推樹有啥好玩的?淺談《怪獸遠征》的遊戲設計

CMD發表於2021-03-31
本來定下來的題目其實是關於解謎遊戲的機制設計的,但是我後來考慮到解謎遊戲本身的特殊性,文章完全分析機制設計的話會減少大家初次遊玩的驚喜感,為了減少劇透,於是寫了《怪獸遠征》的整體測評!希望大家能在看完後親自遊玩,感受它真正的魅力。

推樹有啥好玩的?淺談《怪獸遠征》的遊戲設計
開始之前,先嚯點咖啡放鬆一下

導語

如果有人初次接觸解謎遊戲,我想我會毫不猶豫地跟ta推薦《怪獸遠征》(A Monster’s Expedition)。這款在2020年發售的開放世界解謎遊戲,給我的感受不是單單“驚豔”能夠形容的,在某種程度上,本作在繼承前輩優良傳統的同時,為解謎遊戲的設計,提供了新的可能。

乍看上去,本作似乎只是一款畫風可愛、平平無奇的“推樹”遊戲。你在遊戲中操縱的角色是一隻通體黑色,揹著橘色揹包的可可愛愛小怪獸,你通過推倒樹木並且滾動樹幹來搭建橋樑、建造木筏來抵達不同的小島,在散佈著奇奇怪怪展品的眾多小島之間旅行,以一個小怪獸的視角通過展品理解人類——是的,本作的背景設定是在一個人類已經滅絕的世界。

或許你會問,“推樹有啥好玩的?”不好意思,推樹真的很好玩!下面,我將從幾個角度嘗試分析《怪獸遠征》遊戲設計的令人拍案叫絕之處。

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極少數能被吹哥(見證者和時空幻境開發者)”吹“的遊戲

Part 1.簡潔而豐富的遊戲機制設計

一般而言,一個好的解謎遊戲(其實對其他很多類別也適用),其底層遊戲機制看上去是非常簡潔的,往往用一兩句話就能概括。比如《見證者》(The Witness)中的謎題是在題板上畫一條不能交叉且滿足特定規則的有起點和終點的線(一筆畫);《傳送門》系列的核心是用傳送門連線兩個空間的能力;高難度平臺跳躍《VVVVVV》中是重力反轉;還有《時空幻境》中時間倒流的能力等。

就算如《Stephen’s Sausage Roll》這樣的高難度的三維解謎,其基礎的機制也只有寥寥數語就可以概括。

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《VVVVVV》:簡單機制也可以玩出花來

《怪獸遠征》的基礎機制也是如此,一根樹幹只有兩種不同的移動方向:正推和側推。如果側推就會一次性滾到底,如果正推就可以以另外一種方式移動,樹幹被正推移動偶數次會重新豎起來。

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樹幹的移動方式(側推和正推)

這種移動方式看似受限,但是玩家卻能覺得非常自然,因為遊戲中樹幹的移動方式是與現實中的常識一致的。這是一個非常巧妙的設計,讓玩家通過比喻和現實經驗很快地掌握遊戲機制,降低遊戲的初始學習成本。這個設計非常自然,以至於你無法判斷設計者是先想到推木頭再反推出遊戲玩法,還是先在數學上設計一種獨特的“推箱子”方式,再想到包裝成“滾木頭”這一形式。

而像《傳送門》這樣的遊戲,可以比較明顯的感受到是以遊戲機製為主導設計虛構的,因為現實中不存在能夠連線任意兩個空間的傳送門,而推木頭的移動方式本身不用作過多的解釋。

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很多類推箱的解謎遊戲看著都挺抽象的。。。(圖為EnglishCountryTune)

如果說簡潔的底層機制是優雅(elegant)的,那麼遊戲機制的豐富性則是實現遊戲玩法不斷浮現(emergence)的必要條件。這裡的“豐富”不是隨便加入很多不相關聯的遊戲機制,那樣的設計絕對不是一種優美的設計。

在這裡,遊戲機制的豐富性(Richness)體現在下面兩點:

  • 豐富的機制細節(在保持簡潔的基礎機制的條件下)
  • 不同機制或物體之間的互動

什麼叫機制的細節呢?

舉個例子,《怪獸遠征》中有物體之間的作用力,而物體作用力會在不同的情況下實現不同的效果。如果你站在木筏上推岸上的物體,那木筏就會朝反方向漂流而去,就是反作用力,這也是遊戲在不同島嶼之間交通的方式之一;

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反作用力

而如果你站在岸上把豎著的樹幹推到水面的木筏上,那木筏就會朝你推的方向漂流。

另外,你也可以往木筏上放樹幹。等等。

實際上,這些很有意思的細節就成為了本作中一些島嶼的關鍵解法。而這些細節的機制都是由底層機制和現實世界中的物理常識很自然地延申出來的。

遊戲物體之間的互動也是構成豐富性的重要手段。在《怪獸遠征》中,我們知道可以推下立著的樹幹,也知道倒在地上的樹幹會擋住其他物體,那往倒在地上的樹幹上推立著的樹幹會發生什麼?

