不想“受苦”也是罪?易於上手不等於低難度

遊資網發表於2019-04-17
對於遊戲玩家來說,角色的死亡意味著挫敗感,面對這個問題,有的人選擇迎難而上,也有人不願意在遊戲裡“受苦”。2月底,From Software研發的魂系精神續作《只狼:影逝二度》在Steam平臺大獲成功,連續數天的同時線上人數超過10萬人,不到兩週的銷量就突破了200萬套。但與此同時,一個比較明顯的問題也在業內引起了熱議:無論是普通玩家還是各大平臺的資深主播,都紛紛表示“只狼讓全世界認識了死字怎麼寫”。

而對於這個問題,業內知名開發者、《戰神》遊戲總監Cory Barlog在推特的一句評論更是引發熱議,他在評論遊戲難度的時候說,“戰神從來就不是為手殘黨做的”。最近,GamesIndustry對此發表了不同的看法,Rob Fahey認為,遊戲難度和是否易於上手,完全是兩種不同的概念,而且是並不衝突的,以下是筆者整理的博文內容:

易於上手不等於難度低:是否“受苦”只是玩家個人選擇

過去幾周來,歐美遊戲業對於遊戲困難模式和易於上手的討論非常熱鬧,很明顯比較讓人沮喪的是,這兩個話題實際上是平行存在的,而參與討論的很多人往往把兩者的概念混淆了。

遊戲爭論的起源是前不久的《只狼:影逝二度》釋出,FromSoftware的這款魂系精神續作成為了業內少見的高難度遊戲,甚至不少人都說它“讓全世界學會了死字怎麼寫”。雖然話題是《戰神》遊戲總監Cory Barlog這樣的知名開發者挑起,但後來的大多人對這個話題的爭論卻陷入了缺乏自我意識的口舌之爭,比如“你欺騙的不只是這個遊戲…”,而不是像真正的遊戲創作者那樣具有冷靜的思維。

不想“受苦”也是罪?易於上手不等於低難度

在這個完全沒必要繼續爭執的話題上,本質問題是很多人並沒有真正區分兩者之間的差別,因為從遊戲設計方面來說,易於上手和遊戲難度完全是兩碼事:認為《只狼》難度把手殘玩家擋在門外的完全混淆了這兩個概念,而整個討論中處於鄙視鏈上游的人則把新手玩家的需求當成了只需要一個簡單通關的模式。誰也不知道YouTube上有多少嘲笑在FromSoftware遊戲只需要簡單模式的人,對於《只狼》來說,這種無端的評論實際上毀了該遊戲在很多新手當中的好感。

首先需要說的是,我是個手殘黨,我沒有買《只狼》,而且也不會買。多年之前,我買過FromSoftware的一款遊戲,可能是《黑暗之魂》,個人而言,這是資金的浪費,我沒有這麼大把的時間讓自己在這麼難的遊戲上練成高手。但我卻喜歡遊戲的設定和概念,樂於聽到好友們討論這款遊戲或者閱讀和它相關的文章,但我很快意識到,自己並非黑魂的目標使用者。我的遊戲時間大部分都是下班之後的幾個小時,所以更願意嘗試的是探索和放鬆的遊戲,而不是很可能遭受了一天挫折之後再到遊戲裡受虐。

對於很多玩家所熱衷於說的,經歷了重重挫折之後終於完成挑戰的成就感,我是完全理解的。但我不得不接受的是,我的生活已經過了在一款遊戲裡投入那麼多的時間或者精力獲得這種成就感的時間段。因此,我可能再次購買FromSoftware旗下游戲的機會可能會很低,但這並沒有什麼太大的問題。我不是他們的目標使用者,也沒有自大到非得把自己劃分到所有遊戲品類的玩家群裡。在遊戲行業,每一年都有越來越多的新作品釋出,其中絕大多數是我沒時間玩的,也不可能要求所有遊戲都符合我的口味。

這裡有一點是要明確的,我對在遊戲裡“受苦”沒有足夠的時間、精力或者意願,但不可否認這個世界上有很多玩家,他們是有這個時間、耐心和意願的,他們在這類遊戲裡尋找的不是小白模式,而是能夠讓他們獲得不同能力的更多選擇,因此,把易於上手和簡單模式混淆起來,是武斷且令人不悅的,這句話就足以讓很多新手玩家心生反感。

