天美策劃乾貨:怎樣做好遊戲的敘事設計?
本文首發知乎“騰訊天美工作室群”機構號
一個優秀的遊戲劇情策劃,最重要也最困難的,是“結合遊戲特點講故事”的能力。
不論小說、動漫、電影,還是遊戲,這類虛構作品的共性都在於“提供一個經得起推敲的世界,並以此為舞臺上演合理且足夠吸引人的故事”。
但相比前三者由創作者單向決定的劇情,遊戲擁有著獨特的互動性,玩家也參與到敘事的選擇當中,對劇情走向產生“牽一髮而動全身”的影響,這也對劇情策劃的功底提出了考驗。
怎樣做好遊戲的敘事設計?有多少種敘事型別?各有什麼手法與技巧?如何透過環境敘事加深玩家的沉浸感?
我們邀請了來自天美IP構建組的@ Vedah 為大家分享經驗,希望對大家的劇情設計有所啟發。
大家好,我來自天美的Vedah,曾在大學出版社擔任了四年出版編輯,加入遊戲行業後的五年期間一直從事文學策劃工作,目前仍在IP構建領域探索。
本次分享圍繞遊戲敘事設計和沉浸感體驗,為相似工作的小夥伴提供一些內容落地的思路,會分為三個部分闡述:
遊戲敘事究竟在做什麼?
為何說環境敘事十分重要?
如何做好環境敘事設計?
一、遊戲敘事究竟在做什麼?
1.1. 遊戲敘事型別
我們先一起看看以下三款遊戲有什麼共同點。
《生命線》:一款純文字互動的手遊,講述的是一個處於災難困境的人,無意中透過手機與你取得聯絡,作為唯一能拯救對方的人,他會時刻和你分享處境,甚至會在半夜傳送資訊,告訴你他正在找地方躲避一場雪崩,希望你來幫他想辦法,而你則要謹慎選擇選項以最終幫他脫離危險。
《神界原罪2》:近年來成功的回合制角色扮演遊戲,它繼承了《龍與地下城》的精髓,遊戲裡玩家會建立一個角色,召集同伴拯救世界,並在過程中和隊友產生情感羈絆,透過不同的選項,發展出不一樣的支線,得到每個人最終的冒險結局。
《最終幻想14》:設定於虛構世界艾歐澤亞的第七靈災前,月之衛星達拉加布的迫近與潛在撞擊威脅預示著大災變的到來。
玩家創立並自定義化身,參與圍繞即將入侵的加雷馬帝國及與其有關的達拉加布的事物。艾歐澤亞各民族國家重新成立工會,結成聯盟,為即將到來的帝國戰爭做準備。《最終幻想14》是非常成功的MMO端遊,劇情豐滿,人物美型,角色扮演代入感強。
以上幾款作品通常會被人們歸為“劇情向”的遊戲,也許是因為他們的共同點:都包含大量劇情對話、角色帶入,關鍵選擇。但隨著遊戲品類的豐富,敘事並非只是這些“劇情向”遊戲的專利。
遊戲敘事有大的框架分類,以及不同的表現手法,其中框架分類可以大致歸為嵌入式敘事、模組化敘事和湧現型敘事,我們先一起梳理這三個類別。
嵌入式敘事
嵌入式敘事的概念來源影視,本質是由設計者設計好路徑,置入遊戲中。一種是線性故事模式,雖會在主線中加入分歧和跳躍,但其核心還是指向唯一結局。
隨著遊戲行業發展,嵌入式敘事還發展出一種展開分支,多結局的模式,透過不同的分歧給玩家多樣選擇,從而演變出不同結局。
這些分歧可以做的很複雜,如《神界原罪2》,也可以做的簡單,如部分文字冒險遊戲,這取決於遊戲設計者的選擇,但本質依舊是由設計者設計好路徑,置入遊戲中。
模組化敘事
模組化敘事是由設計者把劇情分成一個個的故事包,保留固定的開頭和結尾(可能為多個),中間故事包排列方式和體驗順序則由玩家自己選擇。
《巫師3:狂獵》就是模組化敘事的例子,遊戲裡主、支線的任務節點混在一起,玩家透過不同的節點來找到自己的故事包連線方式,選擇劇情體驗的路線,適用於開放世界玩法的遊戲敘事。
湧現型敘事
在湧現型敘事中,劇情不是有設計者預先設定好的,而是靠遊戲機製得出隨機的事件,每個玩家體驗到的都是屬於自己獨一無二的劇情。
典型的例子是《模擬人生》,玩家只需把不同性格的角色放到場景裡,他們就會隨著預設的性格自己產生互動和發展,玩家可以施加一些引導,也可以什麼都不做。
