以一名遊戲策劃的角度淺談“抄襲”與“對標設計”
前言:
拖更已久,實屬抱歉,在桂林旅遊。恰逢ChinaJoy在上海盛大開幕,本著觀望行業風向的原則在B站看CJ想了解一下如今的行情,有一個視訊吸引了我的眼球。主題是:《原神展臺當眾砸爛PS4》。播放量竟然高達26.7W。(https://b23.tv/av61993452)。大致的內容是,原作者認為當今的國內遊戲市場全是充斥著“抄襲”的換皮產品,連《原神》竟然都登陸了PS4,對索尼深表失望。於是乎帶來了自己的PS4於PS4展臺當著眾人的面怒砸之。
本篇暫且不討論該作者的行為,也不討論原神的是與非。就單純從一名職業遊戲策劃的角度,跟大家來分享和分析一下國內遊戲的對於“抄襲”與“對標設計”的真實情況。順便在此基礎上展望一下未來,希望能讓更多的人瞭解遊戲行業的發展與製作知識。
目錄:
一、國內遊戲市場的“對標設計”
二、日本的遊戲工匠精神是從“對標設計”開始的
三、理性分析,“抄襲”與“對標設計”的不同
四、展望未來,遊戲行業的金字塔頂端是頂尖的人才,“對標設計”依然是一個過程,展望創新則是發展的方向
五、關於《原神》的一點看法
一、國內遊戲市場的“對標設計”
站在遊戲開發商的角度來說,所謂的“抄襲”在中國的遊戲市場是客觀存在的。就目前來說,遊戲是一個商業化的產品,追求的畢竟是盈利,當然更希望口碑盈利雙豐收。盈利就代表需要成熟且穩定的盈利模式。無論是製作人也好還是投資方也好,讓他們相信一款遊戲的潛力,得有個依據吧?而這個依據是什麼呢?製作人能做出全中國乃至全宇宙最牛逼的最創新且獨一無二的遊戲?抱歉,老闆人有錢但是不傻,這個理由太虛無縹緲。那如何在經濟成本有限、時間成本有限、裝置有限的情況下最大化的實現盈利呢?答案就是尋找一個大部分人都接受的盈利模式。後面的事情就變得簡單起來了,你要做什麼品類的遊戲,選一個市場上比較成功的競品,好!就它了。於是開始分析、拆解、歸納、總結。這個過程策劃管它叫“對標設計”。
所以你會發現大量的遊戲研發都是在這條路上開始前進的,手機遊戲的同質化問題依然沒有得到解決,也不一定需要解決。這對從業者來說已經是家常便飯一般的成熟的盈利模式了。就如同開奶茶店,進貨、配方你恨不得一鍵生成,顧客剛點完奶茶你動動手指就讓機器人把奶茶送到顧客面前一樣方便快捷。遊戲在越來越成熟的過程中,一個穩定且成熟的盈利模式本身就是廠商符合市場發展規律的一種選擇。
二、日本的遊戲工匠精神是從“對標設計”開始的
我在剛入行的時候,一個業界很牛的前輩就曾在“創新”這個話題上跟我聊到了日本的遊戲產業發展問題。我個人是相信這樣的結論的,所以我發出來跟大家分享。
日本是一個有著工匠精神的國家,各行各業前5-10年的時間內從業者做的最多的一件事情就是“模仿”,模仿是一個孰能生巧的過程,從業者通過模仿成功的產品然後提高熟練度,在掌握底層熟練技術原理的條件下不斷的去積累經驗和總結失敗,慢慢的開始在此基礎上嘗試創新。才有了遊戲行業的頂尖設計方法論和產品。
當然這個在實際的專案開發中,新手策劃入行也是如此。一個應屆生進專案第一年做的最多的事情就是執行工作,說白了就是打雜,喜歡做數值,多配配表學一學Excel公式,多分析其他遊戲1級到300級的成長節奏拉一張表總結一下規律;喜歡文案就多玩玩其他遊戲的主線劇情,給裝備起名字,模仿XX遊戲的文風寫一段登入公告;喜歡做戰鬥和關卡就多學學指令碼,學一學狀態機,買一套Unity3D的視訊學著做幾個Demo來模仿XX遊戲的副本和戰鬥是怎麼做的。
所以一名策劃的成長過程中,奠定的更多的就是“模仿”的基因,練的就是“對標”的關鍵能力。你說你要做比楚留香更好玩的副本,那請你先分析出楚留香的副本框架,你去練一個獨門武功的前提,就是你先把馬步扎的基本功紮紮實實的打標準。你說你不想扎馬步直接就要練獨孤九劍,那我覺得你多半練不出來。
