簡單談談面向2024年的遊戲出海
過去一兩週的時間裡,遊戲行業及從業者都在刀斧和雲霄飛車之上游走。但無論是檔案本身的種種爭議,還是在新一週開始之後找補的各類奇觀動作,縱使現在股票看起來正在徐徐上漲,但是我相信,在這種情況之下,“放棄幻想”應當是一個理性人/理性組織能夠做出的理性反應。
如果你是一個長期閱讀我這個小破號的人,你大概知道我從事的行業是直接的“出海”這件事情本身。但我似乎沒有真正很完整地寫過出海這件事。出海當然是老生常談,有時候談這些東西的時候也覺得實踐中做過太多,實在寫無可寫。至於聊政策本身,想要深入談的話就會有很多意外出現,所以也無話可說。但在過去一兩週跟大家聊出海的時候,我發現很多偏宏觀的東西還是可以重新再說一說。
閒話少說,這篇主要要談三個問題,一個解題思考。
其中三個問題分別是:
- 我們面對的究竟是怎麼樣一個出海市場
- 選品為中心的立項
- 長留,長留,長留
一個思考是:未來能賺的錢究竟在哪裡,哪些錢還沒有被賺到。
首先回答的,就還是我們面對的究竟是怎麼樣一個出海/海外市場。
簡單說,從增長的角度來看,在過去疫情影響下,一度突飛猛進到30%增速,隨即又在2022年出現下滑的遊戲市場波動期,在2023年年尾來看已經結束了。綜合多個平臺的資料,2023年出海遊戲市場的增速在6%-9%左右,這個速度跟2016年-2019年的情況類似(再往前一點的資料我沒有參考,但應該沒有太大區別)。
如果是從不同的市場角度來看,無論是T1國家的美日韓西歐,臺港澳區域,又或是說中東/拉美/東歐在內的時不時被各種媒體提到說的出海熱點區域,基本上都呈現一個增長的趨勢。T1國家的增速實際上在Q3 Q4的情況要好於Q1,Q2;Q3和Q4甚至有不少市場出現了10%以上的增速。
T1國家增長最好的是韓國,達到20%左右;最差的是日本。根據演算法有-1-2%的增長空間,但如果考慮到日元過去一年的長期貶值,日本的綜合增長率也可能達到5%左右。
T2/T3的市場增長當然是更快的,但實際上去做這些市場除非老闆自己本人就非常懂,否則大機率是撒幣行為。過去常常會因為這些區域的成本較低推薦給發行,結果發現沒有本地發行能力的發行商去試這些市場,很多情況下都只剩下了打水漂。
簡單說,只看海外市場,那麼我們面對的確實是一個已經恢復的市場。但今年遊戲行業從業者並不比過去一年過得更好,這其實跟具體增長的品類有關係。
簡單說,國內開發商擅長的重度品類,在過去一年基本上都呈現下降的趨勢。除了卡牌RPG之外,動作,SLG,吃雞等品類都呈現下降的趨勢(注:WOS在此仍然考慮為SLG)。相反,泛-休閒類產品的增長是較為明顯的。而這點在下載的增減上來說,同樣成立。在單個國家,這些趨勢有所不同,譬如前面提到的韓國市場,卡牌和SLG的增長都不錯。但無論是T1市場還是整體市場,整體趨勢仍然不變。
總而言之,海外移動遊戲市場在2023年末已經恢復常態,但與疫情前的情況相比,中重度品類處於下降趨勢,而休閒輕度品類呈現上漲趨勢。更直白點說,對於出海廠商而言,海外市場並沒有除了品類空缺之外的紅利可以撿。
而監管面向上來說,歐盟DMA法案或許會對發行產生一些更深的影響,對於發行來說這未必不是機會。
第二點想說的是選品為中心的立項變得越來越重要。而這點跟目前的市場情況是息息相關的。我們暫且不去探討過去幾年中重度品類在收入端的下降究竟是基於什麼原因(雖然我認為體驗的同質化和玩家本身的疲勞感是很顯而易見的),但單一賽道的敘述越來越滿足不了目前的遊戲市場是毋庸置疑的事實。
另一方面,舊品類使用者換遊戲的沉沒成本越來越高,這主要體現在時間成本、金錢成本、情感成本、機會成本和認知成本等方面。就算是玩家願意放棄過去在某一或者多款遊戲上的成本,他們在放棄之後重新做新遊戲的投入考量多數情況下也會變得更加謹慎,隨著長線產品的不斷運營,這種趨勢將會更加明顯。只切單一賽道維度的產品,很可能沒有辦法在上線早期搶到足夠大量的使用者,需要更多的發行付出才可能成功。
由此,在品類選擇的傳統敘述之上,做更加細節的選品和選型本身就變得尤為重要。“某某like”很可能不再是一個選項,如何深度從玩家興趣屬性入手去找一些可能挖掘的點,會變得尤其重要。(怎麼選?先從使用者畫像定起吧)
另一個跟選型有關的點則是盯素材。盯素材,盯競品的素材,盯流行非競品的素材真的是2023年那麼幾個新品成功的最重要的原因,只可惜說得多,做得少。素材實際上是個直覺問題,不是一個資料問題,你去盯著表現好的素材抄抄不到位其實很慘的。無非是資料好拿出來背鍋罷遼。
第三個問題是瞄準長留去做遊戲。這點能展開的不多,其實還是跟上面的兩點一脈相承。休閒上漲,但休閒品類未必成本能比中重度低多少,那麼要賺錢就要壓長留;換皮測不同的玩法原型,稍微測出來一個大家就瘋狂開抄,要有賺錢的機會這不還得看長線。這裡的長留不是30日60日,而是150-180日:參考Royal Match或者Candy Crush目前的曲線來看,180日以後的留存使用者帶來了比例最高的利潤。
另外一個大家不願意提的就是資料的真偽問題嘛,前期留存真要做挺好做的。比如大家都知道的某測試期高留存SLG,買的禮包xx日全返利了,這樣的畸形高7/15/30留又有屁用呢。哦屁用還是有的,彙報好看。
三個問題結合在一起,就到了前面提到的這個思考:未來能賺的錢究竟在哪裡,哪些錢還沒有被賺到。
我目前的答案是中老年人市場還有挖。簡單論證是:
- 疫情及疫情後經濟波動影響最多的是年輕人,疫情及經濟波動對年輕人的影響最大。許多年輕人失業或收入減少,導致他們的遊戲消費能力下降。此外,年輕人也面臨著更大的社交壓力和工作壓力,他們可能沒有時間和精力去如以往那樣玩遊戲。
- 疫情期間,許多中老年人開始接觸遊戲,並逐漸成為遊戲消費群體。然而,這些中老年人接觸遊戲的時間還比較短,他們的遊戲行為還沒有完全固化。這意味著遊戲廠商可以透過創新的遊戲設計和營銷策略來吸引中老年使用者。
- 規模足夠大:即使以中國為例子,50歲以上的移動網際網路使用者也佔了1/4的總使用者盤子。這些使用者的消費潛力實際上還沒有充分釋放。而在海外,面向這些使用者的一些立項從收入上已經證明了獲得了成功。
另外其實今年一些老ip悶聲發大財也算是這部分使用者潛力的例子吧。
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