談談三消遊戲關卡的難度控制問題:元素難度評分機制
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本文目的:在製作三消遊戲時,要帶給玩家良好的關卡體驗,就需要設計者對關卡的難易程度進行把握。而影響關卡難度的因素,無非是關卡中的所有元素,包括空白格,冰塊,雪塊等等。本文以常見的一些元素為例,嘗試從每一個元素入手,對單個元素分別進行初步評分。
關卡評分整體思路:單個元素分別評分→多個元素之間的關聯→關卡整體難度評分。
其他說明:本文選取的常見元素特性,理解上均以《開心消消樂》為準,時間關係不對元素做詳細說明。
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一、元素說明
這一節中,首先將本文要探討的常見元素進行歸類,使後面的設計更有頭緒。以下是按照地圖層級進行的歸類。
底層元素——組成地形結構的最基本元素,一般不可被消除,不可被移動
中層元素——參與消除的主要內容,一般都可消除,移動,中層元素又分為基礎元素與特殊元素。
上層元素——可以覆蓋中層元素的一類元素,在地圖上的層級最高。
- 底層元素
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- 中層元素
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- 上層元素
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二、基本地形難度
概念1:地圖上某個位置的連通度——指的是此位置最多可形成的三連消除組合數,比如下圖中最左上角位置,連通度為2。
概念2:地形的整體連通度——指的是在某一關卡底層元素確定後,所有可消除位置的連通度數目之和。
本節以連通度為唯一維度,評定該關卡的地形難度:
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進而可算出總連通數和平均連通數:
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三、冰塊難度評分
冰塊的特性為必須消除被冰塊鎖住的元素,因此可以用連通度來定義難度。
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根據上圖位置,計算連通數:
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進而可算出冰塊元素的總連通數和平均連通數:
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這裡可以發散一下,計算消除各冰塊的步數期望(當然冰塊不能被消除)
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單步消除冰塊位置的個數期望:
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演算法公式:
1、一定基本地形下,地形單步消除元素數=K*地形平均連通數。(K值這裡取3)
2、單步消除某個位置冰塊的個數期望=地形單步消除元素數*(該位置的元素連通數/地形總連通數)
說明:其實這裡的單步消除冰某一位置的元素個數,可以理解為對該位置元素造成的傷害期望。
四、可消除類障礙元素難度評分
以雪塊為例
雪塊——雪塊的難度,依據圍繞雪塊位置的可消除數來評定:
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得出可消數後,就可以用一個係數來量化難度。難點在於這個係數要與其他元素的衡量係數產生量化關係,才能對關卡整體難度進行量化。筆者目前還沒有好的方法,希望能有機會學習更多。
類似的其他元素基本思路都從元素周圍的可消除數入手。
五、基礎元素訂單收集
本節內容為:關卡過關目標為收集指定數目的基礎元素時,如何根據基礎元素的初始化和掉率,來評定難度。看圖理解吧。
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六、特殊訂單元素收集
特殊元素訂單收集——指的是某關的過關條件為收集指定量的特殊元素,如消消樂中的豌豆莢關。
按照單一特殊元素訂單,單一入口計算,每消除指定列的9行,視為收集到1個特殊元素。
同樣需要用到地形的基本連通數:
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作者:石睿
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