。

凌渢也想明白了。她回到廣州,決定繼續做遊戲。

公司解散後的那幾個月,又發生了很多事。工作中,生活中,感情中,所有不好的事似乎全趕到了一塊。桂子覺得恍惚,就像夢突然醒來,但還沒醒透。一些東西在腦袋裡兜兜轉轉,理不清,放不下。一些東西又像頑石,沉甸甸地壓在那裡,動不得。

桂子患了嚴重的抑鬱和焦慮。從那以後,再也沒有睡過一個完整連續的覺。只有碎片式的睡眠,困了,睡兩三個小時,就會醒來。有位朋友常在凌晨三點到五點之間打電話給他。桂子問,你怎麼知道我還沒睡。朋友說,我認識一位患抑鬱症的,照顧過她,八年了,病情反反覆覆,所以我知道那是什麼感受,我擔心你想不開。桂子安慰朋友,放心,我不會想不開,我不怕死,可我怕疼啊。

桂子認識的一些手遊創業團隊也都散了,要麼轉行幹別的,要麼進了大公司。桂子對凌渢他們說,要不我們們也散夥吧。大家不願意。共事這麼多年,彼此有感情,也有默契,分開後,再想找到志同道合的夥伴,難。而且,好不容易走到這一步,有機會做自己的遊戲,也做了些東西出來,不想就這麼放棄。

討論後,大家決定把《貓將》繼續做下去。不再做小遊戲,而是迴歸最初的想法,全力以赴做一款單機遊戲。可眼前這幾個人,和當年一樣,全是美術,怎麼做。

凌渢說,不就缺個程式麼,我來學。桂子問她準備花多長時間學。凌渢說,兩三年。桂子說,行吧,這兩三年,我也給不了什麼,頂多有地方住有東西吃。之前做美術外包,他還有些積蓄,夠維持一陣。凌渢說,我也沒別的要求。

做了九年美術,從零開始學程式。以前是握著壓感筆畫畫,現在是敲鍵盤寫程式碼,每天敲十幾個小時。工具變了,思維也得轉換。一點點啃,邊學邊做。一年後,凌渢做了個簡單的試玩出來。雖然問題不少,但至少讓貓將的世界重新活了過來。

新遊戲名叫《貓將:克里斯物語》,凌渢是程式,兼美術和策劃,美術主要由沛公完成。沛公是廣州本地人。兩人平時各做各的,交流就在網上,偶爾約著見個面,打頓牙祭。貓將社漸漸恢復了生氣。凌渢和沛公埋頭做遊戲,而桂子呆在他自己屋裡,關著門,不知道在搗鼓什麼。

4

公司倒閉後,桂子渾渾噩噩過了大半年。睡不著,把自己關在屋裡,每天玩遊戲,抓到什麼玩什麼。有時候下了一款遊戲,玩到一半,才發現自己不久前剛玩過。

回老家,和一個寫書法的老朋友喝酒聊天。朋友說,老桂,你怎麼整個人都蔫掉了。桂子告訴了朋友。朋友說,你與其這樣天天打遊戲,打完了又沒結果,該面對的還是得面對,該抑鬱的還是在抑鬱,不如重新開始畫畫,你難道忘了自己是個畫家嗎,你可是正經加入美協的畫家啊。桂子說,畫畫又不能解決問題。朋友說,先畫著,每天畫幾筆,畫得多了,說不定將來能成點什麼事。

桂子想,也是,畫畫至少能留下點東西。可自從做遊戲後,十年沒怎麼再畫,還能畫得好嗎。朋友說,這個不用擔心,有個詞叫肌肉記憶,好比騎車,你學會了,哪怕十年不騎,還是蹬上就能走,你只管畫就好了。

桂子重新拿起毛筆,寫字畫畫。畫著畫著,信心一點點回來了。他試著畫水墨人物,三國武將、日本武將、楊家將、金陵十二釵,陸陸續續畫了百十來張。寫的字畫的畫,拍下來,發朋友圈,發pixiv、artstation。還在嗶哩嗶哩站發過幾段畫畫的視訊,小几千的播放量,不算多,也不少。

那些年古風勁吹,水墨也跟著成了時尚,但噱頭居多。拿書法來說,從商品包裝、廣告宣傳到遊戲影視,日常所見的很多書法,是江湖書法。刻意用枯筆刷出飛白,拖筆顫筆,耍各種花活。外行人覺得好看,覺得有揮毫潑墨的奔放,有狂放不羈的霸氣,其實與書法沒什麼關係,頂多算字型設計或行為藝術。傳統書法講究筆筆見筆,見骨見力,行筆走勢得讓人看清楚,每一筆都要有清晰的筆鋒。

