如何利用“隨機”來控制貧富差距? 談談網路遊戲中的概率設計
前言
在遊戲設計的過程中,設計者經常會面臨一些兩難的問題,例如“充值和策略成反比我怎麼辦?”、“貧富差距太大玩家流失怎麼辦?”等等。
看起來是不可調和矛盾,但有經驗的設計者自然有一套解決這些問題的辦法。
今天想談的是“概率如何有效的控制貧富差距”
我不是什麼資深設計者,甚至不配稱為遊戲策劃,圈裡很多大神都是我尊敬的前輩,我只是根據自己的經驗和體驗,做出我的總結。
主要是寫給圈外朋友看個熱鬧,若有不對,歡迎指正,一起進步。
談談網路遊戲中的“貧富差距”
要聊貧富差距,首先就得知道貧富差距產生的原因。
我把網路遊戲分成了三個時代,每個時代的貧富差距各有自己的特點:
- 點卡時代——這個時期貧富差距主要體現在點卡和時間上,所謂的“富”主要是指那些有閒還能經常買得起點卡的人,這種人在當時可說不少,所以純點卡年代,貧富差距我們可以忽略不計。當然,也會有一些線下交易的事情發生,但畢竟少數,貧富差距在此時還沒有真正成為一個函待解決的重要問題。
- 交易時代——這個時期,玩遊戲還是靠充點卡,但遊戲外開通了交易系統,讓玩家和玩家之間可以利用RMB進行交易,典型的代表就是《夢幻西遊》出的藏寶閣。這個時期開啟之後,玩家之間的貧富差距開始明顯的拉大,貧富差距開始真正成為設計者不得不直面的問題。
- 道具收費時代——也就是如今的時代了,玩家可以只用花錢購買讓自己變強的道具,這讓貧富差距拉大的速度又提升了好幾倍甚至更多。
各個時代下,貧富差距有何不同呢?
從差距的層面,可以說沒有任何不同,只是達成的方式不太一樣:
- 點卡時代——養一堆號,找無數人代練,把資源集中到一個號上面
- 交易時代——在交易平臺上搜集各服的好裝備,集中到一個號上
- 道具收費時代——買就對了
所以你看,貧富差距這件事,只要願意,永遠存在,畢竟貧富差距在現實中就是存在的。
只能說,爸爸就是爸爸,不是時代之力可以阻擋的。
為什麼要控制貧富差距
那麼問題來了,貧富差距到底是好還是壞?我們是否應該控制它?
事物均有兩面性,鼓勵貧富差距,正是網路遊戲收入這些年不斷提升的核心原因,可以從上文達成貧富差距的方式中發現,有錢人花錢更輕鬆,更愜意了,而早年的點卡時代,對花錢的打壓不可謂不大。
鼓勵花錢之後,貧富差距就被擺上了檯面,越來越多的玩家開始直面貧富差距這個問題,一個遊戲裡,貧富差距到底能有多大呢?
PK,是驗證一個玩家在遊戲中努力結果的常見形式,一個巨大的貧富差距一般表現為——超級付費玩家可以輕鬆單挑幾百個其他玩家,大概就是下圖這個局面吧↓
這帶來一個什麼後果呢?我們知道,一個稍好一點遊戲的付費率大約就在20%上下浮動,也就是說大約有70%-80%的人是不付費的;並且從付費能力的角度來看,大多數付費玩家的付費(按月)都保持在1000元以內,而超級付費玩家一個月要花幾萬甚至十幾萬。
也就是說一個遊戲裡有超過90%的人,不論怎麼努力,都無法在遊戲裡獲得巨大的成就感,這直接帶來的影響就是“流失率”。我們在實際的遊戲專案運營中經常都發現,每當我們做一個消費活動,很快就會面臨一波小小的流失峰值,因為活動之後玩家發現自己的和別人的差距又拉大了,在遊戲中越來越沒有追求。
而網路遊戲,怎能允許玩家如此流失。
綜上,基於收入,我們要鼓勵貧富差距;而基於遊戲的穩定運營,我們需要控制貧富差距。
通過隨機來調控貧富差距的幾個應用方向
那麼問題來了,我們怎麼調控貧富差距呢?
