我是怎麼做遊戲策劃的? 那些易於上手,難於精通的基本功
作者:米特,在slg品類摸爬滾打多年,公眾號硬派策劃,聯絡方式微訊號mitter_meyer
從入行到現在也有不短的時間了,作為非科班出身的野生策劃,從一開始心中有無數的點子想要做一番驚天動地的事業,做到現在更傾向於一步一個腳印踏實向前積攢靠譜值。
是時候該回過頭去看,這些時間究竟沉澱下來什麼。這些內容即是提煉,也是總結,更是分享,如果能對螢幕前的你有哪怕一點點幫助,也是有意義的。
基本功
策劃的基本功就好比是程式寫的helloworld,是金庸群俠傳中的野球拳,一切恢弘的世界,設定,規則,玩法都從這裡開始。那麼易於上手,難於精通的基本功包括哪些呢?這次我們從策劃案說起。
一. 策劃案
策劃案是基礎中的基礎,不同策劃寫的策劃案大相徑庭,對於如何才算一個好的策劃案並沒有一致性的看法。但基礎應滿足以下幾點:
- 說清這個系統的設計目的,為什麼要做這個
- 說清這個系統的核心邏輯,它是如何運作的
- 統一認知,讓大家知道到底要做什麼
其實策劃和包工頭差不多:讓一夥人明白該幹什麼
策劃案的加分項比較雜,大體分為邏輯順暢和方便理解兩方面
1.1邏輯順暢是指這件事本身有沒有想透徹,主要決定了程式同學眼中你靠不靠譜。
主要包括:
a)拆解邏輯:把一段複雜邏輯拆解成一句話能說清楚的單一邏輯絕對能算加分項,排序的時候說清楚各個優先順序,計算的時候說清楚如何產生,如何消失。
b)邊界情況:俗話說得好:無規矩不成方圓。遊戲中到處都是規則,而有規則的地方就有邊界情況,提前想清楚更多的邊界情況能幫助全組減少開發量。
思考順暢且充分的邏輯及邊界情況,不僅對程式開發有幫助,對於後續的測試用例的編寫也不無裨益。
c)流程圖:這個系統內容的內在聯絡是什麼。不同資源到底是如何迴圈的。這個內容不是開發的必備品,但對於策劃整理思路來說非常重要,尤其是多種資源產出消耗的大型遊戲。
19年拆的Rise of Berk的系統流程圖
1.2方便理解是指條理清晰,重點突出,看起來不累,決定了程式美術測試究竟愛不愛看你寫的文件。
主要包括:
a)名詞解釋:策劃案裡的這堆稀奇古怪的名詞是什麼意思,寫不清楚大家會掉san值。
b)修改記錄:幾年前的修改記錄更多放在策劃案內,現在很多放在svn的上傳說明裡,各有利弊,總的來說能幫助你清晰地把握策劃案的修改走向,也方便交接。
c)示意圖:除了UE說明以外,在難以理解的地方加一些示意圖可以快速幫助閱讀者理解,沒人想看大段的說明文字。
示意圖的作用:能看懂要幹啥,愛看
d)分期計劃:一次做不完的內容可以分成多期製作,計劃分期主要在核心內容,相關性和工作量上考量。
- 優先處理核心邏輯,基礎迴圈
- 有關聯的邏輯應合併到一期內處理,形成體驗的閉環
- 一期的內容不宜過多,會增加理解和溝通成本
好的分期計劃能幫助專案節省大量的時間。
e)目錄:對於較長的策劃案,目錄能更好的幫助大家迅速找到自己想找的內容。以下是我15年做的某專案大世界方案的部分目錄:
目錄能幫助你快速找到內容
二. 數值
2.1 配數值
2.1.1配數值在外行眼中是一種魔法一般的行為,在業內是一種上限很高,下限很低的工作。數值設計主要的目的還是通過投放成長和付費,給玩家更好的感受。數值的基礎也圍繞這三塊展開。
a) 數值感受:數字是虛的,給玩家傳達的感受才是實的。一個遊戲初始生命123456,獲得一件裝備+321,這件裝備到底強不強?如果根本感受不出來,那這個數值設計就是無效的。尤其是在遊戲的初期,玩家對於數值感受會非常敏感。
b) 數值投放:對於不同的系統投放不同比例的數值會徹底的影響玩家的行為模式。大到遊戲本身究竟是面向大R的還是小R的,小到遊戲鼓不鼓勵某個玩家行為,都可以從數值投放中體現出來。