“模仿”、“對標設計”、“抄襲”都是一個過程,並非結果。
三、理性分析,“抄襲”與“對標設計”的不同
以上兩點舉了幾個例子來闡述行情與“抄襲”之間的關係,那麼接下來我們談一下玩家眼中的“抄襲”與策劃心理的“對標設計”具體有什麼不同吧。
“模仿”、“對標設計”、“抄襲”都是一個過程,並非結果。所不同的是,“抄襲”是一種最低端的設計方式,它更多的是把一個成功的商業模式、玩法模式甚至是畫風,不知何故的原封不動的搬到自己的遊戲中,好像是拿著一個成功的遊戲跟程式說:“嘿!哥們,我們們今天就做這個!”完全沒有自己的分析與總結,這樣有什麼問題呢,這樣最大的問題就在於你做出來的東西你根本都不知道內在邏輯是什麼。我舉個栗子,《楚留香》的驚變鐵衣堡副本是融合了塞北三分天下的主線劇情進行的BOSS戰鬥設計,是一個非常注重巨集觀世界觀與內在玩法組合的關卡,如果不加以分析拆解就直接把BOSS的技能換皮抄到自己的遊戲裡,能達到楚留香的傳神效果嗎?說不定還會因為東施效顰四不像被玩家唾棄。所以抄襲的成本真的很高,往往你砸了錢進去,砸了時間進去,既沒收穫也沒口碑。所以才會有了“對標設計”這個概念,這個原則是:我借鑑你遊戲裡非常成功的點,然後融合進我的遊戲中,通過理性分析加以改造來達到取長補短,節約時間成本增加成功率的戰略模式。所以遊戲策劃通常會對標一個成功遊戲的某些點來進行“斟酌”性的參考,然後加以分析改造,最終變成屬於自己的邏輯和產品。
這個時候同學就會質疑了,說了那麼多,不就是洗白抄襲嗎?不然為啥根本沒有改造的痕跡全是赤裸裸照搬?
這就涉及到設計師的水平與成本的問題了,一個優秀的遊戲策劃都會遵循借鑑優化改造的原則,理智創新。但是有的時候條件並不是那麼得償所願,往往開始的目的和初衷是如此,然後多次嘗試後發現創新的使用者成本和實現成本都很高,這個時候時間節點已經迫在眉睫了。於是乎稍微微調一下就先上了,以求後期能夠根據市場反饋進行優化。感興趣的同學可以看一下我的這篇文章,大家將會對遊戲的創新有更內行的認識:《做遊戲要創新,這麼簡單的事兒,遊戲策劃為何“不敢”》
四、展望未來,遊戲行業的金字塔頂端是頂尖的人才,“對標設計”依然是一個過程,展望創新則是發展的方向
眾所周知,隨著版號的限行和使用者審美水平的提高。手遊不是一本萬利,成本已經不再低廉,目前大型MMO手遊的開發成本已經有奔著兩億去的。13年的時候手遊一個使用者幾毛錢,19年的時候手遊一個使用者幾十塊上百塊。這背後的邏輯其實就是手機使用者正在學著分辨遊戲,並不像以前看到一個廣告就點進去玩。那麼對於遊戲的開發者來說,遊戲的品質必然會是衡量開發者水平的硬實力。洗量賺快錢的這種商業模式由於成本的升高,必然廠商也會選擇花更大的成本做一款精品遊戲多活一段時間來的實在。
所以根據目前的市場對遊戲開發者越來越嚴格的趨勢,遊戲必然會向著充滿特色的方向前進,更多推廣自己的原創IP鞏固自己的江山。同時,隨著遊戲產業的發展,遊戲策劃也會越來越專精,大浪淘金的時代已經過去了,面對如此刁鑽的使用者市場,從業者唯有從內心審視自我,戒驕戒躁,方能獨步於天下。
創新之路慢慢遠道,吾將上下而求索。
五、關於《原神》的一點看法
幾位高中生認真分析了美國教育中先進的學習方法,在取長補短的同時加以實踐和總結,然後期末考試考到了100分。小學生看到後說道:“你們這是抄襲!是不尊重美國教育!你們不是一個德智體美勞優秀的高中生,你們太讓我們失望了!”於是乎在一場譴責聲中大家問小學生:“那應該怎麼做才能考高分呢?”此時小學生抬頭望著夕陽下的餘暉,眼神堅定地說道:“我們靠信念!我們只要有信念,就算不復習,我們的未來一定是光明且自豪的!”。
話音剛落,耳畔傳來絡繹不絕的精彩歡呼聲。
文:華韜 關卡策劃
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