另外也有很多策略類遊戲,如《三國志》系列、《十字軍之王》等都是採用這種敘事型別來呈現劇情的。
1.2.表現手法
敘事型別確定了遊戲的大體框架,我們再來看看更細緻的表現手法,不同的手法會配合對應的遊戲案例來說明。
視點人物(POV,即Point of View)
POV就是不同的人物會有不同的視角,如《底特律變人》中的三個主角分別代表不同的觀點,玩家可以切換不同的人物來體驗劇情,完成不同的故事線,進而讓玩家得出不同的遊戲體驗。
碎片化
《黑魂》和《血源詛咒》採用的是碎片化敘事手法,透過物件的資訊向玩家呈現世界觀,遊戲沒有一個清晰的主線劇情,需要玩家收集故事碎片來得出自己認為的世界全貌。
倒敘 & 環境敘事
《奧伯拉丁的迴歸》是一款獨立遊戲,採用倒敘和環境敘事交叉進行的手法,這是比較新穎的表現形式。遊戲講述的是一條消失多年的船要重新靠岸,玩家的任務是鑑定這條船的殘骸,還原船上發生了什麼事情,還原事件的真相,確定所有失蹤船員的下場。
開場有人交給玩家一塊能夠通靈的羅盤,然後觀察船上留下的痕跡,羅盤會與關鍵線索產生共鳴並重現案發時的畫面,解密順序是依據玩家發現關鍵線索的順序來定的,最終玩家要弄清楚誰殺了誰,然後把船員畫像與身份一一對應上。遊戲亮點是在模組化敘事下,採用倒敘加環境敘事的手法。
環境敘事
《風之旅人》則透過環境敘事與氛圍展示來進行它的表達,所以玩家在一開始會看到下圖中間的畫,交代了玩家帶入角色的目標 —— 攀登山峰,並在過程中透過壁畫向玩家傳遞這片荒漠的歷史。
同樣的壁畫,不同的玩家對其感受和理解是不一樣的,甚至中途遇到其他玩家,彼此之間透過特殊動作進行的微弱互動,也成為了環境故事的一部分。遊戲在湧現型的框架下,大量使用環境敘事傳遞資訊。
一款遊戲是多種敘事手法混合的產物,具體的表現手法,取決於你想帶給玩家帶來什麼樣的遊戲體驗。
而透過以上例子總結,我們還可以歸納出一個共性,就是這些遊戲都在透過最適合自己的敘事表達,讓玩家沉浸其中,也就是我們常說的沉浸感。
沉浸感體驗是遊戲敘事追求的理想狀態,是玩家體驗一款內容豐富的遊戲時,必然經歷的過程,基於遊戲型別的不同,存在不同段位。VR式的代入感是一種沉浸,令人想要持續體驗也是一種沉浸。
我們要做的,就是給玩家提供一個經得起推敲的世界,並以此為舞臺上演合理且足夠吸引人的故事,進而沉澱為遊戲的IP資產。
1.3.沉浸感的三個段位
(1)被吸引:參與遊戲的最低階別,前提。玩家感到被吸引。
(2)全神貫注:非常依賴遊戲整體性,即敘事或玩法其一打動玩家,使玩家的情緒會被遊戲所調動,玩家會持續玩,即便不玩也會留下深刻記憶。
(3)完全沉浸:從現實中脫離,遊戲變成唯一能影響玩家想法和感受的事情。需要敘事和玩法強結合,達到完全沉浸。
提升沉浸感的兩個障礙是共鳴和氛圍。共鳴是玩家與角色之間的情緒連線,氛圍是天時地利人和的環境,促使玩家對角色的處境感同身受。
這兩者都可以透過環境敘事來達成,即為玩家創造一個“感知合理的世界”,吸引他們不自覺地沉浸其中。因此環境敘事十分重要。
這裡強調“感知合理”是指我們並非一定要做要邏輯嚴謹,完全符合現實物理法則的世界,而是要架構一個讓玩家感官上認為足夠可信,併產生嚮往的世界。
雖然我們說手遊通常利用的是玩家的碎片時間,但即使是《王者榮耀》這種強單局體驗的遊戲,也可以透過主視角帶入,使玩家和所操縱的角色產生共鳴,將敘事、玩法高度結合,調動他的情緒,促使玩家持續玩,進而留下深刻印象,達到全神貫注的沉浸效果。
“揮筆如劍,墨寫清白”,上官婉兒的玩法與設計就與她的故事息息相關
擴充套件閱讀:上官婉兒是怎樣設計出來的?
https://www.zhihu.com/question/302216257/answer/940636818
二、為何說環境敘事十分重要?
