史上最全遊戲策劃入門乾貨(四)
四、劇情情感曲線、故事的三線性法則
【一、故事設計的情感曲線】
故事設計,所涵蓋的範圍很廣:小說、電影、電視、動漫、歌曲···
很多很多地方,我們都會看到故事,並隨著故事的展開,出現情感波動。
而這個情感的波動,在整個故事的過程中,會出現一些曲線變化。
接下來,我們就分析一下幾種常見的【情感曲線】
【虐文】
從圖中我們看到,虐文的特色,就是情感的大起大落。上一刻還快樂甜蜜,轉瞬就生不如死。讓觀看者的感情急驟的擺動,從而觸動內心中的“G”點,為之感動,為之歡樂,進而深陷其中。
虐文另一個要點,就是情緒跌宕的幅度,隨著故事的進行,應該是越來越劇烈。後面的喜悅一定要高於之前的喜悅,隨之而來的痛苦,也要比上一次更痛。只有這樣的情緒折磨,才可以讓喜歡這一類情節的觀眾,酣暢淋漓。看,就要看痛入骨髓,生不如死的。
這一類情節,多年前在韓劇中很常見,例如【XX生死戀】那樣,高中時期兩小無猜,突發事故導致失憶。長大後再度重逢,重新找回記憶,正打算長相廝守之際,卻又身患絕症。好吧…… ╮(╯-╰)╭,這樣狗血的情節已經被無數人吐槽了。
而到了國內,就更多了中國特色的古韻,例如桐華姐姐的【大漢三部曲】,唐七公子的【三生三世系列】、【華胥引系列】,顧漫的【何以笙簫默】,滄月的【聽雪樓系列】等等等等。
似乎女性觀眾更喜歡這一類的虐文,雖然遊戲的主體是男性玩家,但是【劍網三】再一次向我們證明,一個女性玩家,往往可以拉攏10~100個男性玩家。無論什麼地方,有妹子,就不缺漢子。可以吸引女性玩家,那麼自然有成群的男性玩家陪著玩。
抓住了女性使用者,就抓住了絕對的遊戲使用者來源。
【YY文】
這一類故事,最大的吸引點,就是爽快,充分滿足屌絲玩家和平民讀者的慾望。
權利、金錢、美人、神功蓋世、稱霸世界。
這是眾多男性玩家和讀者最渴望得到的,因此這一類的故事有著絕大多數的讀者群和擁護者。
但是,這樣一帆風順,逆天成神的故事,作為小說還好,爽過一次就完了,看得人痛快,寫的人省事。可作為遊戲和影視劇,這樣的故事,可延展性不夠,缺乏張力和觸動,難以讓人留下深刻印象。
而且,如果玩家成神了,那麼就破壞了整個遊戲的世界觀,這麼多的神,那遊戲設計者還怎麼控制?
【遊戲專用】
遊戲的情節,關鍵字是“多變”。歷經人世百態,看遍春秋冬夏。
遊戲所創造的,是一個完全獨立的世界,好的情節可以讓喜歡扮演的玩家充分享受在這個世界中,扮演另一段人生的樂趣。
因此,在情節設定的時候,要讓情感波動一直延續下去。主線上來看是一個上升的趨勢,但是過程中也要有一些波動起伏。
整個圖形,類似心跳的波動,這樣的故事才可以讓一個遊戲活起來。
至於這個不斷上升的趨勢,是因為玩家隨著遊戲的程式,是不斷變強的。那麼一定要讓玩家在情節中感受到自身的成長。低等級時候遇到的挫折和強敵,在後面的情節中可以戰勝,雖然還會有更強的敵人出現,但是,那個時候的玩家,已經不再是平凡無奇的菜鳥,而是獨霸一方的梟雄。這時的敵人會更加強大,而玩家自身也已經有了足夠的能力面對,有了他在這個遊戲世界中的身份和地位。
【總結】
其實呢,遊戲中的情感曲線會有各種各樣的形式。一些單機遊戲,直接把劇情當成一部電影來做。但是作為網遊,就要用各種各樣的情感曲線,滿足不同喜好玩家的需求。
據科學研究顯示,人類在面對各種情緒時,波動強弱是按照如下公式劃分的:
恐懼>悲傷>喜悅
而這個公式,不僅僅是情感波動,也會直接影響記憶的時長,波動越強的情緒,記憶時間越久。