“為什麼要買這件裝備?”“因為能贏”
c)付費體驗:俗話說得好:世界上最困難的兩件事之一就是把別人的錢掏出來放到自己口袋裡。任何時候商業遊戲的付費體驗都是重頭戲,尤其是在slg這種很多時候直接賣數值的品類中。
做付費體驗首先應該端正態度,除非做獨立遊戲或者家裡有礦,否則不要被taptap的風氣傳染了,認為PayToWin就是原罪。遊戲是策劃的產品,產品就要賺錢才能持續做下去,在這一點上策劃和樓下賣煎餅的張大爺沒什麼區別。
其次從數值的角度來說應該讓玩家感受到付費體驗,從本質上來說,付費也是賣體驗,一種讓玩家感覺賺到了的體驗,有了體驗玩家才會破冰,才會持續付費,而且越買越賺,越賺越買。
“救救tony馬,幫幫鵝廠”
數值的加分項其實很難看出來,很多時候改了一兩週的數值表,在外人眼中毫無變化,要歸納的話大體也是兩個方向:數值設計和excel應用。
2.1.2. 除了基礎的數值體驗,大部分非輕度遊戲還可以根據需求進行進一步的數值設計,比如以下方式:
a) 數值平衡:玩家間更多的互動意味著玩家對於平衡的要求更多,從一秒鐘按5下的王者榮耀到三個月打一局的率土之濱,都有玩家在喊著數值不平衡。要求數值平衡的核心動力是每個玩家都不想比別人“弱”。
b) 策略集:很多玩法的核心策略集都是通過數值來實現的,就算簡單如俄羅斯方塊,也有他的策略集。形成策略集的核心動力是大部分玩家都想比別人“強”。
平衡玩家之間的“強弱”是數值的重點必修課之一。
聰明如謝耳朵也自學過這一課
c) 隨機值:無限的可能是虛擬世界的一大魅力,而人性天生就喜歡不勞而獲。用好隨機值,能讓你給玩家提供的樂趣增加rand()
d) 和玩法的結合:數值本身是否可以帶來一些玩法?是否可以和關卡設計(有的話)相結合?要知道,數字本身的樂趣永不過時。
數字帶來的獲得感
2.2. Excel詮釋了什麼叫做深入淺出,即使不專門做數值也值得策劃學習一下。
a) 善用VB:使用VB能大量節省寫一些重複度較高的公式的時間,也能適當提高策劃的逼格。比如我前年這篇文章中用的很多公式其實可以用VB實現。
三千字告訴你,暢銷榜前十的遊戲是怎麼做數值的
(當時我比較渣都是用公式寫的)
b) 計算表和輸出表:通過常用公式做出計算表和輸出表,通過改少數幾個變數就可以達到四兩撥千斤的效果,在實際使用中能幫助策劃節省大量的時間,還能提高正確率。
c) 數學工具的使用:
數學工具在數值的工作中很多都能起到柺棍的作用,不論是概率論還是代數,工具不能代替你完成策劃的工作,但多瞭解一些能顯著節約策劃的時間。
用子集的思維求抽卡概率
d) 結果保護:對於有可能超出預計範圍的數值做保護,防止出現#Null!,#Value!等報錯,有可能的話可以對報錯進行一定的輸出,這點和程式打點解bug是一樣的。
e) 資料模擬:填完數值之後進行一些模擬,尤其是在使用了大量隨機值的時候,可以很好的獲取期望的分佈感受,也是常用的自測的一部分。
f) 資料視覺化:幫助更多的人認識到這個數值到底代表什麼
對大多數領導來說,看500個數字,遠不如看一張圖
三. 文案
3.1 文案
俗話說:文無第一,武無第二
文案工作基本是策劃工作中最容易受大家評論的部分了,差不多你在遊戲公司認識的所有人(甚至是玩家)都覺得自己可以做出一份更好的文案,但事實上這並不容易。文案基礎關注以下幾點:
a) 代入感:文案應該讓玩家相信這個世界是真實的(不論它是什麼風格),為此文案策劃應該自己先沉浸入這個世界,可以試試寫作時播放星球大戰的帝國進行曲(如果是星際題材的話)
b) 特色:特色就是用大家都用過的“字”組成大家都忘不掉的“意義”。玩家應該看到這段文字就能想起這個遊戲。千篇一律的文案是不能給玩家留下印象的。
“We are free,alice,we are free!”
