Kunpo COO和《橘貓偵探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小遊戲?

遊資網發表於2020-11-12
11月10日晚,微信創意小遊戲以“探索創意無限可能”為主題舉行了一場創意小遊戲直播活動,《橘貓偵探社》主策阿柴和Kunpo COO周巍分別分享了自身做小遊戲的一些心得和體會。

《橘貓偵探社》主策阿柴:如何打造一款玩家喜愛度很高,粘性又高的產品?

在直播活動中,阿柴以“如何打造一款玩家喜愛度很高,粘性又高的產品”為核心,率先發表了自己的看法。

根據他的介紹,《橘貓偵探社》是一款文字遊戲,團隊大致是從四個階段來考慮遊戲的設計過程。即使用場景、內容設計、平臺特徵、使用者需求。”

第一點,他們優先考慮的問題是使用者會在什麼場景下去開啟微信小遊戲,以及這個場景適合營造什麼樣的遊戲體驗。

於是,他們捕捉到的一個場景是這樣的:很多人平時都是在微信裡工作,然後容易抱怨工作辛苦,但又缺乏及時溝通、交心的朋友。對此,《橘貓偵探社》從和貓對話的角度,營造了一個可以讓玩家體驗到能夠直接交流彼此真實想法的遊戲環境,賦予玩家一個新鮮的體驗。

結合這個創意,團隊希望能夠切入更多的社交場景,通過NPC對話,在使用者無聊、煩躁的時候,製造更多有趣的故事陪伴玩家。

對此,遊戲在內容設計上儘量地去貼合使用者場景。阿柴表示,有趣的故事來源於生活,內容在使用者身上。

Kunpo COO和《橘貓偵探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小遊戲?

實際上,遊戲在上線初期並未確定具體的故事內容,於是拿什麼故事來填充遊戲內容成為一個問題。阿柴舉例說:“我們在一些年輕玩家身上發現,他們有時候往往因得不到父母的理解而感到痛苦,所以我們站在玩家的角度,製造了一個因被父母誤解的小孩,最後在橘貓這裡找回快樂的暖心故事。結果這個故事上線後,引起了很多玩家的共鳴,得到了良好的反饋。”

另外,他們也分析了遊戲的使用者畫像,發現在玩家群體中,學生佔了大多數,整體年齡普遍集中在20歲至30歲之間。所以後續團隊將遊戲題材由職場轉移到了校園,更多偏向於校園生活故事的輸出。

除了故事內容外,阿柴還講到了如何結合平臺特徵設計使用者感興趣的系統。如利用平臺加好友的便利性,《橘貓偵探社》設計了可以向好友傳送邀請連結,好友會以玩家指定身份進入遊戲,大大提升了遊戲的趣味性和玩家之間的社交粘性。

Kunpo COO和《橘貓偵探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小遊戲?

最後一點,使用者需求。阿柴透露,他們會專門去收集玩家的建議,但不是所有的建議都照單全收,而是通過建議,摸清玩家深層次的需求是什麼。

比如在遊戲中,玩家被稱為調查員先生,這會造成部分女性玩家倍感彆扭,於是會有玩家建議加個女士的稱呼。針對這一點,開發者並不能只關注到玩家的表面需求,給不同性別玩家單獨設計稱呼彈窗。彈窗越多,其實會導致流失率提升。因此,開發者需要明白,玩家的核心訴求並不是加個稱呼彈窗,而是不想被當成男性。最終他們將調查員先生修改成調查員老師這樣一個不表明性別的稱呼,解決了使用者的問題。

另外阿柴還說到:“部分玩家會為遊戲提供非常優質的故事內容,不過我們的劇情是有規劃的,如果有衝突的話,我們是把玩家的想法放到NPC的朋友圈中,讓其他玩家也能看到,這樣算是給玩家一個交代。”

Kunpo COO周巍:小遊戲的價值窪地在於“社交設計”

關於小遊戲設計,Kunpo  COO周巍在直播上同樣分享了自己的想法。周巍表示,目前團隊已成功上線了《消滅病毒》、《旅行串串》、《三國全明星》三款遊戲,對產品質量也有了基本的把控力,因此他們總結得到了一些經驗。

首先,微信平臺的受眾非常廣泛,年齡跨度較大。面對泛使用者群體,周巍得出了幾個方法可以設計出接受度比較高的遊戲。

Kunpo COO和《橘貓偵探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小遊戲?

第一,玩法簡單,包括遊戲內容、目標等應儘量簡單化,避免使用者因認知障礙而流失。

第二,節奏快。平臺使用者有個特性,即沒有什麼耐心。和重度遊戲使用者不同的是,他們並不習慣於前置流程中存在冗餘的操作,一旦出現需要等待的地方,很容易會流失掉,所以遊戲載入要快。從平臺資料上可以發現,載入速度快一秒,轉化率可以提高近20%至30%。

那麼如何實現節奏快?

一是流程短,即去除或減少與主線流程無關的操作,避免其打斷使用者的行為,如彈窗資訊提醒等。

二是延遲獎勵不可取。實際上,對於平臺使用者來說,延遲的滿足感會給予玩家巨大的壓力。相反,快速、及時的反饋能有助於形成玩家對遊戲的深刻印象,建立起基礎的記憶度,在次日或七日之後,玩家或許還能依然記得這款產品,保持繼續活躍的狀態。

三是大眾審美,製作精良。周巍說:“我們會誤以為一部分使用者,如下沉市場的使用者對產品質量並不存在一個標準概念,這個觀念其實是錯誤的。比如一個六線城市的小鎮青年,他可以有大量時間去研究遊戲,對遊戲的理解絲毫不會比開發者差。像一個六線城市的老太太,她可能是對遊戲沒有興趣,對這樣非遊戲使用者的轉化,其實是對你的產品提了更高的要求。因為你面對的是泛使用者群體,每個人都不一樣,你就需要做出一款符合大眾審美、老少咸宜的產品。”

另外還要商業化剋制,尊重使用者。周巍表示,商業化剋制並不是不做商業化,而是在尊重使用者和保證產品質量的前提下去實現商業化。開發者可以判斷玩法是否有空間製造出合理的稀缺來讓使用者產生付費行為,亦或者是用交易思維,以稀缺換使用者的投入等方法去實現產品的商業化。

Kunpo COO和《橘貓偵探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小遊戲?

最後,周巍認為,小遊戲未來最大的潛力在於社交的能力,這對於遊戲傳播和使用者粘性來講都是至關重要的。在周巍看來,小遊戲在這點上存在巨大的機會空間。

他舉例道,去年《旅行串串》設計了一個表白的功能,讓男女玩家可以給對方在微信裡傳送連結,點選之後,就可以在遊戲中成為情侶,結伴而行,它和《橘貓偵探社》或許有些類似。這個功能大大提升了使用者的參與感,培養了使用者的共同喜好,而這往往決定了遊戲的高度。把握好這一點,未來可能會改變整個休閒遊戲的格局。

Kunpo COO和《橘貓偵探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小遊戲?

來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MAOYydzNqruwnogtp0WnPQ

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