以Sid Meier切入,談談遊戲中的趣味選擇設計
雖說並不是所有的遊戲都是這樣的——就比如說節奏遊戲,玩家只是簡單地執行一組預先確定的動作,不需要做出有趣的選擇——但在設計不同型別的遊戲時抱著種良好的心態也是有益的。你在即時戰略遊戲中做的選擇跟回合制RPG遊戲的肯定不一樣,但你還是得確保這些選擇的趣味性。
今天我想來分析一下,究竟是什麼讓這些選擇變得這麼有趣,開發者在實際設計中要怎麼做呢?
當我在思考遊戲中的有趣選擇時,一些東西立刻蹦到了我的腦海裡。首先,選擇是一定是有後果的(或者至少,你得想到它們會有)。如果你知道這無論怎麼選,結果都是一樣的,這種選擇就沒什麼意義。
我想這就是為什麼很多玩家厭煩了Telltale式的遊戲。這些遊戲都是以敘事為核心的,表面上看似乎是把劇情走向的控制權都交給了玩家,然而,由於這類遊戲是以連載的方式發行的,開發者不能讓玩家偏離既定的劇情線。拿我個人的經歷來說,我起先認為我的選擇對後續劇情的發展是有影響的,之後我發現其實選什麼都無關緊要,整個遊戲就變得索然無味了。
第二,玩家要能預測到選擇會造成什麼樣的後果——至少一定程度上能猜到。光知道選擇會產生影響還不夠,玩家還應該能看出些端倪。
如果你有讀過《選擇你的冒險》(Choose Your Own Adventure)系列,你就知道這書裡的情節發展有多出人意料。就比如你來到了岔路口,問你要走左邊還是右邊。走右邊,被鱷魚吃掉。走左邊,迎娶公主!你完全猜不到接下來會發生什麼。
但是這種不可預知性也是這類書的吸引點之一,因為故事都比較簡短,如果你不小心搞死了自己,你可以很快翻回去重選,避免悲劇再度上演。然而遊戲就不一樣了。除非你故意把無厘頭設定成遊戲的核心特色之一,不然玩家在遊戲過程中會覺得非常沮喪,認為玩它就是在浪費時間。
我認為包含對話樹機制的遊戲就有這樣的問題。有時候遊戲會給你呈現一系列非常簡單的對話選擇——“具有攻擊性的”“諷刺的”“認同”這樣的,你無法知道自己的角色具體會怎麼回答對方,也無法推斷這樣的選擇會產生怎樣的影響。
最後一點,為了讓選擇變得真正有趣,選項設定不能過於淺顯。例如,假設你在玩一個回合制RPG遊戲,出現了兩個選項。選項1:熊熊大火,消耗2點魔力,造成10點傷害。選項2:烈焰攻擊,消耗3點魔力,造成5點傷害。你的選擇當然是很重要的——不同的選擇造成的傷害不同,消耗的魔力也不同。你一看就知道這二者的影響。但這並不是有趣的選擇,因為你肯定會選熊熊大火,消耗魔力更少,攻擊力還是另一個選項的2倍。在這種情況下烈焰攻擊顯然就是一個劣勢明顯的選項。
設計有趣選項還需斟酌選擇出現的時間、地點。即使滿足了前文三點,越多選擇並不意味著越好。提供太多的選擇,或者選擇的結果太複雜,都可能導致分析癱瘓(analysis paralysis)。
分析癱瘓指的是玩家花了太多時間思考要選哪個,遊戲進展過於緩慢,甚至於最後不了了之,扔下游戲不玩了。玩家,尤其是競技玩家,想要做出最好的決定,他們會利用手頭的所有資訊認真推敲。如果選項太多,或者需要消化的資訊太多,這會拉長決策過程,花更多時間才能完成遊戲。雖說這對單人遊戲來說並不算什麼大問題,但是對多人遊戲就很致命了。即使你的選擇很有趣,但如果它們妨礙了玩家享受遊戲,你就應該刪掉或者加以簡化。
選項太多還可能產生另一個問題:“選擇的悖論(paradox of choice)”。這是由美國心理學家Barry Schwartz提出的理論,他認為提供更多選擇,人們最後得到的滿足感其實更少。
原因有幾個:首先就是跟機會成本有關,也就是後悔本可以選擇“更好的方案”。面對太多選項,無論結果是什麼,人們總是會覺得自己本可以選擇另一個更好的方案。相比只有很少的選擇或根本沒有選擇的情況下,你從這種多選擇中獲得的滿足感是更少的。