水墨畫也是如此。工藝美術品市場售賣的很多所謂的國畫,實為“行畫”,光鮮花俏的牡丹圖、粗糙寫意的山水畫,只是裝飾品。真正的中國畫,講究線條,講究筆力,筆為骨墨為肉,運好筆,才能發揮墨的作用。否則,只是拿毛筆蘸了墨汁在宣紙上作的一幅圖而已。

噱頭就是噱頭,非得鼓吹成對傳統藝術的創新,桂子覺得,那是本末倒置。創新,你至少得知道它原本是什麼樣。他有個想法:能不能把水墨與二次元結合起來,藉助年輕人喜愛的題材,讓他們瞭解真正的中國畫。

桂子用水墨畫了些遊戲裡的人物。《陰陽師》的八百比丘尼,雙臂舒展,兩股粗辮垂在胸前。《仁王》的怨靈鬼,張牙舞爪,作勢前撲。《英雄聯盟》的菲奧娜,手持利刃,側身回眸。《尼爾:機械紀元》的2B,左手巨劍右手武士刀,被機械生物層層包圍。國畫的人物難畫,也不易被理解,很多人欣賞不來:這些水墨塗出的人物,歪歪扭扭,既不真實,也不漂亮,究竟好在哪兒。

年輕人最容易接受的,可能還是遊戲。桂子想做水墨遊戲。2017年,市面上只有少數幾款水墨風格的遊戲,在他看來,意境不足。有的是以水彩或工筆模擬水墨的形式,有的只是以黑白筆刷做出的效果,與中國傳統水墨沒多大關係,無論形還是神,都差得遠。

桂子想做一款承前啟後的水墨遊戲,既傳達國畫之美,又有所創新,就像當年上海美術電影製片廠的那些老藝術家們所做的嘗試。上世紀六十年代到八十年代,上海美影廠創作了《小蝌蚪找媽媽》《山水情》《牧笛》《鹿鈴》四部水墨動畫。那可是正兒八經的國畫,拿毛筆畫在宣紙上,再做成動畫,每一幀都堪稱藝術。可這些動畫是怎麼做出來的呢?水墨畫沒有輪廓線,水墨是在宣紙上自然渲染而成。墨色有濃淡,力道有大小,一筆下去,會生出很多變化,不可能作出兩幅一模一樣的畫。那個年代又沒有電腦,所以,應該不是逐幀畫的。有人說是分層上色,塗在多張透明膠片上,再通過特殊的攝影手法,逐張拍攝而後疊加。可有些畫面,比如水草,做出了今天藉助動畫軟體才能實現的液化效果,當年的那些老藝術家們是怎麼辦到的?

搞美術的,多少有些隨性,靈感來了,一拍腦門,就想做。桂子找凌渢商量,要不我們們把《貓將》改成水墨遊戲?凌渢不同意。《貓將》最初的設定就是卡通風格,怎麼改。而且,團隊的其他人都不懂水墨,只有你一個人懂,怎麼做。

桂子想想也是,那就自己先試試看。他把十年前畫的那幅水墨長卷拿了出來。遊戲的名字想好了,就叫《子之旅:最後的旅程》。

5

為什麼叫《最後的旅程》?就是字面意思。做了這麼些年遊戲,難免對這個行業有些心灰意冷,桂子心想,等做完這款,無論成敗,不再做遊戲。

十多年前,還在學畫時,桂子打過一場官司。有家名氣頗大的出版社出了本電腦動畫設計教程,作者是某高校動畫系講師,書中盜用了桂子創作的一幅插畫。那個年代,沒有微博沒有朋友圈沒有社交平臺,網上的一個無名作者,沒什麼影響力,就算被侵權,也找不到地方申訴。一般人碰到這種情況,會選擇息事寧人,不願折騰,也不想得罪出版社。可桂子咽不下這口氣。