解決方向很多,其核心都是“解決底層玩家生存問題”,例如:給底層玩家制造其他非PK的需求轉移其遊戲注意力;鼓勵團隊PK,在團隊PK規則中,給底層玩家找定位(戰鬥輔助作用等);以及調控戰鬥過程,降低戰鬥過程中的挫敗感……
上面講的都是“目標”,而並非真正的“手段”,而今天我們要討論的是“如何通過隨機手段來調控貧富差距”,它也是我看這麼多遊戲採取的手段裡面,我認為最有效和最平衡的手段。
一般來說,我們把概率應用到以下幾個方面來調控貧富差距;
- 戰鬥過程——這在任何時期都有效,涵蓋的方面比較廣,例如增加戰鬥中的隨機事件,裝備做上下限,出手順序等等,這是我這篇文章要重點講述的內容
- 產出——這在道具收費時期的作用不太明顯,因為大多數的道具都可以直接購買
- 強化——如今作用也不大,因為會帶來挫敗感,很多遊戲便摒棄了這種方式
戰鬥過程中的概率設計
戰鬥過程中,貧富差距之所以帶來非常不好的體驗,是源於“一場必輸的戰鬥”,許多在這一塊沒設計好的遊戲,往往存在這個問題——純數值比拼。
純數值比拼包含兩個關鍵標準:大數值體系,較少的隨機事件。
所謂大數值體系是指戰鬥相關的基礎數值,例如血量,攻擊力,防禦力,速度等不隨概率改變的固定數值。當付費不斷提升,這些數值也不斷提升,甚至提升到可以把那些少量的隨機事件忽略不計的程度。
舉個例子,當一個人防禦力10W,對面攻擊力只有5000,即便對面的暴擊率是100%(假設暴擊發生就是雙倍攻擊),也很難破防(破防是另一個體系的問題,不在這裡討論),最終,暴擊對底層玩家來說變成了一個意義不大的屬性。
在這種體系下,設計者主要提供基礎屬性的成長,而弱化隨機事件的概率提升。頂層玩家購買到的是“必贏的戰鬥”,底層玩家獲得的是“必輸的戰鬥”,雙方對戰鬥結果的期待都很低,因為無需期待,結果已定。
而“隨機”代表的是概率和數值的雙向比拼,它也包含兩個關鍵標準:小數值體系,較多的隨機事件。
舉個例子,同等級下的資料對比如下表:
在這個資料下,基礎數值不再提供絕對的勝負關鍵,大家比拼的重點變成了“誰更多的觸發暴擊”,而這時候頂層玩家不再具有絕對的戰鬥統治權,畢竟隨機這件事,不見得1%就比20%的結果差。
在這種數值體系下,玩家付費能夠提升的基礎屬性有限,當基礎屬性無法再提升的時候,設計者提供了另外一種提升方向,頂層玩家購買的不再是“必贏的戰鬥”,而是“更大可能獲勝”的概率。同時底層玩家也從“必輸的戰鬥”體驗,轉變成了“有可能獲勝”的戰鬥體驗,從而對戰鬥結果產生了期待。
當這麼多的隨機事件介入戰鬥,並左右戰鬥結果的時候,小數值體系的戰鬥就變得非常有意思了,這也是為什麼小數值遊戲的戰鬥過程往往比較精彩的原因——參考LOL或者王者,典型的小數值遊戲,甚至都不怎麼賣數值。想象一下如果可以付費,一刀一個頭,站擼5個對手的寒冰,這樣的比賽還能看麼?
隨機事件之間如何平衡?
老牌遊戲廠商,或說老一輩的遊戲策劃,在“隨機事件”這方面都做的挺好,他們都設計了怎樣的隨機事件來左右戰鬥結果呢?
很多,例如:閃避、暴擊、格擋、破防、吸血、保護、丟失、眩暈、硬直……等等等,甚至還有裝備的屬性上下限(攻擊力50-98,裝備所帶來的攻擊力加成在每次攻擊的時候,從這範圍裡隨機)。
當然,問題也隨之產生了,這麼多隨機事件甚至有相互衝突的,設計者如何在它們之間做平衡呢?