我們透過以下兩部分來具體談談環境敘事:
構建感知合理的世界
環境敘事的定義
2.1感知合理
《上古卷軸5》這款遊戲的舞臺近似中世紀的北歐,“髒苦窮”的世界背景中存在一套獨特的高魔力量體系。依託於遊戲強大的mod功能,我們就把不同的角色模型放在這樣的世界背景中,探一探感知合理的邊界。
左1是原版女性角色,她的形象完美融入了世界,沒有違和感;右2是一個唯美的精靈女性角色,和左上圖對比你會有一種“平民”和“女神”的感官對比,但放在這個世界中也是合理的,不算很跳戲。
而我們在看到第三張圖時,就會感覺到強烈的違和感,角色服飾和氣質無法融入世界;到了右下第四張圖時,違和感已經到達了極致,其世界觀無法相容鋼鐵俠這樣一個高科技的角色。
角色是玩家在世界中的情感依託,不合理的角色對世界的破壞程度是非常大的,在我們把這樣的角色做到遊戲裡之前,一定要好好考慮。在這個極端的例子裡,最多隻建議做到上兩圖的程度。
當然隨著遊戲版本的更迭,我們要做商業化,勢必會相容更多有賣點的元素,那麼在IP文學側要做的,則是與各方配合,提前做好邊界推進的規劃,或者以平行宇宙的方式,都是不錯的解法。
同理,當角色不變,空間發生“異變”,也會呈現出極其強烈的違和感。比如將《上古卷軸 5》的衛兵放到現代教室,會有一種明顯的亂入感。
透過以上兩個例子,我們要說明的其實是以下觀點:做環境敘事需要具備兩個元素,“自我”存在合理和“空間”真實可信。
“自我”指的是遊戲需要存在合理的角色讓玩家能跟隨它來融入到遊戲世界裡,即玩家情感的投射;“空間”指該角色展示的舞臺,也是需要真實可信。
如果沒有“自我”,就不存在敘事主體,“空間”變化就無法調動情緒,玩家會覺得這是別人的事情,與我無關。
如果遊戲提供的“空間”存在強烈違和感,沒人關心“自我”敘事主體發生什麼事,玩家會覺得反正都是假的,就不會在乎。
2.2環境敘事的定義
環境敘事是一種透過佈置場景,讓玩家感知遊戲故事的極簡敘事表達,透過整合自我與空間,形成感知合理的世界令玩家沉浸其中。
在進入環境敘事前,我們需要先從“自我”和“空間”兩方面進行回顧,可以透過以下四方面檢查你的遊戲世界:
世界構建是否完整
沒有不協調的視覺元素
角色行為符合內在需求
與世界內的人/物是否產生互動
世界構建完整-空間維度
《魔獸世界》
在《魔獸世界》的世界構建中,聯盟與部落的矛盾是永恆的話題,是PVP玩法的前提,而燃燒軍團、巫妖王這類共同的敵人,則使聯盟和部落兩方有短暫聯合,為PVE提供了內容,加上的MMO玩法本身,使得他們必須構建出一個龐大的世界體系,落地形式則是我們體驗到的無縫大地圖,不同地域的多種生物、礦產,以此達到針對這個遊戲的“世界構建完整”標準。
《質量效應》
《質量效應》三部曲是單機RPG。玩家扮演團結銀河各個種族的人類英雄,需與不同立場的太空種族交流,完成任務,以爭取足以拯救地球的資源,所以世界觀構建需要包含各個種族特性和他們的危機,以形成構建完整的宇宙。(在這個遊戲的矛盾矩陣中,各種族進行交流的空間站“神堡”也理所應當成為世界中心)。
《女神異聞錄5》
典型嵌入式敘事框架的遊戲。故事基於一個“普通”日本高中生的日常,對他而言,世界構建完整並非要架構龐大複雜的舞臺,而只是要儘量還原日本街頭場景,透過大量的實景採風,來讓整個遊戲在日漫畫風的表現下多了接地氣的可信度。
(遊戲場景取材於現實)
同樣,在《王者榮耀》中,世界觀構建完整更多強調的是不同地域勢力間矛盾和結盟的形成。
反面例子:同之前《上古卷軸5》角色不符合世界觀的故事,不多贅述。
自我
《潛龍諜影》的靜靜,雖衣著清涼,但強調軍事風和獨特的行動方式(透過皮膚呼吸)使這個角色並不違和。
空間
《暗黑 2》的奶牛關:在羊頭人合理的世界,奶牛人未嘗不可。
《暗黑 3》的彩虹關:與IP本身的調性有偏差,引發爭議。
角色行為符合內在需求(自我)
玩家會將自我的一部分投射到所使用的角色身上。
端遊角色通常會引起玩家足夠的重視,會想要了解自己所使用的角色在這個世界中的位置,與其他角色的關係。手遊中,玩家更多關注玩法本身,但角色行為的合理性仍舊重要。
在生存品類遊戲中,並沒有介紹詳細的世界、身份背景,卻仍能具備很強的代入感,是因為玩家在進入遊戲前便有了明確目標——求生or獵殺,只要有一個符合他預期行為的身份,便可以完全由玩家的自己的動機驅動。
所以無論是端遊還是手遊,主打玩法還是故事,角色行為規則都是通用的,即玩家要與他情感投射的角色產生共情,否則便會產生違和感,隨之而來的則是質疑。
共情
引用以下兩個案例來說明:
《刺客信條3》:主角康納是生活在美國獨立戰爭時代的刺客,母親是一名印第安婦女,父親則是來自英國的聖殿騎士。遊戲開場便投入多章劇情,讓玩家深度扮演主角父親,之後才帶入主角視角。
隨著章節劇情推進,主角站在了他父親的對立面,並最終弒父。無論做了多麼充分的鋪墊,很多玩家依然接受不了,是因為玩家已經與父親這個角色產生共情,強行讓玩家的立場轉換到對立面,造成了共情斷裂,引發爭議。
《最後生還者2》也遇到同樣問題,強行讓玩家帶入對前作人物“下狠手”的新角色,也是共情斷裂造成爭議的例子。
同樣,也有處理的比較巧妙的遊戲,如《底特律變人》。雖為多人物視角的遊戲,但角色分配的時間相對均勻,且為多分支結構,玩家實際扮演的是遊戲“編劇”,可以按照自己的喜好控制劇情走向,決定每一個角色的命運。
所以除非你有絕對信心,有足以說服玩家的理由或者足夠的鋪墊,否則不要輕易製造共情斷裂。
這裡再補充一點關於共情的tips:
如何令玩家與角色產生共情?