他三番五次找出版社討說法。出版社說,要不私了吧,給你幾百塊錢稿費,你要是還不滿意,就去告我們好了,隨你。這叫什麼事,你盜用了我的畫,連句像樣的道歉都沒有。桂子氣不過,把對方告上了法庭,不為錢,就為爭這口氣。誰主張誰舉證,為了證明自己就是原作者,需要聯絡刊登過這幅畫的網站和雜誌。雜誌已經停刊,桂子費盡周折,才拿到證據。官司打了一年多,對方始終拒絕賠償拒絕道歉,一審二審,最後強制執行,才賠了一萬。

一次休庭時,出版社的人對桂子口出不遜:你以為你是誰,你什麼都不是,就是一破作者,一個無名小卒,我們是大出版社是事業單位,你有什麼資格告我們。

沒名氣的小作者,就該被有權有勢的摁著腦袋欺負?桂子當然沒法接受。

做遊戲這些年,也有過類似的憋屈,被人拿著資料敲打腦袋:你這樣做遊戲是不對的,這樣做是掙不到錢的,這樣的遊戲就算做出來也沒人玩。桂子不服。那些山寨的抄襲的都成功大發了,認認真真做原創的反而吃不上飯,哪有這種道理?

6

照桂子的想法,《最後的旅程》的大部分素材必須一幅幅手繪,包括動畫。用電腦做,雖然省事,但失去了水墨的韻味。他一直記著初學國畫時,老師的那句教誨:對國畫要有敬畏之心,不可敷衍。

逐幀手繪,不僅工作量大,而且有很多工藝上的難題。2017年6月,貓將社參加GameJam廣州站活動,桂子與朋友合作了一款水墨畫風的解謎小遊戲《螢火蟲》,就是為了試驗能否在遊戲裡還原水墨的真實效果。其他人握著滑鼠目不轉睛地盯著電腦螢幕,桂子拿著毛筆在鋪開的宣紙上低頭畫畫,像是古人穿越時空來到了現代。做完《螢火蟲》,心裡有了底:這條路走得通。

2017年夏天的東京電玩展,貓將社報名參加。起初只遞交了《貓將:克里斯物語》的材料,桂子臨時起意,想把《最後的旅程》也帶上。最後十來天,通宵達旦,把試玩所需的素材畫好,留給程式的時間只剩五天。去日本的路上,凌渢還在埋頭寫程式碼。

展位不大,長約兩米,兩款風格迥異的遊戲擠在一起。《最後的旅程》的背景展板是桂子畫的一幅水墨原畫:女孩坐在樹上,秀髮間落滿鮮花。男孩趴在枝上,長髮於風中飛舞。女主角名叫子月,她的形象,桂子改過好幾版。剛開始是一個披著紅頭巾穿著紅裙的小女孩,較抽象,沒有太多細節,只是為了讓人物從黑白畫卷裡跳出來。後來換成一個少數民族女孩,戴著華麗的頭飾。桂子喜歡壯族和苗族的服飾,以前下鄉寫生,畫過不少。可放在遊戲裡,辨識度不高,最後改成了穿漢服的女孩。

這一版試玩沒什麼可玩性,主要是呈現水墨的效果。玩家控制女孩,行走在一幅水墨長卷裡。有山有水有樹有石,濃淡相宜,遠近分明。有泛舟垂釣的閒適,也有鮮花綻放的絢爛。參展期間,《最後的旅程》被幾家日本媒體報導,主要是對它的意境感興趣:“抒情的音樂、緩慢的節奏,以及偶爾出現的漢詩,讓人感受到遠離塵世的時間流逝。”

在日本觀眾面前展示中國的水墨畫,感覺有些微妙。2014年,桂子帶著他的水墨長卷去美國參加動漫展時,發現很多外國人一提起水墨,首先想到的是日本,而非中國。這兩年,他畫過一些日本戰國武將的水墨插畫,又有人質疑他是“精日”,否則為什麼要用中國畫給日本武將畫像。桂子哭笑不得。以前玩的那些三國遊戲,《三國志》《吞食天地》《真·三國無雙》,都是日本人做的,大家熟悉的那些三國遊戲人物,也是日本人畫的。既然日本人可以把我們的三國武將畫得這麼好,為什麼中國人就不能用自己的方式畫日本武將?這次參加東京電玩展,桂子特意挑了十幅自己畫的日本戰國武將的水墨畫,印成卡片,帶到會場,送給試玩者,反響不錯。