這時候我們就要提到偉大的“圓桌理論”了,《魔獸世界》的設計者們開創了一個新的理論,因為這個理論,《魔獸世界》一度站在神壇上,受世界遊戲設計者所膜拜。
但我們這裡不討論“圓桌理論”,按我的理解,圓桌理論講的是:所有的戰鬥事件,包括概率事件,都按照一定的優先順序可以站上“圓桌”,而圓桌的位置是有上限的,所以當位置被佔滿之後,低優先順序的戰鬥事件將不會被觸發。有興趣的可以去看看這個問題各路大神的回答——通俗易懂的講解圓桌理論?
當然了,解決這個平衡的辦法還不止這麼一種,只是“圓桌理論”提供了一種相對比較平衡的處理方式,指明瞭一個方向,讓後來的很多人可以基於此去設計更多更好的方法。
產出中的概率設計
概率在產出設計中,又是如何來調控貧富差距的呢?
首先這個手段其實更多的在點卡遊戲時代發揮作用,現在很少會用也起不了什麼作用,點卡遊戲時代一切產出都要考辛勤的勞動來獲取,於是遊戲設計者們把一些核心屬性的產出設計成了隨機的。
這麼做的好處是什麼呢?上文我們有提到,頂層玩家因為無法直接購買道具,所以建立了很多小號,還僱了人來練號,為的就是在同樣的概率下,比別人更有機會獲得核心產出。
然而,學過概率的人都知道,每個號都是單獨隨機的,並非號越多,概率就會提升,頂層玩家買的只是多一個嘗試機會,並不能保證自己一定能獲取。
這種時候,底層玩家和頂層玩家在產出概率上是公平的,雖然底層玩家可能嘗試次數更少,但卻仍擁有同樣獲得核心產出的機會。
也就是說,付費不一定獲得,免費可能反而獲得,當底層玩家獲得核心產出的時候有兩個選擇:自用,出售。
自用的玩家基本上還是有一定實力的,實力更弱的玩家,往往選擇高價出售,用賺來的錢填補自己的不足,這樣的情況會較多。於是底層玩家拉進了和頂層玩家的差距,而頂層玩家獲得了一個“獲勝概率”的提升,大家各取所需。
至於這個手段為什麼現在會被淘汰,原因很簡單,道具收費時代,為了賺更多的錢,很多產出都變成了“付費獲取”,雖然還有部分核心產出是通過遊戲行為概率獲得,但相對於付費獲取途徑的產出,微乎其微了。
關於強化
其實嚴格來講仍然是屬於產出範疇,但它比產出手段活的稍微久一點,所以單獨拎出來說了。
常見的手段也很簡單——蛋碎
開個玩笑,玩過老一點遊戲的玩家都知道,強化是有概率失敗的,越是高階的強化,越容易失敗,甚至某些遊戲,高階寶石強化失敗,寶石都直接碎了——對就是碎了,再也不會回到你的揹包了。
這樣的方式如何拉進貧富差距的呢?
舉個例子,假設有顆攻擊寶石,看圖比較直接↓
以5級作為分水嶺來看,提升到5級一共花了5000,獲得了50點攻擊力,每點攻擊力價值100;提升到10級總共花費了100W,每點攻擊力價值1W。
等級提升的價效比隨著等級提升,急劇降低,這就是通過失敗概率來控制貧富差距會帶來的結果——越往上,同樣100塊的效果越不明顯。
為什麼被淘汰呢?因為挫敗感太強,玩家越來越追求我花了錢就不能太挫敗——歸根結底就是不能讓大佬太不爽。
等等,還有個問題
肯定會有人問了:遊戲設計者這麼打壓頂層玩家,就不怕他們心生不滿嗎?不怕他們流失嗎?
怕呀,當然怕
但是對比起底層玩家來說,頂層玩家比底層玩家堅強多了——各種資料都證明了,花錢越多的人越不容易流失,畢竟錢花進去了得多玩一下,如果不是太難受,都會繼續。
另一個層面來說,能在遊戲裡花這麼多錢,賺錢能力不一般,而賺錢,從來也不是一件簡單的事,本身就要求一個人夠堅強面對挫折。
所以同樣是面對挫敗,底層玩家的耐受力其實要差很多(底層玩家人也多很多),這也是為什麼設計者敢於打壓頂層的原因——耐操。
作者:hypnus睡
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/108204913
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