【遊戲設計】淺談快速反應事件(QTE)的應用
視訊展示了警察與罪犯在街頭搏鬥的電影式場景,玩家扮演的雷神揮舞著雷神之錘飛進場景,從這裡開始遊戲加入了玩法機制。隨後,慢動作畫面開始過渡,螢幕上出現提示,讓玩家按住三角形按鈕來完成一次攻擊。在玩家完成這個操作之前,整個遊戲都處於暫停的狀態。目前推特上已經刪除了這條推文和視訊。
根據上下文來看,這個特殊的場景似乎是遊戲引導介紹的一部分,而且遊戲的其他部分似乎並沒有出現暫停的畫面。在我看來,這種互動實際上要麼是教程的一部分,要麼就是為了讓玩家感受扮演雷神的酷炫體驗,而不是乾瞪眼看過場動畫,沒有一點互動。這兩種方案看起來都沒什麼爭議,對於復仇者聯盟題材的遊戲更是如此。很明顯,這款遊戲大量引用了電影中的橋段。而在電影中,慢鏡頭和定格場景都早已運用得無比嫻熟了。
然而,網友們卻很快做出結論稱這段場景採用了 QTE(快速反應事件)。一下子,網上便炸開了鍋。
這正是個大好時機,讓我們從遊戲設計的角度去分析一下 QTE 的機制,看看為什麼有的人特別討厭這種設計。此外,從個人的角度出發,我也想談談如何發揮出它的最大功效。
那就讓我們來了解 QTE吧。別擔心,我們先慢慢梳理,不會馬上開始長篇大論。
QTE 和電影式敘事
說到 QTE,大家往往會想到按下一堆按鈕,通常還有一定的時間限制,玩家以固定或者隨機的順序來完成電影式的敘事片段。
按鈕往往會對應角色的行為,通常來說,遊戲會暫停或者放慢速度來等待玩家完成這些操作。QTE 操作失敗的話要麼導致遊戲失敗,玩家死亡,要麼就是讓玩家重頭再來一遍。
在《戰神》系列中,QTE 是用來展現電影式劇情的手段。它們將各種方向的推拉、掙扎轉換成手柄上的按鈕,模仿出一系列的操作。這款遊戲希望奎託斯在與大 boss 戰鬥時,玩家也能夠參與到這場驚心動魄的戰鬥當中。與此同時,畫面還能夠保留電影式的場景和鏡頭感。
這些操作事件對玩家來說不是特別困難,從主題上來看這也有它的道理,畢竟奎託斯是一位半神。我們想要保留動作場景,擊敗怪物對於奎託斯來說並不該是件難事,而是應該充滿力量感和電影。這就是戰鬥時的視覺效果了。
不過,在玩家心目中,QTE 有時候是大家「最討厭」的遊戲機制之一,主要是因為我們總把它當作廉價且毫無技巧可言的機制。從技能檢定的角度來看,這確實有一定的道理。
從很多方面來看,QTE 都是純粹的反應測試,執行起來無比乏味,並且掌握這項技能的過程沒有任何價值……因為你無法在遊戲過程中真正提升 QTE 的技巧。重新再來一遍常常會讓人覺得單調乏味,操作失敗又會導致玩家進入不同的結局。QTE 總讓人覺得沒有公平戰鬥的機會,或者沒有掌控戰局的實力。
在《暴雨》的這段視訊(一段追逐戲)中,我們可以看到當玩家刻意錯過每一個按鍵判定的時候,QTE 系統就開始讓追逐場景逐漸崩潰,十分雷人。
不過我特別喜歡這個視訊,因為它展示了這個系統奇特的獨創性:當玩家完全失敗,且不參與其中的時候,系統仍然能夠提供有效的遊戲體驗,哪怕整個場景看起來特別蠢萌。還有多少已知的遊戲系統也有這樣的設計呢?拋開 QTE 系統不必要的技巧精通,也許你就可以看到它獨特的價值。
不過,我覺得在分析 QTE 機制的運用時,從技能檢定和玩家表現的角度來審視 QTE 可能並不是最有用的角度,甚至也不是評價其實現的最佳方式。
從很多方面來看,QTE 的出現是為了讓電影式敘事成為一種互動體驗。在一些遊戲中,當你掉下懸崖,試圖抓住懸崖邊,或者在其他類似的情況下,QTE 的操作可能會讓你感受到現實世界中突發事件或者危險事件的恐慌。在我看來,從中誘發的壓力感非常接近於現實的體驗。