【二、故事的三線性法則】
這個理論並非自創,而是源自希區柯克小說中闡述的理念。
其核心就是【逆轉】二字。
這也是一些懸念驚悚劇吸引人的原因,看劇情的人很喜歡這種,超出情理之外,卻在邏輯之中的感覺。
無論是【希區柯克的懸念故事】,還是韓國曾經熱播的【反轉劇場】,都是利用這一理念吸引了特定的觀眾群體。
而這個理論,現在也被應用在各種型別的小說和影視作品中。最基礎的,就是滿足三條線的設定:
- 真實線:給出一條簡單直接的主線故事,確定好人物之間身份和關係,直接點明善惡,給人第一印象,對整個事件一目瞭然。
- 邏輯線:在真實線的基礎上,給出一些零碎的線索,誘導觀看者去聯想,並促使他們推理出隱藏在主線背後的“真相”。這條線,可以存在,也可以不存在,看設計者對故事的需求和個人習慣。畢竟設計一些線索,還能誘導觀看者去推理出一個錯誤結論的複雜程度是很高的。而且在逆轉線中還要讓這些線索跟最終的結論合情合理的配套上,想想都覺得麻煩。而且,作為遊戲,很多線索和心理過程,是很難表現的,所以還不如直接從主線跳到逆轉線比較直接。
- 逆轉線:顛覆邏輯線中觀看者推理出來的結論,用一個顛覆常識的真想,然一切歸於真實線。逆轉的關鍵,就是顛覆真實線中對善惡的設定,顛覆對整個故事的第一印象,但是卻又合理的讓一切歸於跟真實線一樣的結局。
【例項分析】
① 電影【全民目擊】
這部電影是一個非常典型的範例,情節緊湊,環環相扣。充分的利用了人心中保護弱者,痛恨惡人的正義心理,誘導觀眾做出了錯誤的推理。
而最終的結局,卻反扣回父愛,虎毒不食子,即便是惡人,也會為了保護所愛之人捨棄一切。而在這個時候,真相是否還重要?惡人被繩之於法,少女重獲自由,這是所有人希望看到的,而那個真相是否還是人們所希望的呢?
② 電視劇【龍門鏢局】
寧財神不愧是鬼才,這個故事中並沒有設定邏輯線,而是直接在結尾戳穿真想,讓人大吃一驚的同時,不禁反思。我們看人的時候,是否真的看清了。
在商言商,錢老闆所作所為確實是一個現實無情的商人,可是他背後的用心和為了朋友所做的努力,又有多少人知道呢?
只有這種讓人看到結局時才會恍然大悟,甚至反思自身和人性的故事,才會讓喜歡劇情的人津津樂道,記憶猶新。
【總結】
簡單的善惡,直白的故事,雖然爽快,但是讓人回味的點不足。
“善”並非完全的“善”,而“惡”又有多少人生來就會作惡呢?
江湖故事中,很多反派,都有不為人知的痛苦過往,是這個世界改變了他的人生,是這個時代,造就了所謂的惡人和善人。
善人中,有心懷鬼胎的偽君子。惡人中,也不乏行事光明磊落的梟雄。
我們在故事中,只看到了一個山村被一對修煉妖術的夫妻屠殺一空,屍橫遍野,陰魂不散。可誰又知道,原本安心修行的狐仙愛上了老實的書生,二人平淡過日,用法術和草藥懸壺濟世。整個村子又有哪家人沒受過夫妻的恩惠。只因狐仙身懷六甲,露出了狐尾真身,便被驚恐的村民用火刑燒死。悲憤欲絕的書生墮入魔道,只為殺光這些忘恩負義之人,為自己的妻子和尚未出世的孩子報仇。
好的故事,是讓人看過後可以產生悸動的。無論是手刃仇敵的暢快,還是對世事不公的不忿,只要出動了觀看者內心中的一個點,那麼這個故事就成功了。
【三、故事的設計技巧】
故事和戲劇,有很多種構成法,但是大多數,是歐洲戲劇大師整理出來的理論,雖然很精闢,但是歐洲人的東西,不一定可以滿足東方人的品味。
那麼,就要用我們獨有的故事設計法則。
【情】
“七情所致,淺嘗者說破,深嘗者說不破。情之為物,又有多少人說得清,道的明呢?”