一名優秀的文案策劃能完成以下中至少一項:
3.1.1. 劇情:現在正經的劇情策劃越發稀少,國產手遊很多幾十人的組中也難覓一名專職的劇情策劃,倒是國際產商不斷的推進劇情的邊界,比如底特律變人或者八方旅人等都是劇情的佳作,當然這和國內rpg品類較少,卡牌較多有關。
一段好的劇情應該具備以下的特性:
a) 懸念:到底是誰殺死了知更鳥?石神哲哉費盡苦心的計劃能不能成功?有懸念才能引起玩家的好奇心。
b)張力:唐僧師徒的九九八十一難究竟經歷了什麼?沒人喜歡一成不變的劇情(尤其是遊戲),有劇情張力才會讓玩家不斷的深入探索。
什麼樣的故事能吸引人們讀了五百年?
c) 簡潔:不要給玩家大段的說明文字,這點在手遊領域尤為重要,如果你不能在100個字之內說明一個重點,再多的字恐怕也說不明白了.
這個玩法需要7頁說明,簡直反人類
3.1.2 世界觀:
對,世界觀就是那種適合的人幹起來非常爽的工作。
拋開製作人和主策的意見,基本和上帝創造一個世界沒有多大區別,用四個字概括就是為所欲為。雖然國內世界觀的崗位很少,但一個好的世界觀仍然能回答以下問題:
a) 這是一個什麼樣的世界
b) 這個世介面臨的最大挑戰是什麼:這也是你劇情故事的核心
c) 玩家出生在這個世界的目的是什麼:究竟是征服這個世界,還是保護那匹彩虹小馬?能否回答柏拉圖的哲學三問“我是誰,我從哪裡來,將到哪裡去?”
d)遊戲中的道具能否體現世界觀:比如《蝴蝶夢》(Rebecca,阿爾弗雷德·希區柯克[Alfred Hitchcock],1940)中不知名的女主人公(瓊·芳登)與其丈夫(勞倫斯·奧利弗)結婚後卻忘了拿結婚證書,是那紙證書順著婚姻登記處的樓梯間飄落下來,又回到了這對夫婦手上,這種呈螺旋形向下的飄落方式,從某種意義上來說,提示著他們未來婚姻的迂迴曲折。
限於篇幅,大多時候文案就是要窺一斑而知全豹
3.1.3. 角色設定:
一個好的角色不應該是一個紙片人,應該是一個有血有肉的人,要讓玩家信服這個人真的存在,可以試試以下幾點:
a) 符合世界觀設定:關公不能戰多啦a夢,二戰時代也不應手撕鬼子。這個人物應該讓人信服的生活在這個世界.
b) 符合劇情設定:這個人物不會突兀的在劇情中出現,也不會突兀的消失。人物的行為應該符合自身的邏輯。
這裡的蟬蟬就很突兀
c) 人物形象:人物形象能讓玩家第一眼獲得感知,所以應該和世界觀,尤其是人物的背景緊密結合,至於人物的動作要多參考美術同學的意見。
d) 人物性格:每一個有血有肉的人都有性格,你遊戲裡的這個ta也不例外。ta應該有自己的能力,自己的家人、朋友、敵人,有自己的願望需要實現,有自己的命運需要對抗。不論ta是成長了,墮落了,失敗了,還是流於平庸,至少你設計的角色看起來像一個人。
它甚至可以不是人,但必須有人性
今天文案篇就說到這裡,可能有同學會問了,光會寫策劃案,配表格,寫文案,不拼頁面能行嗎?
問得好,敬請期待下一篇-UE篇
來源:微信公眾號“硬派策劃”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/mp/profile_ext?action=home&__biz=MzUzNDAzMjAwMA==&scene=124#wechat_redirect
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