【遊戲小雜談】 淺談日本遊戲的《多媒體企劃》
作者:林彥丞 快手遊戲製作人。初稿寫於2023年上旬,於2024年7月5日更新,如轉載請標註作者!
前言
時間先回到2022年,當時我在追一部叫《想要成為影之實力者》的動漫。原作是龍傲天類穿越題材輕小說,講男主“暗影”立志成為表面很弱但實際強無敵的“暗影強者”,在穿越異世界後一邊修煉裝傻本領一邊神棍開掛,順便帶領美少女後宮團成為幕後最強集團的故事。原作敘事風格幽默,在爛大街的穿越文中算是獨具特色。
因為人氣不錯,之後自然是推出漫畫和周邊產品,並順利動畫化。與一眾質量低劣的輕改廁紙不同,《想要成為影之實力者》的動畫製作方顯然是“大撒幣”了,動畫的製作水準意外精良。目前作品人氣依舊很高,不僅新動畫持續推出,劇場也即將上映,有興趣的朋友推薦觀看。
到了2022年底,我發現《想要成為影之實力者》手遊在日服上線了,於是饒有興趣的立刻下載開玩,發現……這遊戲除了抽卡表現似乎在做一種挺新的東西,其他所有內容都是很傳統的換皮卡牌,有點令人失望。
前些年國內手遊市場不夠成熟,作為快銷品的IP換皮卡牌類大多能賺到一筆錢,但近些年玩家早就不買賬了。但縱觀日本手遊市場,這種產品至今依舊不少,且大部分都粗製濫造掀不起什麼水花。為什麼類似的產品在日本依舊層出不窮呢?本文以這類遊戲的性質,來簡單聊聊關於IP類產品的“多媒體企劃”打法。
多媒體企劃
說到近幾年的日本手遊市場,一直給我一種“不思進取”的感覺:爆款佳作極少,換皮手遊不斷,一水的IP卡牌從畫面到玩法都土得掉渣,這種在日本較為固化的打法就是“多媒體企劃”。上文提到的《想要成為影之實力者》就是多媒體企劃遊戲中的佼佼者,也是因為這種商業模式只存在於日本市場,中國玩家自然玩不來。
換皮手遊雖然無奈,但也是這麼多年來日本公司探索出的最優解:在“多媒體企劃”中,遊戲所代表的不僅僅是它自己,更多是作為企劃的“熱度維繫機制”中的一部分。企劃的製作委員會對它的最基本要求是“不求有功但求無過”,採用各種既定的模板進行,不僅可以減少己方運營的出錯機率,也會減少玩家進入新遊戲的學習成本,屬於最穩妥的做法。如果非要搞創新,一旦出了偏差,使整個企劃大受打擊,那麼誰來承擔這個後果呢?當然,誰都不想承擔。
多媒體企劃遊戲作為熱度維繫機制的原理,以著名的“素晴”企劃為例:“素晴”的手遊長期穩定更新,使這個IP的名字不間斷的出現在大眾視野裡(指日本範圍),在日常中始終讓人有個印象;直到宣佈新的TV動畫,這些日常的人氣就會轉化成相應的熱度;之後新一季TV動畫帶來的人氣又會反饋到遊戲裡,完成一輪轉化,週而復始。
就像是電磁波變化的電場產生了磁場,磁場又促成了電場一樣,小說、動漫、遊戲、周邊產品等內容都是企劃元件的一部分“訊號”,所有元件的迴圈轉化才共同構成了整個企劃。
但訊號也是會衰減的,當企劃裡各個部分無法達成有效的反饋轉化之時,委員會就會開始著手關停企劃了……
企劃委員會
企劃委員會是由各個產業的金主公司牽頭組建而成,並按照一定的比例進行分成。每個公司或個人(比如原作者)都享有一定的決定權,各方的話語權制衡,造就了各種多媒體企劃的不同結果。
其中有的制委會想好好發展(比如影之實力者、素晴、寒蟬等等),但也有不少制委會就是擺爛或者本身就沒有能力,是臨時組建的烏合之眾,又或者乾脆只是要進行某些不可告人的交易而做的掩飾罷了。這種制委會推出的產品自然是慘不忍睹。
由於委員會里有著多方勢力,所以一旦專案產生虧損,那就是參與進來的所有公司共同的事。既然不是自負盈虧,那麼誰擔得起這個責任向其他公司交待呢?所以選取最穩妥的系統模板就成了各方勢力共識的最優解,風險也是有的,總比擅自創新帶來的風險要小。
PS:做過IP手遊的朋友,應該多少遇到過授權和監修複雜的情況,現在應該理解一些原因了吧?
