由B站抽獎注水談談遊戲中的概率事件
遊戲抽卡到底是怎樣設計的呢?為什麼有些遊戲像是有讀心術一樣總會在你最絕望的時候給你希望讓你繼續充值,又能在你重燃希望的時候用一波十連黑讓你絕望?
然而,抽卡和開箱已經成為了市面上絕大多數網遊的標準配置,從MMORPG中商城裡種類繁多的“彩票”到日式手遊中的各種抽卡、扭蛋,遊戲設計者們似乎對這種坑錢的手段產生了嚴重的依賴心理。
其實從本質上來看,抽卡和開箱只是遊戲中普遍存在的隨機設計的一種特殊形態,從傷害的上下浮動到BOSS的掉落,隨機設計都大大增加了遊戲的可玩性,可一旦隨機性和玩家們付出的金錢掛鉤了,許多玩家就會叫苦不迭,哪怕如今有關部門已經明文規定了遊戲開發商需要公佈抽獎概率,玩家也只能對著那百分之幾甚至零點幾的數字望洋興嘆。
那麼遊戲抽卡到底是怎樣設計的呢?為什麼有些遊戲像是有讀心術一樣總會在你最絕望的時候給你希望讓你繼續充值,又能在你重燃希望的時候用一波十連黑讓你絕望?
玩家參與抽獎的心理機制
為什麼開箱能讓我們樂此不疲呢?心理學家在研究了人類大腦之後將這種行為稱作“變率增強(variable rate reinforcement)”。不列顛哥倫比亞大學賭博研究中心的主任Luke Clark表示:“在玩家試圖獲取獎勵的過程中涉及了一系列的反應,但獎勵卻往往都是不可預測的。我們都知道人體中的多巴胺一般都是由成癮藥物啟用,但它偏偏對於這種不確定性獎勵的反應也相當活躍(比確定性獎勵活躍)。”換句話說,我們可以簡單地把開箱的隨機性獎勵理解成一種能夠刺激多巴胺活躍的活動,也就是會上癮。
此外,開箱還利用人們的另一種心理——收集心理。1991年Ruth Formanek博士曾在專業雜誌上給出了5個人們之所以會有收集慾望的理由,其中就包括獲取知識、專屬收藏品來“發展自我”,可以認識趣味相投的人獲得社交利益,作為一種行為目標,作為一種投資手段,以及單純的收集中毒。
收集其實也分為自由式收集和固定式收集,打個比方,收集郵票或者杯子就是一種自由式收集,因為你可以無限期地慢慢入手。而遊戲中的收集形式是非常固定的,可收集的道具及其稀有度都是確定的,即表示其收藏價值也是大致固定的。玩家可以將收集來的物品展示給其他有共同收集目標的玩家看,以滿足自己的虛榮心。
在抽獎概率上游戲公司們花了不少心思
遊戲抽卡是不是填好每個卡的概率就行了?答案是曾經是,但現在已經不是了,早期遊戲內抽獎就是現實中的彩票機制。不過很快策劃們和玩家們就發現了一個問題:玩家間獲得的抽獎體驗差異性非常大。
舉個簡單的例子,假定我給某種物品設定的掉落率是10%,那樣一般玩家期待的,是我抽10次就能中一次。但實際上有0.9的十次方也就是31%的玩家是抽10次中不了的,抽100次也中不了的概率是十萬分之三,把這種機制放在一款幾十萬人玩的遊戲中,玩家的概率分佈更加離散,體驗差距更加巨大。
以前抽獎概率都是保密的,為了擴大中獎者的影響力,遊戲內經常會有中獎公告,讓大家誤以為概率很高。但時間一久,那些偶爾出現在公告上的幸運兒已經不能刺激大家的神經了,大量充值的使用者由於巨大的心理落差,更是會表達自己的不滿,給遊戲造成十分惡劣的影響。尤其日式手遊中,抽卡開箱之類的往往都是最核心的玩法和付費點,不把抽卡體驗做好,這遊戲基本就涼了。於是策劃們開始在抽卡的實現方式上動腦筋。
1、隱形保底+限定條件
還是剛才那個例子,既然玩家的期望是十次能出一次,最直接的方法就是設定每抽10次必中一次。我只需要在以10為單位的週期中隨機選定一個次數出貨就行了。但這樣的問題是隻要稍微觀察一下,人人都能發現這個規律,這種“必出”的機制會大大降低抽卡樂趣。那乾脆把週期拉到100,設定為以100為單位的週期中隨機選定10個次數,這樣一般玩家也感覺不到自己被安排了。也避免了超級非酋上門喊冤的情況。
這個方案還是有問題。100中10雖然使大家很難察覺隱形保底機制的存在,但如果有的玩家運氣比較好前期頻繁抽中,之後就要面臨漫長的疲軟期,抽卡體驗依舊很差。而另一部分前期基本上抽不中的玩家因為得不到良好的正反饋也會撐不到遊戲後期而退遊。
為解決這個問題,我們可以再在抽獎概率上加設一些設定篩選條件,例如前20抽必中1次,或者兩次中獎最大間隔不能超過20等等。這種額外限定語句+隱性保底機制也是現在遊戲產商們大多在使用的方式,算是比較簡單的解決方案。
其實不止是遊戲,很多音樂軟體在隨機播放時也是採用這種隨機數列的方式來保證使用者很難在短時間內聽到重複的歌曲。比起簡單粗暴且容易被看出內在程式邏輯的洗牌法(將歌單內歌曲編號後隨機分配位置),使用體驗會稍微好一點。