A.早出場
影視作品:《復仇者聯盟》是群像電影,每一部作品的關鍵人物,一定會在續集電影前十分鐘出現,甚至會在預告篇就告知觀眾本集需重點關注的角色。
遊戲:用早期引導主角歷程的角色來作為劇情鋪墊,且該角色會大量出現在後續劇情中,這是與玩家保持情感連結很好的方式。
B.值得喜歡
塑造個性鮮明的人物,甚至可以是反派,但玩家絕對不會跟隨令人討厭的角色。
影視作品:《亂世佳人》裡的斯嘉麗,她做了很多現今作品中屬於“惡役”範疇的事,但並不影響觀眾們喜歡他,這是因為作者每次讓斯嘉麗去做一件壞事時,都會給她增加新的高光點,如她任性妄為卻也非常的堅強,貪財卻也保住了家族的土地。
遊戲:以《王者榮耀》來說,每個英雄都是關鍵人物,角色瀾起初是以一個“反派”的形象出現,追殺蔡文姬,但隨後他在相處中漸漸揭開自己的過去,讓玩家覺得情有可原,甚至為了保護蔡文姬而身受重傷 —— 給角色新增缺點是為了讓角色像活生生的人,再透過可以被玩家認同的“高光點”來激發共情。沒有玩家會跟隨一個純粹的反派。
C.目標明確
交代關鍵人物想要什麼,並且可以被理解和接受,是另一個產生共情的重要手段。
影視作品:《小丑》一上來就告訴觀眾他想要成為一名喜劇明星,這是他最直白的訴求,但大家都知道依他的經歷,無法成為喜劇明星,所以觀眾才會對這樣一個反派角色產生關心和同情。
遊戲:《王者榮耀》的人物小傳會在有限的篇幅中明確介紹角色的目的,如曹操、元歌。正是每個角色不同的追求使他們彼此間產生了衝突或合作,《王者榮耀》龐大複雜的矛盾體系,就是透過這種方式一點點構建起來,併成為整個世界發展的動能。
角色目標不是不能更換,但成本會比較大,每次更換都需要有新的矛盾和衝突做鋪墊,以合理的邏輯來說服玩家,如果處理的不好就會出現前面提到的共情斷裂狀況,也就是常說的“人設崩塌”。
所以在塑造角色空間有限的前提下,一定要想清楚他們的目標,進而圍繞著整個目標發展故事。
與世界內的人/物是否產生互動
這是一個加分項。玩家跟隨的角色需要透過合理的方式與世界進行互動,互動的越充分,就越趨於真實可信,需要一定的玩法支撐。但需要把握度,即所有的互動都必須符合當前世界的邏輯。
舉個小例子,在《阿瑪拉王國》,這款自由度較高的魔幻題材RPG中,很多玩家反應自己操縱的角色“不能跳躍”非常不合理且影響遊戲體驗,一度引起熱議。
但在右邊的《女神異聞錄5》中,街區場景同樣不能跳,但並沒有產生爭議,畢竟遊戲的主角是一個帥氣高中生,如果他突然在地鐵、大街上竄下跳,反倒會違揹他的人設。
除這四點之外,如果是網遊,我們還需要關注遊戲介面。複雜的UI為深度體驗的使用者提供了便利,但也一定程度上破壞了沉浸感體驗。老牌端遊採用“外掛”的方式將是否破壞沉浸式體驗這一選擇權交還玩家。
做好上述鋪墊,我們便進入具體的環境敘事設計,為玩家帶來一段沉浸式體驗。
三、如何進行環境敘事設計?