這時候再提一家特例,就是大名鼎鼎的Cygames。從早些年的《巴哈姆特之怒》、《公主連結》和《影之詩》,到近幾年大火的《賽馬娘》,這家公司的產品質量很高且相對敢於創新,很大一個原因是自己就是一條獨立的產業鏈,並不需要對外人做什麼交待。
不過,畢竟不是所有公司都像CY一樣財大氣粗,大部分只能選擇抱團取暖,也是正常且無奈的事情了。
“物哀”觀念
先解釋一下什麼是“物哀(物の哀れ)”:這是日本江戶時代國學家本居宣長提出的文學理念,簡單地說是“真情流露”的意思,在以《源氏物語》為代表的很多日本作品中均有體現。由於“物哀”文化早已深深滲透進了日本群眾的心性,導致他們骨子裡很喜歡經營自己的內心小天地,不去與外人有過多的交集。
廠商與玩家是相互選擇的,日本玩家在這種多媒體企劃遊戲裡,所尋求的並不是遊戲性有多好,更多的是一種精神寄託,比如“我喜歡這個故事”、“我喜歡這個角色”等等。這類遊戲就恰好給他們提供了必要的精神慰藉,一種不需要過多言語的無聲陪伴。在這個前提下,一個優秀的多媒體企劃遊戲,除了能很好的表現出IP魅力,還需要儘量減少受眾的學習成本的,從而使其更快的進入廚力階段的。
所以我們會看到很多日本遊戲玩家,喜歡的產品可能不是那麼優秀甚至有點“簡陋”,但他們卻無比忠誠和長情,正是因為這個IP是他們所熱愛的作品,能持續為手遊氪金也是希望能一直陪伴這個企劃走下去。
講到這裡,有過追星經歷的朋友應該多少能明白這種感情了。
結語
嚴肅的講解到此結束!其實本文對於日本遊戲的“多媒體企劃”介紹很是粗淺,裡面可以展開講的內容還有很多,細分品類間的打法差別也很大,之後有機會的話可以再寫一篇展開講講。
另一個筆者想表達的觀點是,希望大家不要以自己玩3A大作或品質出眾的遊戲就產生出奇怪的優越感,瞧不起玩IP換皮手遊的朋友。不屬於同一個型別的遊戲則無須比較,每個型別的遊戲都有各自的受眾群體。畢竟一個事物之所以存在必然有其道理,更多是以學習的角度,去看懂其自身的存在原理即可。
希望本次的小科普,能幫助大家尋找更適合自己的日本手遊。畢竟玩遊戲嘛,重要的還是開心!
來源: 林彥丞Vergil
前言
時間先回到2022年,當時我在追一部叫《想要成為影之實力者》的動漫。原作是龍傲天類穿越題材輕小說,講男主“暗影”立志成為表面很弱但實際強無敵的“暗影強者”,在穿越異世界後一邊修煉裝傻本領一邊神棍開掛,順便帶領美少女後宮團成為幕後最強集團的故事。原作敘事風格幽默,在爛大街的穿越文中算是獨具特色。
因為人氣不錯,之後自然是推出漫畫和周邊產品,並順利動畫化。與一眾質量低劣的輕改廁紙不同,《想要成為影之實力者》的動畫製作方顯然是“大撒幣”了,動畫的製作水準意外精良。目前作品人氣依舊很高,不僅新動畫持續推出,劇場也即將上映,有興趣的朋友推薦觀看。
帥呆了!不愧是暗影大人!
到了2022年底,我發現《想要成為影之實力者》手遊在日服上線了,於是饒有興趣的立刻下載開玩,發現……這遊戲除了抽卡表現似乎在做一種挺新的東西,其他所有內容都是很傳統的換皮卡牌,有點令人失望。
眼熟的商業化手遊介面,典中典
前些年國內手遊市場不夠成熟,作為快銷品的IP換皮卡牌類大多能賺到一筆錢,但近些年玩家早就不買賬了。但縱觀日本手遊市場,這種產品至今依舊不少,且大部分都粗製濫造掀不起什麼水花。為什麼類似的產品在日本依舊層出不窮呢?本文以這類遊戲的性質,來簡單聊聊關於IP類產品的“多媒體企劃”打法。
多媒體企劃
說到近幾年的日本手遊市場,一直給我一種“不思進取”的感覺:爆款佳作極少,換皮手遊不斷,一水的IP卡牌從畫面到玩法都土得掉渣,這種在日本較為固化的打法就是“多媒體企劃”。上文提到的《想要成為影之實力者》就是多媒體企劃遊戲中的佼佼者,也是因為這種商業模式只存在於日本市場,中國玩家自然玩不來。
史萊姆手遊國服也有上線,但很快就無了
換皮手遊雖然無奈,但也是這麼多年來日本公司探索出的最優解:在“多媒體企劃”中,遊戲所代表的不僅僅是它自己,更多是作為企劃的“熱度維繫機制”中的一部分。企劃的製作委員會對它的最基本要求是“不求有功但求無過”,採用各種既定的模板進行,不僅可以減少己方運營的出錯機率,也會減少玩家進入新遊戲的學習成本,屬於最穩妥的做法。如果非要搞創新,一旦出了偏差,使整個企劃大受打擊,那麼誰來承擔這個後果呢?當然,誰都不想承擔。
