網易策劃分享:從社交的角度瞭解遊戲

遊資網發表於2021-01-26
網易策劃分享:從社交的角度瞭解遊戲

本文首發網易遊戲學院,GameRes經授權釋出。

社交,是網路遊戲的基礎特徵,是遊戲設計中針對玩家體驗設計的一個非常重要的環節。玩家在遊戲中建立起人與人之間的交往聯絡,通過語言或者行為,進行意見、資訊、情感上的交流,最終形成人與人之間的羈絆。

一、遊戲做社交的目的?

設計者希望從遊戲社交中,滿足什麼樣的玩家訴求?

1.提升玩家黏性

遊戲設計者都希望通過玩家在遊戲中的情感滲透,達到讓玩家難以離開遊戲的目的。這類情感滲透主要體現在兩個方面:

①玩家對遊戲本身非常有感情,受到遊戲劇情、玩法影響,通過與其他志同道合的玩家相互協作,不斷探索遊戲本身,例如《我的世界》中,玩家之間,因為對遊戲本身有探索興趣而集合,形成群體探索的動機,從而產生社交行為與遊戲粘性;

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②玩家與玩家之間有高度的情感投入。在遊戲當中,因為互助、對抗、從線上到線下,從遊戲到生活,情感的投入使玩家需要通過遊戲作為媒介繼續社交,滿足情感需求,這類情感投入有愛情、友情等正向情感,也包括仇恨、憎恨等負面情緒。

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2.提升遊戲營收

遊戲做社交,是為了滿足玩家的訴求,在遊戲中構建社會關係,玩家投入了情感,自然會認為這是一個穩定安全的環境,可以進行情感的寄託。此時,玩家也會願意為其信賴的環境花費更多的金錢,在遊戲中得到更多的滿足,並維持或者獲得更高的社交地位。

3.幫助遊戲傳播更廣,獲取優質玩家

遊戲的社交性是可以做到從線上到線下的,從而變為在現實社交關係中傳播。朋友或情侶之間,可以通過遊戲加強現實中的社會關係。例如:情侶之間,會希望即使在遊戲中,對方的另一半也是自己,因而便誕生出“分手廚房”等類似具有話題性的遊戲。

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有QQ系列的小遊戲,如《情侶畫一畫》需要雙人配合進行。與畫畫小遊戲的經典模板《你畫我猜》不同,遊戲省略了猜的過程,專注於畫上面的配合。玩家B通過玩家A的邀請進入遊戲後,系統會分配兩名玩家畫一幅畫的上半區域和下班區域,每一關卡會提供一個主題,比如畫“雪人的上半部分”和“雪人的下半部分”,限時30秒,當時間到之後,會將兩名玩家的畫作進行組合,展示最終的效果。

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通過社交傳播,在遊戲上延續社交關係,相輔相成,有利於遊戲本身獲得優質穩定的玩家。

既然社交對於遊戲如此重要,那麼遊戲內的社交該如何設計呢?

二、如何設計遊戲內的社交?

1.遊戲社交中,玩家的個人特徵是否被充分識別

很多遊戲都會通過一些獎勵機制或者贈送禮物來幫助玩家之間首次建立起好友關係,玩家通過完成新增好友的方式來完成相應的指引任務從而獲取獎勵,但是這個當完成任務後,這個人的任何資訊,對於自己來說都不重要,社交也會變的無效。

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於是需要在遊戲玩法中為好友創造社交的延伸:好友間可以便捷邀請,共同完成任務或副本,因為利益一致,玩家之間有了群體探索的動機,一起完成某個任務,或者贏得某場戰鬥。但戰鬥過後,玩家之間的聯絡就會斷開,就像是一個小組的成員,如果隨時變更,自己就很難跟其他人成為很好的朋友。

那麼便加入了互助以及親密度的概念,高親密度的玩家之間,會產生化學作用。首先,好友互助,會使社交行為變得更加高頻,接觸的時間更長,給予社交的時間和空間就更多,玩家之間開始能夠互相瞭解性格、性別、年齡等個人資訊,玩家的特徵畫像不斷清晰。其次,親密度使玩家的關係悄然改變,玩家會找到那些最適合一起遊戲的人,不斷累積親密度,區別於陌生玩家。而結婚、結拜、師徒等特殊關係則是給這段關係昇華,標誌著更緊密的社交小團體誕生,團體內的玩家要比其它玩家對自己更重要,遊戲中互相扶持,面對困難一起解決,甚至能夠犧牲利益,無條件幫助對方。這時候才開始有了情感的投入。