本章節將環境敘事手法在遊戲中呈現出的體量姑且分為三個層級,重度、中度和輕度,他們對應的遊戲分別為:
重度-《地獄之刃》(環境敘事成為推導故事程序的關鍵)
中度-《魔獸世界》(大量出彩的文字對白和演算動畫承擔了比環境敘事更關鍵的作用)
輕度-《守望先鋒》(快節奏的玩法中環境敘事空間也極為有限)
我們先重點拆解《地獄之刃》的例子,大家可以在實際的工作中,依據給到的敘事資源來分配,確定環境敘事在整個遊戲敘事表現中所佔的比重。
3.1重度-《地獄之刃》
我們先看下游戲開場的敘事內容:
遊戲開篇透過場景加背景獨白形式營造出神秘壓抑氛圍,奠定整個遊戲的情緒基調,玩家透過引導身臨其境,在10分鐘的體驗中,不需要閱讀任何文字,不需要任何UI提示,透過光線、聲音(耳語)完成整個路線引導的同時,向玩家交代了故事背景。
在這段演出中,玩家並非處於被動看播片的狀態,而是可以透過移動鏡頭來觀察周圍的環境,確定自己正穿越冥河,來到北歐神話中的地獄。
以上便是遊戲的“新手引導”部分,除了最基本的操作,其實已經透過環境氛圍告訴玩家遊戲劇情中最重要的三個資訊:
我是誰-我是蘇紐爾,即女主。
我在哪-去往地獄的路上
去做什麼-找到冥界女神海拉,讓她把愛人的靈魂還回來
但僅僅做到以上三點並不夠,必須提出新的問題,製造懸疑,做成鉤子才能吸引玩家繼續體驗。
在很多遊戲中,這些通常以不同角色與玩家對話的形式來告知,並丟擲難題讓玩家解決。而在這款遊戲中,則是已經透過環境和人物的互動,植入了玩家的腦海,令他自己提出疑問:
圍繞“我是誰”:為什麼主角腦海之中會有如此多的聲音?而螢幕中的我們,貌似只是聲音之中的一個?
圍繞“我在哪”:海拉的地獄不是北歐神話中的冥界嗎?主角怎麼可能來到這裡,她還活著嗎?凱爾特人的裝扮又有什麼含義?
圍繞“我去做什麼”:女主要去拯救愛人,但是他已經只剩下一顆頭顱了,他真的能被拯救嗎?
所以無論使用哪一種敘事表現手法,背後的邏輯是一樣的,關鍵資訊及鉤子都不能存在缺失。
同樣,陣營和矛盾在《地獄之刃》中,也是以環境敘事的表現手法交代的。遊戲背景中會出現兩種文化風格——凱爾特文化和北歐文化,取自北歐維京人入侵、劫掠凱爾特人的歷史背景。
場景中大量使用了凱爾特及北歐符號,區分了紅藍方:在凱爾特文化的場合,大多以光亮的藍色,樸素視覺特徵和柔和的線條為主,而在維京人一側,則大多以稜角分明的盧恩符文配上侵略性的紅色,與漆黑的焦痕、兇悍的BOSS同時出現,在進入場景的時刻,玩家便覺察到了危機,做好面對挑戰的準備。
遊戲敘事與影視、小說最大的區別我認為是使用者的參與感。那麼一款遊戲能否讓玩家覺得自己是故事的一部分,甚至是主導者便非常重要。
在環境敘事的語境下,則表現為將供足夠的資訊藏在世界裡,啟發玩家自己來講述發生了什麼事,主動增強與遊戲世界的聯絡。
這裡涉及度的問題——如果將資訊直接寫在隨處可以撿到的“紙片”上,並不會讓玩家有太多的驚喜和成就,也不是每一個玩家都有耐心停下腳步閱讀資訊;藏得太深,又會大量消耗玩家的熱情與耐心,所以我們需要適當的引導,讓玩家認為自己發現了“秘密”。
在《地獄之刃》中,透過火把與光影生成簡單的解謎,代替介面指引玩家注意佈置好的細節,將環境敘事與玩法融為一體。劇情上,則有節奏地透過符文點解鎖回憶語音,以隱喻形式持續補充故事,讓玩家自主解讀主角的經歷,消滅“乾等”時間段。
解開謎題後,玩家便到達下一個關卡,新場景又會丟擲更多謎團,形成新的鉤子 —— 如為什麼主角會徘徊在烏鴉與幻象的山野?為什麼瘟疫沼澤會有主角對父親的回憶?為什麼要爬過焦屍堆積的山體才能就看到主角的母親?