你不妨想想下列情況的身體狀態,比如說面臨戰鬥還是逃跑的反應,或者是出現爭吵的壓力時試圖做出實時的選擇。這時候,QTE 的運用就有了實際的意義:手心出汗,心跳加快,下巴收緊,肌肉緊張。玩遊戲的時候,緊張的 QTE 環節通常會讓你出現這類反應,正如現實中的反應一樣。
當然,這並不是 QTE 獨有的特點。不過我覺得在某些遊戲中,它們真的物盡其用,效果特別到位。《直到黎明(Until Dawn)》就是我最喜歡的一個例子,錯誤的選擇會引發可怕的後果或者遊戲失敗。你可以看看下面這個例子,《直到黎明》中逃離溫迪戈的一幕。
在這個例子中 QTE 並不是技能檢定。其實,這是激發類身體反應的一種方法。在現實世界中,緊張刺激的情況下也會產生類似的效果。因此,這個機制其實在於遊戲的沉浸感,而不是玩家的技巧。
你也可以這麼想:限時的對話選項不過是裹了一層敘事外皮的 QTE 機制,但是我們卻把它們視為自己的抉擇,而不是技巧的檢定。
該擺脫 QTE 的設計嗎?
那段《漫威復仇者》洩露視訊之所以會被廣泛傳播,完全是因為裡面有著惱人的 QTE 機制(儘管只是用於引入而已)。不過我覺得這個視訊也展示了 QTE 有趣和可用性的一面。這款遊戲可以讓玩家盡情體驗雷神拉風入場的精彩場景。
《漫威復仇者》讓我有時間去欣賞這個場景,並且以電影式的手段構建出這一畫面。準備好了之後,我便能夠參與其中。考慮到超級英雄遊戲的核心在於電影式的場景和那些精彩鏡頭,這確實符合主題,算是比較明智的方式來發揮 QTE 的功能。電影通常會插入慢動作場景或者定格畫面來增強其效果,同時也會為動作場景加入節奏的考量。
在其他的一些情況下,QTE 是完美且合理的一種遊戲機制 —— 比如說每一款節奏遊戲幾乎都完全由 QTE 組合而成。在這類遊戲中,儘管我們並不覺得它是 QTE 系統,但我們更容易感受到遊戲的程式,也因此更容易接受這樣的設計。對於大部分玩家來說,節奏也是一種不那麼實際的技能,與難度和精英主義聯絡較少。
我希望大家能夠減少對 QTE 機制的厭惡,這樣遊戲設計師才有空間能夠進一步推動這種機制,並將它更好地融入到遊戲的情境當中。比如說展現更強的電影式體驗,就像前面提到的《漫威復仇者》視訊那樣,給我提供一個視覺上的定格,在繼續探索之前,我可以四處觀望一番。我很好奇玩家會從中得到什麼樣的情感反應。
當然,我們也不能忘了,可暫停且無法失誤的 QTE 也能讓幾乎所有玩家都輕鬆上手遊戲!設計師可以允許玩家暫停遊戲操作 QTE,用它來作為一種展示精美場景的手法。實際上,如果我們通過這些手段,以及其他現代理念去探索 QTE 的設計,其實能夠讓它變得更易於上手,同時還能保持趣味不減。
在我看來,有的玩家對於 QTE 的厭惡不過是一種對遊戲難度不切實際的精英主義。設計到位的 QTE 系統能夠展現大量精彩的電影化元素,並讓許多互動場景變得更加真實。
我期待看到更多關於 QTE 系統的創新,同時也希望玩家群體能夠對這種系統有更深入的理解,而不是完全否定它在敘事和電影式體驗方面的價值。
翻譯:王藝
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200909154544_R80qb2opw
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