2、概率遞增法
還有一種解決方案是效仿暴雪系遊戲(魔獸,暗黑破壞神)中橙裝的掉落公式,也就是概率遞增法。依然設定這個設計者希望某個道具的出現概率為10%,那麼在概率遞增法的設定下,第一次抽取的概率是遠低於10%的。比如設定從1%開始遞增,一旦抽中後概率重新回到1%,為保證最終整體的數學期望為10%,每次抽不中,掉落概率應當上浮1.57%。
這樣設計,優點在於依舊會有少數人運氣極好,方便宣傳。而且不像上一種方法那樣容易被重度付費使用者試出貓膩。概率遞增法還被廣泛使用者各類遊戲的傷害公式中,比如DOTA中的暴擊概率和攻擊特效觸發概率都是通過概率遞增法實現的偽隨機,可以說是泛用性最強的隨機實現方式了。
除了這兩個最基本的實現方法外,遊戲設計者還有可能加入更復雜的設計。比如有的遊戲會將獎池分層,表面上看是同一個獎池,實則會根據一些不同的條件,對應不同的後臺資料庫。算是概率遞增法的一種變種,只是這裡的概率遞增不一定根據你的抽卡次數而是你的消費量之類的決定。
3、組合隨機法
所謂的組合隨機,典型的應用就是在抽獎的時候進行兩次判斷:第一次不隨機:根據預設好的確定陣列,給予玩家對應的chest。第二次真隨機:從選中的chest中完全隨機抽取一件物品給玩家。
最典型的例子就是《我叫MT》的手遊。在這個遊戲裡,你第幾次抽獎能中紫卡是完全確定的,但是你具體抽到哪一張紫卡則是隨機的。甚至有些棋牌類遊戲的設計者,會給遊戲編排出幾千套所謂的“劇本牌”,就是一個寫好了會讓每方會拿到什麼牌的資料庫,這樣玩家們打起來會更有喜劇效果,更過癮。
又比如有些遊戲會有意調高新手的抽獎概率,用以減少新手流失,保證初期充值體驗。當然這個做法不是很普及,不如直接送新手禮包來的直接。還有少數mmo獎池會做中獎量的限制,全區中獎人數超過特定數量後就再也抽不出這個道具了。
總之,策劃做的,就是用不隨機的設計讓玩家感覺到隨機。越是精心設計過的卡池,玩家越覺得它足夠“隨機”。反而是真正純靠運氣的完全隨機,讓許多人覺得似乎有黑幕在其中。
概率是為了增加遊戲的樂趣和期望,但是概率是不可控的。為了降低概率不可控所帶來的挫敗感,在遊戲中,會增加各種各樣的機制,來讓概率的設計符合預期。遊戲公司和數值策劃們在抽獎程式中絞盡腦汁,一方面為了刺激消費,一方面也是為了保護玩家,尤其是運氣不太好的玩家的遊戲體驗,直接簡單粗暴的完全隨機概率,才是對玩家和遊戲作品本身的不負責。
抽獎儀式也能影響抽獎體驗
有些遊戲還會通過一些有儀式感的設計來強化玩家的參與感與掌控感。比如陰陽師中抽卡前的畫符。這種儀式感會讓人更願意去相信影響結果的是儀式行為本身,而不是背後的抽獎概率。而且這樣有儀式感的過程也提供了一個新的遊戲樂趣點。
另外,許多遊戲的抽卡獲得道具環節,都是先出現顯示獲得道具的稀有度的動畫,再顯示具體的道具。在《爐石傳說》中,玩家開包之後、翻卡之前可以從卡背的顏色來判斷它們的稀有度,設計團隊是故意不馬上把牌翻開,而把翻卡確定具體卡片資訊的過程留給玩家,讓玩家在翻卡之前有個思考時間,比如翻牌的方式、翻牌的慾望,感受下自己在遊戲中的主導感。
《守望先鋒》高階遊戲設計師Jeremy Craig表示:“這樣的設計是為了建立一種期待值,當玩家看到箱子的時候總會滿心期待能從裡頭開出些好東西,看到稀有的紫色或金色時更會忍不住猜測自己解鎖的是哪種傳奇道具。雖然開箱的整個過程很快就過去,但這一個步驟卻能在結果出現之前大大提升玩家的期待。”
當然,抽獎過程也不能太過冗長。Thompson表示:“如果你買了特別多的卡包或者箱子,你絕對不會想花上大半天去一個個把它們開啟,你只想趕緊拆開然後拿新卡去湊卡組,再戰三百回合。在這種情況下儘管我們設計了很豐富的開箱儀式,但也要儘可能地簡潔。”最後我們會發現,再花樣百出的開箱,過程往往只會持續2秒左右。
結語:概率事件難用但是件好武器
對於他人的成功和自己的失敗,人總是傾向於認為是環境因素造成的,而自己的成功和他人的失敗則認為是主觀因素造成的。通過加入抽卡,暴擊,觸發特效等各種形式的概率事件,可以模糊不同水平玩家的界限,增加遊戲過程的意外性,大幅提升遊戲樂趣。
但正如前文所分析的,從發生概率事件所獎勵內容,發生概率的數學模型,發生概率事件的形式等等方面都需要非常細緻的考量設計,不然只會降低玩家體驗,打擊玩家積極性。對遊戲公司來說,概率事件,是一件難於使用但一旦使用好了就能發揮出巨大威力的武器。
作者:沙水
來源:沙眼看互聯
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