《貓將:克里斯物語》不像《最後的旅程》那樣風格化,這是一款傳統的橫版動作角色扮演遊戲。凌渢在現場碰到不少有趣的玩家。一位扎辮子戴草帽的小朋友,只比桌子高一頭,站在電腦前拿著手柄玩得起勁,她的母親蹲在旁邊,小聲地為她講解遊戲的劇情對白。後面那位,一看就是高手,不用教,很快使出一些高難度的動作,一路砍瓜切菜,可碰到關底BOSS,卻卡了殼,打了半小時,還沒過。再看這位,不怎麼會玩,一路磕磕絆絆,小心翼翼,關底的BOSS,居然一次就打過了。凌渢看在眼裡,心想,果然,凡事不可急於求成。

後面這一年,凌渢暫緩《克里斯物語》的進度,把重心轉到了《最後的旅程》上。兩款遊戲,就這麼一個程式,只能輪番做。2018年東京電玩展,貓將社也參加了。《最後的旅程》此時已有兩個場景,也有了具體的謎題,收集花瓣、畫出漢字的正確筆劃。有國內媒體報導時,將它誤寫為是臺灣團隊開發的,可能潛意識還是以為,這類傳統文化向的遊戲,臺灣人更擅長。

去日本參展,一是為了與同行與玩家交流,二是為了找發行找投資。國內一些大公司看過他們的遊戲,但並無後文。桂子也同這些大公司分享了自己在水墨遊戲方面的心得。老師教國畫時說過,有本事的人不怕同別人分享,有交流才有進步。可這是商業圈,不是藝術圈。藝術風格難以模仿,而創意或技術是可以借鑑的。巧合也好,借鑑也罷,2018年以後,市面上的水墨風遊戲多了起來。桂子不以為意,他想做的,是《山水情》那樣能夠比肩藝術品的東西。可誰願意投錢給搞藝術的呢。

2018年夏天,桂子去南京、蘇州和杭州等地寫生,為《最後的旅程》積累素材。跑了幾趟,就打消了這個念頭。來回一趟的開銷,相當於大家幾個月的飯錢。還是老老實實呆在屋裡畫畫,更省錢。

這年秋天,中國獨立遊戲紀錄片《獨行》上映。製片人拼命玩三郎找到桂子,請他為電影海報寫標題。這兩個字,桂子寫了一百多張。

7

可騎三歲了。2016年團隊解散時,見大家情緒低落,桂子想買條狗活躍一下氣氛。凌渢喜歡薩摩耶,高高大大的,名字也想好了,就叫“可騎”。可看來看去,發現還是柯基好養,溫順可愛,又容易打理。柯基的腿這麼短,顯然不可騎。但名字已經取好,也就不改了。誰負責遛,誰負責喂,誰負責打掃,各有分工。到了最後,佳佳一個人把這些活兒全包了,她喜歡寵物。

可騎三歲,意味著貓將社死而復生已經三年。這三年,深居簡出,日子過得節儉。桂子和凌渢平時自己做飯,不叫外賣,很少下館子,很少赴朋友的應酬,也不怎麼參加遊戲圈的活動。最大的開銷是房租。公司倒閉後,桂子在附近租了一套商住兩用房,八十平米,複式。他和凌渢兩個人,自己鋪地板、貼牆紙、選傢俱,買來博古架、平頭案、圈椅、茶几,將屋子佈置得古色古香。桂子把他畫的幾幅水墨裝裱好,掛在牆上。

兩間臥室,樓下這間是凌渢做遊戲的地方,不到十平米,中間有一小塊空地,白天鋪瑜伽墊鍛鍊,晚上打地鋪睡覺。做遊戲這十年,她一直是睡地鋪。她不喜歡床這種難以移動的大件傢俱,打地鋪多方便,想睡哪兒就睡哪兒,隨時可以捲鋪蓋走人。

樓上那間,是桂子用電腦的地方。夏天熱,樓上呆不住人,桂子又不捨得一直開空調,睡覺就在樓梯旁邊的隔間擺了個沙發。從創業時起,他就住公司,睡沙發。睡了這麼多年沙發,幾乎已經忘記四仰八叉躺在床上的感覺。

桂子睡眠不好,一睜眼,有時是中午,有時是半夜。從沙發上爬起來,下樓。客廳有一張平頭案,他在這裡寫書法畫水墨。桌面墨跡斑斑,筆墨紙硯一字鋪開,別無他物。左右兩側各立著一盞燈籠,靠牆倚著一摞畫和“獨行”兩個大字。牆上掛著的,有一幅小倩。桂子年輕時喜歡電影《倩女幽魂》,尤其是王祖賢扮演的小倩,很有仙氣。差不多有十年時間,他一直想用水墨勾出小倩的形象,可總覺得把握不住感覺。直到有一天,腦海裡閃過一幅畫面,提起筆,一氣呵成。