這些由特殊場景丟擲的問題,隨著我們擊敗關卡中的神話Boss後,依然由變化的環境給與我們解答。
【注意:前方包含對《地獄之刃》的劇透與分析】
主角似乎穿梭在神話與現實中,而揭開謎底,“地獄”的每一幕場景對主角來說是考驗,也是自我經歷的重現。
主角曾經過著什麼樣的生活:她是被村人排斥的異類,唯一美好的回憶是愛人的理解和陪伴。
主角的村莊發生了什麼事:被維京人劫掠,人民被屠殺,主角當時不在村莊,所以倖存下來;
主角的愛人發生了什麼事:在抵抗劫掠時被殺,做成了維京文化中的血鷹,屍體像鳥的翅膀一樣展開,對應了象徵奧丁的烏鴉在曠野徘徊。
再次審視遊戲開場的三個問題,便可以得到解答。
我是誰:“我”是主角,一個精神分裂的女孩。所以我能聽到很多聲音。
我在哪:我被困在自己靈魂的地獄,被愛人死亡的痛苦和無奈淹沒而心有不甘。
去做什麼:我想要救活愛人,要去和地獄主宰海拉討價還價,但他不可能回來,我只能在回憶的泥沼中同另一個自我不斷抗爭。
【注意:前方包含對《地獄之刃》結局的劇透與分析】
最終BOSS戰,當主角來到海拉的大廳,會發現海拉體型是巨大的,幾乎不可能會被打敗,當主角義無反顧的衝到海拉麵前時,會發現敵人並沒有前面看到的那麼高大。
這個似乎違背了近大遠小的常識,但設計者正是透過用環境和BOSS做空間對比的細節為玩家揭曉謎底,所謂的海拉正是主角本身。她在同自己內心的黑暗和執念作戰,當她選擇直面自我的時候,會發現“自我”並沒有想象中那麼強大。
所以遊戲結束前的最終戰,玩家在引導之下,最終選擇放棄戰鬥,放棄執念,才能獲得解脫與新生。
總結:環境敘事的關鍵
透過《地獄之刃》的例子,我們來總結一下環境敘事應用中比較關鍵的幾點。
留白:劇情只呈現80%,剩下20%留給玩家,讓玩家有想象的空間和討論的慾望,並在遊戲玩法上做配合,具備一定可探索的自由度。
如《地獄之刃》中,如果玩家不想多做思考,只想體驗遊戲玩法,便是一個動作解謎遊戲,玩家最終直面北歐冥界女神,獲得通關的成就感。
如果玩家已經沉浸在劇情中,去解讀表象背後的含義,則會體驗到幫助一位精神分裂的女孩戰勝內心陰暗,給人以救贖和力量的故事。所以不要害怕留白,有時候留白反倒可以讓不同型別的玩家各取所需。
參與度:玩家不再是故事的被動接受者,不要讓玩家站著等待動畫和文字敘述,我們要給玩家提供合理的身份,搭建可互動的舞臺,引導他們自己成為故事的還原者和講述者。
同時,陪伴感也很重要,玩家的主動性畢竟有限,考慮更多透過環境來驅動玩家,吸引他們的注意力偏向你想讓他們關注的地方。《地獄之刃》中,當迷霧出現時,玩家的視線會被飛起的烏鴉吸引,而注意漂浮的龍頭戰艦和晃動的屍體,碎碎唸的耳語會在最需要玩家關注的資訊處放大。
做減法:準備完整的故事劇本,然後拋棄交代前因後果的文字,只提煉呈現故事需要的物品、人物,甚至音效,佈置成遊戲中的場景,玩家透過觀察現狀(歷史殘留的痕跡),看圖說話,自己推導過去發生了什麼,分析未來可能的進展。
3.2環境敘事工具箱
環境敘事在遊戲敘事中呈現中度和輕度表現的案例,依舊符合以上三個關鍵點,本章按照個人工作時的步驟,總結成工具箱,僅供參考。為方便講述,此處引用大家都熟知的《魔獸世界》和《守望先鋒》做例子。
背景故事
將場景概括為一句話故事,講清楚場景中發生了什麼事。和之前說過的,玩家會帶有的三個疑問關聯,即“我是誰?我去哪?做什麼?”,植入場景背後的敘事邏輯, 也是之後步驟的基礎。
如《魔獸世界》的永歌森林,它位於東部王國,部落血精靈的主城銀月城就坐落在這裡。那麼對於這張新手地圖,它的背後是植入了敘事邏輯的:
我是誰:我是部落陣營的血精靈。
我在哪:在瘟疫之地的上方東部王國,一片曾被天災戰火荼毒的森林。
做什麼:尋找盟友,重建家園
一句話故事就是:部落在永歌森林幫助曾被邪惡摧殘的血精靈重建家園。
之後地圖上的建築、勢力、NPC,大量的任務線都會基於這句話展開。
對於敘事體量更輕度的《守望先鋒》來說,國王大道這張地圖,同樣呈現的邏輯是“我是誰?我去哪?做什麼?”:
我是誰:遊戲中的一名英雄
我在哪:以現實為原型,新增了《守望先鋒》科幻元素的新國王大道
要做什麼:解決再次挑起的智械衝突(限於《守望先鋒》MOBA加射擊的玩法,遊戲內在目的邏輯上難以呈現,但依然會用角色加地圖製作動畫的方式告知玩家,這裡曾發生使兩名英雄針鋒相對的,智械精神領袖被刺殺的事件。)
概括為一句話故事:經歷智械危機的國王大道再次成為了人與機械的戰場。
路徑佈局
確認玩家在地圖內的行進路線,視覺落點,遊戲體驗節奏。玩家會在哪裡激烈的對抗?會在哪留有空白時間?進而停下等待,從而為你植入敘事元素做準備。
如《魔獸世界》永歌森林:作為MMO地圖,玩家的視覺落點跟隨他的行進路線,從一個任務集中區域移向另一個區域。