想象一下你在一家冰淇淋店。如果這裡的冰淇淋有五種口味,你應該很容易就能選出自己想要的那一個,並覺得很滿意。那假設店裡賣的不是5種口味,而是20種——不只是巧克力味、香草味、草莓味,還有其它很多種冰淇淋。你或許要花一些時間才能決定要買薄荷巧克力碎口味,但你在吃的時候可能會覺得不是那麼滿足,因為你會想是不是應該選擇曲奇餅乾味。即使你的整體體驗更好了——因為你能夠找到20種更好的口味而不是隻有5種——但你仍然會因原來可能發生的事而不那麼滿意。
第二點就是責備。如果你做了決策,但結果並不好,這似乎就只能怪你自己。這通常會發生在“公開資訊”太多,玩家很難完全消化的情況下。比如你忘記了之前的某個細節線索,結果做了一個不太好的選擇,很多人都會感到自責,但如果這種情況在某個遊戲中出現得比較頻繁,這可能是因為設計不合理,一次呈現了太多資訊,遊戲狀態過於複雜了。
就拿《萬智牌》來說吧,它可以成為一個非常複雜的遊戲,其中最複雜的要屬它的對戰系統。你看到每個玩家都有一群不同的生物,要選擇合適的攻擊方式相當有難度。你得推測他們可能採取的各種防禦措施,以及他們手中有哪些牌是可以阻止你的。在做這些推測時,你或許會忘記某個對手的生物的某個技能,從而導致戰局大翻盤。這可能會讓玩家產生負面情緒,覺得自己很愚蠢竟然沒有注意到。而R&D也會特別注意去避免這種情況的頻繁發生。
最後一個原因是期待值增加。選項變多,你對結果自然也就抱有更高的期望。選項越多,出現滿足你需求選項的概率就越大,你對不完美結果的接受度就越低。當你從各種各樣的選擇中挑選出一個仍然不是絕對完美的選項時,很容易就會產生不滿的情緒。
200年前,如果你的鞋子大小合適,基本貼合腳型,你應該感覺很幸福了。而如今,鞋子樣式琳琅滿目,找到真正鐘意的那雙鞋可能性看似非常小。有這麼多的選擇,你想要一雙時髦但是舒服、輕便但支撐性好、牢固而柔韌性好的鞋子,能讓你的雙腳感到溫暖而不至於出汗。選擇越多,期望就越高,當你找不到一雙完全符合你需求的鞋子時,自然會覺得不高興。
請記住,我的意思並不是說讓玩家做選擇不好。恰恰相反,我只是想說選項多並不一定是好事。這些負面影響——分析癱瘓和選擇的悖論——只會在玩家面臨太多選擇時才會出現。有趣的選擇是遊戲最具吸引力的地方之一,但可能會做過了頭。遊戲開始時,在3個入門級的寶可夢中選一個,這樣挺有趣。要是是50個選項,那絕對是一場噩夢。
還有最後一種情況,新增選擇可能會讓遊戲體驗打折扣:那就是很少有選擇(如果有的話)很重要,或者在絕大多數情況下都選了同一個選項。電子遊戲版的《萬智牌》就有這種情況,每當玩家需要做出決定時,他們就需要點選一個選項,點選次數多了,這就會讓人覺得很煩。
假設你有一張牌,上面寫著“如果你打這張牌,你可以選擇讓目標玩家抓三張牌”。所以玩家是有選擇餘地的。確實有少數情況他們選擇不使用這個技能(比如他們的牌快用完了),但是絕大多數情況下都會使用,這樣就多了很多重複的點選。
除此之外,玩家還得選擇抓牌的人,這就意味著他們還得再點選。雖然這有點爭議,因為你肯定會偶爾想讓對手抓個牌,但這種情況也比較少見,絕大多數玩家會選擇自己抽牌。雖然這張牌的文字說明為玩家提供了更多的選擇,但如果它只是簡單地“你抽3張牌”,而沒有給玩家不必要的選擇,玩家的使用者體驗可能會更好。
正如你所看到的,設計有趣的選擇並沒有表面上看的簡單。然而,通過遵循這些簡單的規則並注意可能存在的陷阱,我們可以為遊戲增加一些有趣的決策環節,讓遊戲更上一層樓。
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原作者:Caleb Compton來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamasutra.com/blogs/CalebCompton/20191118/354242/Designing_Interesting_Decisions_in_Games_And_When_Not_To.php
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