自從轉職寫程式,凌渢就沒怎麼再畫過畫。一次,心血來潮想畫點東西。畫了五個小時,手就開始痠痛。擱以前,一口氣畫十來個小時也不覺得累。

貓將社終於有了自己的程式核心,可錢沒了。《克里斯物語》的框架已經搭得七七八八,這時放棄,太可惜。有朋友知道後,特地從外地趕到廣州,給了桂子一筆錢。朋友說,這筆錢不是投資,也不必還,你想拿它做什麼就做什麼,我不管,我就是希望你們活下來,把想做的事給做了。兩人認識多年,此前只見過一面,不知道朋友為什麼這麼信任他。

這筆錢救了貓將社。凌渢和沛公全力開發《克里斯物語》,桂子的《最後的旅程》暫停。不過他也沒閒著,畫畫之外,又開闢了一塊新陣地,夠他忙活一陣。

8

桂子瘦瘦高高,留著山羊鬍,挽著髮髻,白衫藍袍,像個道長。說話時氣定神閒,一口桂普。他衝著攝像頭作了個揖,道了聲謝,然後抖開扇子,微笑道:“莫忘三連。”這一身就是他平日的裝扮,不是為了拍視訊而特意捯飾的。

桂子如今是嗶哩嗶哩站的UP主,更新得並不勤快,也很隨意,想到什麼就拍一段。最初在這裡發寫字畫畫的視訊,一是為分享,二是讓自己有畫下去的動力。有人點贊有人追,心裡總是高興。早期做的視訊,內容單調,鏡頭裡只有一隻握著筆的手,在紙上不停移動,從空白到有了線條再有了各種細節,山水人物躍然紙上。這樣的視訊沒人看,得有點剪輯感才行。2019年夏天,他發了一段速寫《桂林小景》的視訊,有片頭有配樂有運鏡,播放量從幾千跳到兩萬。又畫了幅《仕女圖》,六萬多次播放。再後來,他親自出鏡,聊自己學畫的一些經歷和心得,標題是《三十年繪畫生涯,十年空白期,發生了什麼》。桂子擔心自己不懂年輕人的語言,拍出來的東西不倫不類,沒想到挺受歡迎,這期的播放量漲到十五萬。

接下來再畫點什麼呢。桂子看過一段叫做《麗人行》的古典群舞,很美,他想把那些舞姿畫下來。《最後的旅程》也安排有少量舞蹈動作,正好借這個機會練練手。起初只想畫幾張,畫著畫著,畫了三十張。靜態不足以表現舞姿之美,索性做起了動畫。先是做了十秒,越做越長,最後成了一段近兩分鐘的動畫。做逐幀動畫比想象的難,人物神態的還原、動作身姿的把握,都難。工作量也大,不到兩分鐘的動畫,滿打滿算畫了近五百個小時,就在樓上那間熱得呆不住人的屋裡。

2019年年底,這段《筆尖上的麗人行》的視訊被嗶哩嗶哩推上首頁,一下子火了,播放量七十多萬。桂子又花三個月時間,做了一段《筆尖上的水月洛神》的動畫,改編自《水月洛神》舞蹈。他喜歡唐詩逸的獨舞,有節奏有張力,剛柔並濟。不過這期只有四萬多播放量。網路時代,一件作品能不能走紅,往往是由平臺而非作者決定。就像做遊戲,多數時候是發行商說了算。作者能做什麼呢?只能繼續埋頭創作,期待有一天自己的作品會被更多的人看到。

桂子還拍過一些日常或搞笑的視訊,播放量落回幾千。指著UP主這個身份吃飯,不現實,但至少可以在年輕人中間攢點人氣。以前,桂子不在乎這些,做自己想做的,有沒有人關注,無所謂。可現在,不得不在乎。他希望更多的人知道貓將社,知道這裡有幾個認真做事的人。