作為設計者需要關注兩個相鄰區域間風格上的差異,金碧輝煌的亭臺樓閣之後,往往是蠻荒的廢墟,穿插交錯在地圖之上,形成強烈對比,避免造成玩家視覺疲勞的同時,也自然會引人思考其中隱藏的線索和矛盾。
《守望先鋒》國王大道:基於玩法,首要任務就是確定進攻方和防守方的出生點A與B,而玩家需要在出生點進行等待,正是他的空閒時間。此時玩家可以沒負擔的觀察、探索,使我們需要重點進行環境敘事的地方。
既然玩家使用的英雄不可控,無法做出合理的陣營對抗關係,那麼便將對立感設計在場景裡——A點進攻方的風格,是人類文化標的建築大本鐘,B點防守方則是智械藏匿的壓抑工廠。
核心元素
我們已經有了故事和路線,現在來為每張地圖找到一個核心視覺標誌。可以從三個方面進行考量,其核心還是圍繞一句話故事來做。
與故事強關聯,玩家看到後會產生思考和聯想
醒目震撼,印象深刻
玩家可接觸
如《魔獸世界》永歌森林的死亡之痕,源於巫妖王阿爾薩斯當年把克爾蘇加德的屍體拖到太陽井復活,所到之處就形成這樣一條觸目驚心的疤痕,也是這片土地被天災荼毒的象徵。死亡之痕無論在大地圖還是場景裡都是能清晰的看到的,並且還與金碧輝煌的永歌森林形成強烈的感官反差。
不限於地面的建築,奇異的天象,最終boss都可以作為核心元素落地進去,是視覺標的同時甚至可以作為劇情伏筆。但一定要保證核心元素是與一句話故事相關聯的,避免給玩家開空頭支票,讓玩家不知所云。
《守望先鋒》 國王大道:核心視覺標的大本鐘源於現實,不止作為遊戲地圖特徵便於玩家認知,其在漫畫、動畫多次出現,以此引導玩家聯想到智械危機這一世界觀重要事件。
另外,地圖核心元素建議考慮讓玩家接觸、互動。正如總有遊客忍不住在景點寫上“到此一遊”,破壞文物絕對要禁止,但如果我們能在遊戲中開放這些“景點”供玩家進入,甚至攀爬,最大程度利用核心元素,讓玩家留下自己的故事,會成為加分項。
光照與氛圍
1.用不同的環境光營造出你想要的情緒基調
同樣的場景物件打上不同光線,其傳達的情緒是不同的。
如《刺客信條:奧德賽》的雅典城,其雕塑呈現出來的是輝煌、莊嚴的城市文化(左圖),同樣是金色雕塑,在《生化奇兵》的反烏托邦世界觀中,採用了幽暗光線,俯瞰的視角,呈現出詭異壓迫感,加上人權橫幅,傳達出了遊戲想要的陰謀氛圍。
2.考慮適當採用光照作為引導或劇情線索
可以考慮給光照更多的使命,透過環境光差異來代替HUD,起到尋路和導航的作用。
如左下圖的燈塔,當一束光射向某方位時,玩家注意力會被吸引,意識到該方位可能有事件等待觸發。《生化奇兵》也是同理,當玩家從一個場景準備進入另一個時,首先看到的是兩扇門間環境光的差異而非HUD的指引,從而依本能做出判斷。
3.演出鏡頭
如果場景中有動畫展示,需要注意表演的動態效果如何影響玩家的情緒。
如想激發玩家興奮的情緒,在不會傷害到玩家的前提下,儘量將爆炸效果做得像放煙花絢爛,但如果想要傳達給玩家的是恐懼,絕不能讓他做個旁觀者,不妨讓爆炸的碎片水平向玩家飛來,甚至直接令其負傷。
又如同樣是呈現密謀的演出場景,陰影的形狀不同,渲染的氛圍和傳達給玩家的感受也會存在差異。鏡頭語言的部分不詳細展開,感興趣可以閱讀《以眼說話》這本書,作為知識儲備。
建築與物件
1.圍繞故事,設定建築與暗藏玄機的物件
這一步則開始從宏觀層面進入細節,在場景裡具體設計與一句話故事相關的建築和物件,供玩家尋找探索,將設計者真正的意圖“微觀放大”。
還是《守望先鋒》的國王大道,針對前述的一句話故事,場景中設定了智械領袖牽著人類兒童手的雕像,放置在足夠明顯位置,放大了智械領袖在此地被刺殺的諷刺感,也放大了背後的矛盾與衝突。
這種自宏觀到微觀的扣題設計在國王大道地圖隨處可見。如下圖場景中的“鏤空處”看似只是地圖邊緣,但當玩家由此墜落,看到的是一個深不見底的地下城,周圍會有underworld的標識,配合牆上的噴漆(激進的人類想要粉碎智慧機械,而機械則要求平權),處處傳達出場景背後存在的矛盾對立。
2.隨時間變化
我們的世界在不斷髮展變化,要做出真實可信的遊戲世界,場景也要隨著版本更新而改變。
如《守望先鋒》新推出黑影這一英雄時,國王大道出現了報導駭客行動的報紙及燈牌,符合這名英雄身份背景的同時,也和智械危機產生緊密關聯,為她的到來做出鋪墊。
又如《魔獸世界》隨著副本劇情的推進,當玩家殺死BOSS黑龍兄妹後,會看到它們的頭顱被懸掛在主城之中。
培養玩家透過遊戲內蛛絲馬跡的變化推測劇情的習慣,玩家在成為“預言帝”的同時,也會越來越尊重我們的設計。
注意:這裡提到的物件特指敘事向物件,需要和一句話故事相關,不要與彩蛋混淆。彩蛋是依靠玩家腦海中的認知來玩梗的行為,有時候會致敬經典作品,有時只是來源於生活。