易於上手甚至根本和遊戲難度不沾邊,只不過在某些情況下兩者有所關聯而已。它可能是加入不同的色彩選擇讓物品在遊戲裡更顯眼這麼簡單,只是為了確保所有事情都合理執行,給不擅長通過聽力尋找線索的玩家提供視覺線索,或者說,讓玩家們根據提供的視覺效果自行調整文字或者同屏顯示元素的數量;可以是增加更普及的手柄支援,讓無法使用標準裝置的使用者有體驗的機會;沒錯,它還可以是讓玩家自己調整動畫速度或者降低玩家手眼配合速度帶來的“難度”影響,或者說,讓玩家不至於非得使用更大、更慢的手柄裝置才能玩。

機會公平與結果公平:不同型別玩家有選擇自由

對於遊戲開發者來說,通過各種不同的選擇方案和技術,給不同能力的玩家獲得體驗遊戲的可能性,並不是《只狼》才會遇到的問題,而是整個行業都應該努力解決的大事,但在這個時間段,《只狼》恰好成為了易於上手的一個異常案例,還有一小部分人抱怨則是因為無法明白並非所有遊戲都要符合他們的胃口,而這並不代表遊戲就很難上手。每款遊戲都應該滿足公平理念的需求、給玩家們公平的機會去玩遊戲和欣賞遊戲樂趣,而且不論他們的能力或者條件如何。

不想“受苦”也是罪?易於上手不等於低難度

在這種情況下,我們就不得不重新審視對於公平性的爭論:遊戲開發者們需要與手殘黨社群協調,確保他們打造的遊戲能夠帶來同等的結果,而不是簡單地歸因為機會平等。

人們經常用來區分這些概念的一個形象比喻是,三人同時在圍欄前觀看一場足球賽,其中兩人是個子比較高的成年人,可以很容易看到圍欄,第三個是個孩子或者坐在輪椅上,看不到圍欄,而機會的平等指的是他們都站在平地上,沒有人享受特殊優勢,但這就意味著有一個人是看不到這場比賽的。結果平等意味著給第三人一個盒子或者墊子,這樣他們可以站在同樣的高度看比賽。

然而難點在於如何創造這種易於上手的選擇,讓不同能力的玩家可以體驗到同等水準的挑戰,也就是要針對他們獨特的條件,設計出和資深玩家同等程度的挑戰。所以,這和很多人在網路上討論的內容大不相同,在很多評論者的口中,“簡單模式”是商業模式和創意傾向之間做的無聊妥協,唯一比較切合實際的結論是,From Software完全有創意自由,決定《只狼》的難度該怎麼做;而像我這樣的玩家也有完全的自由決定是否玩這類遊戲。

如果要用極端的看法來說,From Software做了英文版是不是也算是難度上的妥協呢?對於背景設計為日本戰國世界觀的遊戲而言,日語才最能原汁原味地展現它的魅力,而該公司做了讓步,推出了“簡單模式”的英文版。

此外,如果我們理性面對小白模式這個討論,實際上所有遊戲都已經有簡單模式了,比如很多遊戲都有直播,我可能不會玩《只狼》,我卻看過其他國家的一個好友玩過,我看到了遊戲故事和世界觀打造,而我自己準備玩的遊戲,一般是不會去看劇透的,但對於從來不想玩的遊戲,觀看直播才是最簡單的通關方式,所以從這個方面來說,用難度所內容對於新手玩家是沒有意義的,你可以在直播或者視訊裡看到所有的BOSS。

對於和我這樣沒有時間或者不願意在遊戲裡受苦的玩家而言,這就是現代技術帶來的優勢,對於被戲稱為“雲玩家”的使用者而言,他們觀看視訊得到的體驗並不會比真正操作者更差,當看到主播玩的角色死亡的時候,可能很多人也一樣的痛苦,他們對遊戲裡的劇情和世界也一樣的關心,只是選擇了最適合自己的方式來體驗。


來源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/04/355919/

相關文章