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當玩家的特徵被識別時,才算是真正開啟了社交的入口,讓跟自己遊戲的玩家趨於立體化,真實化。而群體間的識別過程需要相對封閉的空間與時間。例如遊戲中的隊伍和幫派,就是一個成員之間互相認識的空間,任務時間就是認知的時間,高頻的組隊任務,就是玩家不斷篩選社交圈的過程,最終穩定下來形成私密團體,關係的一步步昇華,帶來關係的更加緊密。社交關係一般而言:夫妻>結義>幫派>好友

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2. 需要創造玩家之間的合作交流環境

交流是所有社交的基礎,而交流又區分語言交流以及行為交流,當交流產生後,人的各種特徵,像性格、行為、習慣等將被識別,社交關係也會逐步形成,或是正向的友好互助關係,也可能是反向的競爭掠奪關係。玩家開始按照自己需求,選擇適合自己的社交團體。

社交團體形成後,還需要創造相應的環境來不斷提升團體間的交流頻率。例如幫派之間需要不斷地合縱連橫,以達到自身利益最大化,因此會進行大量的交流,或是互相結盟、分享策略,或是交流談判、強硬對抗。這時,不同的使用者屬性會被進一步利用,高戰玩家作為談判籌碼是最重要的存在;擅長談判的玩家則對外交流,爭取團隊利益;而熟悉遊戲的老玩家,則作為戰術指導,幫助大家快速成長,增強整體實力。玩家各自找到了自己的定位,在社交團體中既需要別人,也被別人需要。

遊戲的職業設定搭配也可以使得玩家之間產生交流,比如魔獸世界的團隊,或者夢幻西遊的固定隊伍,除了明確的分工外,玩家彼此之間還在不斷的培養默契度,這種默契度的養成是無法取代的,因此形成了異常牢固的社交關係。

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除了職業,生活技能同樣也具有促進社交的作用。單個玩家無法完全自給自足,要穿衣、吃飯、住房,只能選擇學會一樣,另外兩樣從別的玩家那裡來,雖然玩法顯得有些門檻,但當玩家基本實現了廣泛且明確的分工之後,社交就有了原始的驅動力。

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3. 需要滿足不同型別玩家的情感訴求

玩家在遊戲中會產生什麼情感?受歡迎、被關注、被重視、被認同...而不同型別的玩家需要通過不同途徑去達成情感上的滿足。

一名高付費玩家,會直接通過付費提高戰力,在各類競爭中勝出,獲得大量的榮耀,在遊戲的社交關係中,始終處於上層強勢的地位,獲得全服關注和尊重。他們往往對於跟自己利益相關的玩家非常照顧,主動教導、給予保護並且鼓勵他們成長,從中獲得快感;

一名低戰玩家,一般會通過依附團隊,在團隊中凸顯自己的作用,從而得到大家的認同。遊戲與現實一樣,人與人之間的社交關係是具有階級性的,低戰玩家想獲得的情感就是想被重視,想被需求,能夠給團隊帶來榮譽,證明自己;
如果是一位女性玩家,大多數的特點便是感性,希望在遊戲中得到浪漫,或者經歷愛恨情仇,想要獲得關注,受大家歡迎。這時就需要提供更多的男女互動。同時女性玩家喜歡個性的,漂亮的外觀,所以在男女互動設計上,可以把這一點考慮進去。例如可以讓男性給女性送花,或者放好看的煙花讓全服玩家看到。

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在《倩女幽魂》的婚禮中便有一個比較獨特的功能,就是玩家可以在婚禮場景開紅殺人,其實這個是玩家之間的一個強互動:去把他殺掉。

因為前來觀禮的單身玩家,會出於單身汪羨慕嫉妒恨的心態特別想把新人殺一殺;而另一方面,新人們也會想展示一下“夫妻同心,其利斷金”,因此婚禮現場往往也是慘案現場,所有玩家一起開紅亂鬥,這種體驗也得到了玩家的認同。

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不同型別的玩家需要被滿足的情感是不一樣的,需要仔細區分玩家的情感需求,通過組合就能創造不同的社交玩法,最重要的是讓不同型別的玩家,都可以展現自己,從這段社交關係中各取所需。