《守望先鋒》國王大道,和一句話故事相關的智械危機元素屬於敘事向物件,而最右海報中的Hero of Storm,則是《風暴英雄》的玩梗,是暴雪另一款遊戲的彩蛋。
《魔獸世界》中,兩個NPC在下《爐石傳說》的場景毫無疑問這也是彩蛋。玩家喜歡彩蛋,但絕不要讓它喧賓奪,過多的彩蛋會降低世界的真實感和嚴肅性。
場景互動
場景互動與玩法相結合,提升遊戲自由度的同時也使世界更加真實可信。
在《生化奇兵》中,我們可使用技能將門上的冰消融解除障礙,進入房間。同理,如果障礙設定的違背生活常識,且無法被移除,玩家會感到強烈的違和感,並提出質疑。
在《守望先鋒》的一些地圖裡,則使用了更加“直接”的方式,無論是國王大道的英倫餐吧,還是花街的遊戲廳,玩家可以開槍將食物打飛,將抓娃娃機的玻璃打碎,盡情釋放破壞慾,而很多玩家正是透過這種互動記住遊戲中掉落的吉祥物“洋蔥小魷”。
四、總結
環境敘事是遊戲敘事設計中非常具體落地的內容,卻與世界觀,甚至整個IP調性的準確度緊密相關,工作中涉及多方配合,更多需要對成功案例進行分析學習和實踐總結。
通常,在遊戲品類與IP形態明確的前提下,我們就可以開始架構世界觀,確定敘事框架、設計劇情,如果有必要使用環境敘事的手法,則盤點能給到的資源,對內容做減法並進行留白,從宏觀到細節,把我們想要的敘事表達呈現在遊戲裡,沒有最好,只有最適合。
來源:騰訊天美工作室群
相關文章
- 天美劇情策劃:遊戲碎片化敘事下的情緒驅動遊戲
- 一名天美遊戲策劃的工作內容大致是怎樣的?遊戲
- 如何才能寫好“碎片化敘事”遊戲策劃案?遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(二)遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(三)遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(四)遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(一)遊戲
- 遊點乾貨 | GUI是如何幫助遊戲進行敘事的?GUI遊戲
- 乾貨快收藏!遊戲策劃必看的FPS主要技巧拆解遊戲
- 《80天環遊世界》的主創,聊了聊他們怎樣製作敘事遊戲遊戲
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 敘事設計生存指南:優化遊戲敘事設計,先問自己4個問題優化遊戲
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 天美J3關卡主策劃:遊戲策劃如何應對不斷提高的從業門檻?遊戲
- 天美J3技術策劃:這是我理想中TD的樣子
- “忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟遊戲
- 向《月圓之夜》學習如何做好遊戲敘事遊戲
- 怎樣做好軟體專案風險計劃(轉)
- 【乾貨】遊戲介面設計 (一)核心設計遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (三)資訊設計遊戲
- 電商遊戲設計與策劃大法——下遊戲設計
- 電商遊戲設計與策劃大法——上遊戲設計
- 【乾貨】遊戲介面設計 (二)結構設計遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (四)體驗設計遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (五)表現設計遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 天美策劃總監張偉:面對崗位的高要求,策劃該如何成長?
- 讓介面傳遞故事:遊戲介面的敘事設計遊戲
- 天美遊戲人如何“講故事”?這套世界觀敘事工具箱pick一下遊戲
- 遊戲策劃之遊戲設計中遇到的四個迷思(轉)遊戲設計
- 遊戲策劃設計中關於遊戲節奏的控制(轉)遊戲
- 遊戲敘事研究:淺談開放式結局的設計遊戲
- 乾貨:遊戲中“沙漠”場景的設計手法遊戲
- 遊戲策劃中網路遊戲設計的兩點論道(轉)遊戲設計
- 小遊戲的玩法分析與設計——寫給策劃新人遊戲
- 遊戲策劃設計時所要涉及的基本因數(轉)遊戲
- 從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計遊戲
- 【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡遊戲