去年夏天,桂子去一家裁縫店學做漢服,全緣邊褙子、宋褲、百褶裙,拿尺子畫,用剪刀裁,踩縫紉機,學了一個月,把子月和先生的衣服做了出來。《最後的旅程》改了設定,少數民族女孩改成漢族女孩,男孩變成了老先生。原本是愛情故事,如今講的是一個師承的故事。老先生開了間小店,一邊維持生計,一邊向女孩傳授國畫。這個老先生,就是桂子自己。當年,他的老師將這門藝術傳授給他,他希望通過遊戲再把它傳承下去。

當初離開畫院,桂子給自己定的人生規劃是:趁年輕,做幾款拿得出手的遊戲,到得五十歲,回家安心畫畫。轉眼四十來歲,卻還在為生計犯愁。這些年,抑鬱和焦慮之外,又患上了耳鳴。右耳,起初是夜深人靜時如昆蟲扇動翅膀般的嗡嗡聲,去醫院看過幾次,查不出原因。聲音越來越響,如今是機器般的轟鳴,一刻不停。睡眠質量更加糟糕,迷迷糊糊睡兩個小時,醒來如同沒睡,畫畫的效率也低了很多。

《筆尖上的麗人行》意外走紅,給了他一些啟發。假如實在沒機會把《最後的旅程》做成遊戲,索性和盤托出,把畫好的素材拍成視訊給大家看。既然目的是向年輕人傳達國畫之美,不一定非得做成遊戲。沒法用遊戲驗證自己的想法,固然有些遺憾。可話說回來,一款遊戲能改變什麼呢?什麼也改變不了。成功了,只是被山寨抄襲的目標。失敗了,只是堆積如山的素材。

去年年底,桂子把他十五年前在桂林畫的線稿配上書法,重新設計排版,印刷裝訂,取名《桂林山水甲天下》。這是他的第一本插畫集。今後就算不做遊戲,還可以當畫家,靠賣畫掙錢,但願餓不死。

現在畫畫,心境又有了不同。朋友當年的那個問題,“幹嘛非得做這個”,他或許知道該怎麼答了。什麼是畫家?桂子覺得不能只以水平的高低衡量,還得看你是否真的熱愛畫畫。有錢也要畫,吃不飽也要畫,人生中的任何障礙都阻止不了你畫畫。不畫就難受,畫不好就不舒服。別人誇你畫得好,別人笑你畫得爛,全無所謂。因為你就是想畫。

9

做遊戲也是一樣。

這兩年,凌渢發在朋友圈的動態,清一色是英語學習的打卡記錄,沒有別的。打卡也不是為了督促自己,而是為了向別人表明她還活著,還在學習,還在做遊戲。

和程式設計一樣,凌渢學英語也幾乎是零基礎起步。她的英語原本只有小學水平,只能聽懂“Hello. How are you? Fine. Thank you.”這樣的對話。剛開始,每天至少學四個小時,有了一定基礎後,每天保持一兩個小時。利用碎片時間,開啟手機,刷牙洗臉時聽,做飯吃飯時聽,跑步時聽。身邊沒有英語學習的環境,就想辦法創造,電腦和手機的作業系統全部換成英文版,看電影玩遊戲儘量選英文字幕。如今,閱讀英文的技術資料、看英文的視訊,她已經毫無障礙,日常交流也沒什麼問題。

健身也打了幾年卡,只是沒發朋友圈,怕惹人煩。健身的初衷是為了減重,後來是為了做遊戲。對凌渢來說,做遊戲早已不是興趣那麼簡單,而是成了一輩子的事。不做遊戲,人生彷彿失去了方向和意義。她甚至覺得,只要把《貓將》做出來,此生無憾。做五年做十年,只要活得足夠長,總會離目標越來越近。所以,她需要一副好身體。以前不在乎,覺得人這輩子活滿五十歲就夠本了。現在想想,五十歲才哪兒到哪兒啊。前三十年,辛辛苦苦學了這麼些東西,為的不就是做自己想做的事嘛,等到終於可以做出點成就的時候,萬一莫名其妙掛了,那可就太不划算了。

凌渢平日的飲食很簡單。早晨麵包加奶茶,奶茶是自己用牛奶和茶調的,再加點燕麥,總共多少熱量,心裡有數。中午清水煮蔬菜,撈出來,澆點醬油。雞胸脯肉也是清蒸,不放佐料。吃得清淡,一是健康,二是省事。連做帶吃,二十分鐘搞定。清水煮完,把菜撩起來,水一倒,鍋都不用洗。而且省錢,一天的開銷不到二十塊錢。