最後,我整理了一些提升遊戲社交性,促進玩家互動的遊戲機制。

三、提升遊戲社交性及玩家互動的遊戲機制

1.幫助和尋求幫助

與好友間贈送禮物的設計相仿,為好友提供幫助,以及尋求來自好友的幫助有助於增進玩家之間的友誼和互動。當你遇到困難時,或者希望加速遊戲進度時,可以尋求好友幫助。這點在COK like的遊戲中比較常見。

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增添了玩家之間的互動頻率,通過互幫互助實現玩家心理層面對聯盟的歸屬感。

2.顯示好友狀態

在好友列表中顯示朋友的狀態,這樣可以讓玩家清楚知道自己的好友正在做什麼,以及自己能夠與好友產生哪些互動,比如魔獸世界中可以知道好友處於哪個地圖或者副本中,從而考慮加入到好友的隊伍中一起參與。

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3.個人資料,頭像與裝飾品

玩家可以通過個人資料向其他人顯示自己的資訊,比如自己的時間間隙、評論、頭銜...某種意義上說,它就像是一張名片,能夠方便其他玩家更加了解自己。

並且頭像是社交遊戲中的重要付費點之一,玩家通過遊戲提供的自定義功能,將自己的頭像和裝飾品炫耀給其他玩家檢視,並且可以定期舉辦類似選美創意等比賽,為這些玩家提供展示的空間,同時服裝、背景、音樂、圖示和飾品都可以成為炫耀性道具。

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4.合作

在現實生活中,人們一起蓋房子、修路、修橋;在戰爭時代,我們與戰友一起對抗敵人。幾乎所有任務都是由團隊完成的。同樣,在遊戲中,玩家也可以與好友合作做任務。比如大話西遊的情花任務:兩人組隊,一名玩家負責播種,另外一名玩家負責澆水除蟲,兩人合力種出屬於自己的情花。

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或者玩家在遊戲內與好友一起修建農場或城市,而收成由所有參與的玩家分享。為了鼓勵更多玩家參與團隊合作,開發者可以為合作型任務設計收入加成。

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5.競爭

有合作玩法必然也會存在競爭玩法,除了競技場,戰場等PVP玩法外,比較常見的便是陣營設定了,通過陣營的設計天然將玩家劃分為多個團體,然後彼此進行競爭從而與其他玩家形成各種社交關係,增強玩家的沉浸感和目標性。比如魔獸世界中的聯盟和部落兩大天然陣營設定,玩家除了體驗不同陣營的劇情和戰場外,還會自發性的發起一些競爭行為:野外PK,屠城戰等。

這些行為只能獲取擊殺敵對陣營的榮譽獎勵,但帶給玩家的社交體驗卻是十分有趣的。讓玩家覺得這是個真實的世界,會為了維護自己的陣營而戰,擁有陣營的專屬榮譽感。並且從中也誕生了不少話題,比如互相對噴的“聯盟狗”和“部落豬”稱號,還有荊棘谷的亡靈法師—三季稻。

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6.貿易

在遊戲中,貿易具有多種形式,例如集市、商會、拍賣行等,一些貿易的設定也能促進玩家的社交行為,比如夢幻西遊的擺攤,玩家通過從不同玩家的攤位上去淘得低價物品然後高價賣出從價格差中獲利,或者通過與賣家討價還價來廉價獲取自己稀缺的物資。這些社交行為都給玩家帶來了不一樣的遊戲體驗和真實的遊戲感受。

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7.排行榜

排行榜具有很強的社交傳播效應,能夠刺激玩家進行對比追趕,但在很多遊戲中,由於玩家在排行榜看到的名字與自己關係不大,主要因為他們或是陌生人,或者積分領先太多,根本無法超越,玩家會逐漸對排行榜失去興趣。從這個角度來說,排行榜更應鼓勵玩家與自己的好友競技,讓玩家能夠向好友展示自己的高分記錄和成就。

或者與玩家的任務或玩法進行關聯,比如劍俠情緣中的幫派篝火答題中,基本都會詢問與幫派活躍玩家或貢獻玩家相關的問題,既增強了幫派成員對這些玩家的關注度,又給予了這些玩家的展示平臺,增強了整個幫派的凝聚力和活躍度。

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