故事設計中,【情】這個字,是毫無疑問的核心。情是因,那麼【欲】就是果。
由此我們得出了這樣幾個關鍵字:
恩、怨、情、仇、喜、怒、哀、懼、愛、恨、離、痴、貪、憎
選好一個時間,創造幾個角色,抓住上述幾個關鍵字,就可以組成一個很好的故事。就看你的功底如何,能否把這個故事寫生動,引人入勝。
【反思】
人何時會反思呢?一般是在所看到的事情與自身有關,可以聯想到自身不足,或者事情中的理念觸動到了自己的一些道德底線。在這種情況下,人就會產生反思,思考這樣的故事是否正確,跟自己所經歷的事情有哪些相同,從中領悟到了什麼。
人只會對自己學習過的,思考過的記憶有印象。而被動灌輸的,沒有任何思考過程的內容,往往過了一段時間後就會完全忘記。因此,故事中可以讓觀看者產生反思,那麼這個故事在觀者大腦中存在的時間就會延長。
【逆反】
在現今生活的玩家,對於各種壓力和體制,產生了不可避免的逆反和厭俗情緒。這個時候,就需要一個宣洩的途徑,無論是運動發洩,還是進行遊戲。
那麼,遊戲劇情中,一些有叛逆情節、逆反社會體制、離經叛道、快意恩仇的設定,往往是一種很好的發洩途徑,也牢牢地吸引了這部分玩家的心。
世界不是新聞聯播中那麼幸福美好的,我們的生活中充滿了各種不平和憋悶,如果能把這些現狀、內容對映到遊戲中,換一個時代,換一種表現方式,用大快人心的方式給觀眾一個答案,自然會得到玩家的認可。
例如【鬥戰神】,今何在大師就是借用這麼個逆反西遊的故事,對映了社會的現狀。自由的思想總會被權力者打壓控制,人的宿命似乎被人一手擺弄,在這種壓力下,渴望自由的生物就會抗爭,即使最後身碎魂消,但也不枉此生。
很多人說,這樣的故事不是西遊,歪曲了佛偈巴拉巴拉。可是,為何我們不能客觀的去看待這些故事,他的目的只是寫出了自己想寫的世界,針對的也是喜歡這樣故事的讀者和玩家。何來譁眾取寵,何來歪曲?故事,本來就不可能滿足所有人的口味,喜歡就看,不喜勿擾。中國從來不缺喜愛吐槽的鍵盤俠,卻缺少慧眼識才的智者。
從這兩年很多遊戲的角色設定,和玩家選擇陣營的趨勢來看,陰暗的、叛逆的角色和故事,更受玩家喜愛。畢竟在現實生活中已經獲得規規矩矩,為何在遊戲內不能放縱一下?
【混淆】
人性,往往是好的故事和影視作品的針對點。而往往,一些混淆善惡底線的設計,更可以讓觀眾反思人性。
古語有云“人世間的決斷,無外乎情、理、法。然而,情,往往是擺在第一位的。”
而這,也是為何越來越多的人,嚮往快意恩仇的江湖時代。因為,在那個世界裡,對錯判斷,看的是情理,而法,只是其中一種判別的規則。
在周浩暉【死亡通知單】(網路劇【暗黑者】)的世界中,塑造了一個替天行道,成為法律之外的執法者的DAKER。這個角色恰恰滿足了大眾讀者的口味,法律是保證社會穩定的依據,但是法律之中,也確實有很多不近人情的規則。即使違法者受到法律制裁,卻無法彌補受害者和其家人的創傷。這時候,DAKER的出現,恰好彌補了這一不足,也成為了受難者和平民的擁護者。
我們暫且不論這樣的設定對社會發展和教育是否有幫助,單說故事的設計角度,這樣的故事準確的抓住了讀者的“G”點,讓看過故事的人酣暢淋漓,反思的同時,也出現了短暫的善惡混淆。而這,就已經成功了。
【四、總結】
嘮叨了一些故事設計方面的心得,客觀來說,歪理很多,糟粕很多。畢竟社會的主旋律還是宣揚真善美的。
作者:百曉生
來源:遊戲文案世界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kmthk4ow_59tMIxIbuFDpQ
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