雖然在同一屋簷下,可凌渢與桂子的作息完全不同,有時候,一天也打不了照面。桂子的時間被切割得很碎,睡一兩個小時就會醒,醒幾個小時又接著睡。而凌渢的時間劃成了整整齊齊的兩大塊。

自己做遊戲,有一個好處:沒人管,也不必管別人。無論現在幾點,醒了就起,困了就睡,凌渢覺得這樣反而比嚴格遵照作息表幾點做什麼幾點做什麼效率更高。她的一天,不是按日出日落二十四小時計算。有時候工作十小時,睡六小時,這一天就是十六個小時。有時候工作十八小時,中間休息兩小時,一口氣睡十小時,這一天就是三十個小時。

每天宅在十平米的屋裡,不覺得孤獨,反而很享受。都說人是群居的動物,可在凌渢看來,群居才是困難的。一個人,可以百分百按照自己想要的方式生活,想做什麼就做什麼,想什麼時候做就什麼時候做,不需要遷就別人的想法,不需要把精力花在相互妥協統一意見上。自娛自樂的方式很多,玩遊戲、看電影、唱歌。想回現實世界看看,就上外面走一圈,逛逛公園、街道和寺廟,戴著耳機,看人來人往。

二十歲到三十歲,人生最美好的這段青春,全耗在了做遊戲上。沒有感情生活,沒有銀行存款,以世俗眼光來看,可謂一事無成。每年春節,凌渢回家,父母難免嘮叨幾句。其實父母也知道,以她的性格,說不動。妹妹說,幸好有你這塊擋箭牌。

去年春節剛到家,疫情的訊息就傳開了,封城的傳聞滿天飛。凌渢首先想到的是:萬一封城,被困在家裡,豈不是做不成遊戲了。在家呆了三天,大年初二,她就急匆匆趕回了廣州。要隔離也得和遊戲隔離在一起。

10

去年下半年,貓將社又沒錢了。靠另一位做獨立遊戲的朋友資助,才撐到2021年。《克里斯物語》的框架已經搭好,凌渢和沛公正往裡新增內容。他倆在細節上花了不少工夫,開門關門的節奏、掉血的數字怎麼往外蹦、介面怎麼往外彈。跳躍這個動作,原本只需要跳起和落下兩段動畫,凌渢把它拆解成了八段,屈膝、起跳、騰空、滯空、下落、蹲下、起身,再恢復站立的姿勢。她覺得這樣更合理,不那麼生硬。

《克里斯物語》總共六章,第一章已經做完,約一個小時流程。順利的話,明年年初可以完工。朋友資助的這筆錢,差不多夠維持到那個時候。最壞的打算,萬一錢花完了,遊戲沒能做出來,桂子的畫也沒賣出去,那就先想其它辦法掙錢,等掙夠了錢,再回來接著做。即便遊戲順利發售,凌渢也沒指望它大賣,只要有足夠的錢讓她維持下去,接著做下一代,就夠了。

貓將的世界很大。他們生活的大陸叫亞波萊恩,那裡有依靠大吊機運作的發條城,有聖騎士和魔法師聚居的黎明堡;有屍鬼,類似殭屍的生物;有專門對付屍鬼的組織,叫灰燼之手。貓將的第一本設定集八十多頁,只是這個世界的很小一部分,《克里斯物語》也只是其中的一小片故事。

克里斯是一隻巧克力色的貓,他的家鄉在布諾,一座充滿熱帶風情的海濱小鎮。那裡的生活節奏很慢,大家終日悠哉遊哉。克里斯和哥哥是在街坊鄰居的照顧下長大的,他們的父母不知去向。克里斯從小嚮往無拘無束的生活,一心想成為英雄,幹一番驚天動地的事業。他沒有像哥哥那樣加入正規軍,而是當了傭兵,跟隨前輩們四處闖蕩。他發現,傭兵這個職業並非他想象的那樣自由。他碰到很多不想做卻又不得不做的事,他的很多觀念也同身邊的前輩們不太一樣。克里斯我行我素,拒絕隨波逐流,結果窮得一日三餐都成了問題,只能以修行的名義,跑到城外的山上,租了間獵人的小屋,獨自居住。可他每天依舊幹勁十足,東奔西跑地接一些零碎的小任務,樂在其中。

這是克里斯的故事,也是貓將社的故事,可能也是其他獨立遊戲開發者的故事。

貓將社的故事


來源:大狗之家
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dZwapR6pX5MS0kYMOKSoAA

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