多媒體企劃遊戲作為熱度維繫機制的原理,以著名的“素晴”企劃為例:“素晴”的手遊長期穩定更新,使這個IP的名字不間斷的出現在大眾視野裡(指日本範圍),在日常中始終讓人有個印象;直到宣佈新的TV動畫,這些日常的人氣就會轉化成相應的熱度;之後新一季TV動畫帶來的人氣又會反饋到遊戲裡,完成一輪轉化,週而復始。
《素晴》系列有小說、動漫、遊戲、線下活動,甚至還有TCG
就像是電磁波變化的電場產生了磁場,磁場又促成了電場一樣,小說、動漫、遊戲、周邊產品等內容都是企劃元件的一部分“訊號”,所有元件的迴圈轉化才共同構成了整個企劃。
但訊號也是會衰減的,當企劃裡各個部分無法達成有效的反饋轉化之時,委員會就會開始著手關停企劃了……
企劃委員會
企劃委員會是由各個產業的金主公司牽頭組建而成,並按照一定的比例進行分成。每個公司或個人(比如原作者)都享有一定的決定權,各方的話語權制衡,造就了各種多媒體企劃的不同結果。
其中有的制委會想好好發展(比如影之實力者、素晴、寒蟬等等),但也有不少制委會就是擺爛或者本身就沒有能力,是臨時組建的烏合之眾,又或者乾脆只是要進行某些不可告人的交易而做的掩飾罷了。這種制委會推出的產品自然是慘不忍睹。
雖然上面誇了一下寒蟬的企劃,但遊戲也就是公主連結換皮罷了……
由於委員會里有著多方勢力,所以一旦專案產生虧損,那就是參與進來的所有公司共同的事。既然不是自負盈虧,那麼誰擔得起這個責任向其他公司交待呢?所以選取最穩妥的系統模板就成了各方勢力共識的最優解,風險也是有的,總比擅自創新帶來的風險要小。
PS:做過IP手遊的朋友,應該多少遇到過授權和監修複雜的情況,現在應該理解一些原因了吧?
這時候再提一家特例,就是大名鼎鼎的Cygames。從早些年的《巴哈姆特之怒》、《公主連結》和《影之詩》,到近幾年大火的《賽馬娘》,這家公司的產品質量很高且相對敢於創新,很大一個原因是自己就是一條獨立的產業鏈,並不需要對外人做什麼交待。
CY88,YYDS!!!
不過,畢竟不是所有公司都像CY一樣財大氣粗,大部分只能選擇抱團取暖,也是正常且無奈的事情了。
“物哀”觀念
先解釋一下什麼是“物哀(物の哀れ)”:這是日本江戶時代國學家本居宣長提出的文學理念,簡單地說是“真情流露”的意思,在以《源氏物語》為代表的很多日本作品中均有體現。由於“物哀”文化早已深深滲透進了日本群眾的心性,導致他們骨子裡很喜歡經營自己的內心小天地,不去與外人有過多的交集。
廠商與玩家是相互選擇的,日本玩家在這種多媒體企劃遊戲裡,所尋求的並不是遊戲性有多好,更多的是一種精神寄託,比如“我喜歡這個故事”、“我喜歡這個角色”等等。這類遊戲就恰好給他們提供了必要的精神慰藉,一種不需要過多言語的無聲陪伴。在這個前提下,一個優秀的多媒體企劃遊戲,除了能很好的表現出IP魅力,還需要儘量減少受眾的學習成本的,從而使其更快的進入廚力階段的。
《藍色監獄》絕對是近些年最成功的新企劃之一
所以我們會看到很多日本遊戲玩家,喜歡的產品可能不是那麼優秀甚至有點“簡陋”,但他們卻無比忠誠和長情,正是因為這個IP是他們所熱愛的作品,能持續為手遊氪金也是希望能一直陪伴這個企劃走下去。
講到這裡,有過追星經歷的朋友應該多少能明白這種感情了。
結語
嚴肅的講解到此結束!其實本文對於日本遊戲的“多媒體企劃”介紹很是粗淺,裡面可以展開講的內容還有很多,細分品類間的打法差別也很大,之後有機會的話可以再寫一篇展開講講。
《BanG Dream!》無疑是最成功的少女樂隊企劃之一
另一個筆者想表達的觀點是,希望大家不要以自己玩3A大作或品質出眾的遊戲就產生出奇怪的優越感,瞧不起玩IP換皮手遊的朋友。不屬於同一個型別的遊戲則無須比較,每個型別的遊戲都有各自的受眾群體。畢竟一個事物之所以存在必然有其道理,更多是以學習的角度,去看懂其自身的存在原理即可。
希望本次的小科普,能幫助大家尋找更適合自己的日本手遊。畢竟玩遊戲嘛,重要的還是開心!
來源: 林彥丞Vergil
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