在遊戲中,許多有意思的細節機制就是由不同遊戲物體之間互動而產生的。短樹幹、長樹幹、石頭,光是這三個遊戲物體相遇就有很多細節機制。

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一個對解決這個謎題沒啥幫助但很有意思的特殊情況

這樣的思考就產生了一個新的由物體互動而產生的遊戲機制。通過這樣一套底層簡潔而細節豐富的機制,遊玩《怪獸遠征》的過程變成了探索理解整個遊戲系統的過程,在基礎機制容易理解的前提下,遊戲不斷浮現出各種相互關聯的細節機制,提供驚喜感的同時讓玩家不會感到難以理解。

這與Jonathan Blow提出的設計理念不謀而合,即,創造一個遊戲系統,通過不斷向系統發問(比如設定幾個基礎規則,然後探究不同的情況下可能發生什麼有趣的事),來讓系統產生“真理”,然後把設計師發現的真理包裝給玩家。反過來,玩家在玩這個遊戲的時候,也是在逐步增加對遊戲系統和關卡結構的理解(這也是設計師與玩家溝通的方式)。


Part2.驚豔的半開放世界

為什麼說是半開放世界?在本作中,創造性地採用了“開地圖”的方式來替代以前解謎遊戲中常見的關卡解鎖介面,沒有發現的區域在地圖上被雲霧籠罩。

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未探索的地區被迷霧籠罩

小怪獸有三種在不同島嶼(共有約600個)之間交通的方式共有三種:搭橋、乘木筏、郵筒傳送(對應常見的快速旅行)。但是,每一個大關卡內部和區域之間的可移動路線其實已經經過了嚴密的設計,讓玩家幾乎不感到移動受限的同時(在卡關時完全可以去嘗試解決另一個島嶼的謎題,在遊戲本身難度不算高的前提下玩起來非常輕鬆),無意中被引導到開發者設計好的路線上,確保了遊戲體驗的流暢。

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“再見了媽媽 今晚我就要遠航”

同時,半開放世界和島嶼之間的連通使得後期跨多個關卡的隱藏謎題成為可能。在大多數解謎遊戲關卡之間分隔明確之時,《怪獸遠征》把關卡之間打通的方式令人耳目一新。

在小怪獸乘木筏飄向遠處籠罩迷霧的未知島嶼時,玩遊戲的我彷彿是探索新大陸的航海家,似乎不是我在按照事先設計好的關卡按部就班地解謎,而是不斷地發現和探索整個世界。


Part3.遊戲機制的隱藏與引入

在《怪獸遠征》中,採用了與《Stephen’s Sausage Roll》類似的我稱之為“遊戲機制浮現設計”的設計模式。每一個區域或者大關卡都有一個主題,當玩家進入一個新的區域都會引入一種“新”的機制(並在這個區域的一開始幾關引導玩家去發現“新”機制),需要玩家掌握並反覆利用該區域對應的遊戲機制去解開謎題,即一個在遊戲中一直存在而未被玩家發現的遊戲機制。

通過遊戲機制的隱藏與引入,不僅最大程度地提供了驚喜感,而且使得謎題的想法層次結構清晰,讓玩家不斷深化對遊戲系統的理解和掌握,而不是在遊戲一開始對著一堆玩法不知所措。

正是利用玩家發現遊戲機制的驚喜,才造就了《怪獸遠征》開場後不久的神來一筆。

這種先把一整套遊戲機制設計好再逐步引入的設計需要在關卡設計上下足功夫。即做好“隱藏”和“引入”,通過嚴絲合縫的設計達成一種渾然天成的發現感。在後面的關卡運用的機制在前面的關卡中被隱藏起來,在不同島嶼間運輸樹幹的操作在後期才出現,而在這之前,即使你二週目已經知道有這個機制,也是用不起來的,這種隱藏不是硬性地告訴玩家不能做什麼,而是用關卡設計無形地進行限制和引導。


Part4.節奏的把控

玩過遊戲製作人Alan Hazelden的前一部作品《雪人難堆》的朋友就會知道,這兩個遊戲都會在場景裡放一些讓小怪獸休息的地方,甚至《怪獸遠征》還有一個成就“水邊放鬆”,獲得條件就是讓小怪獸在水邊坐一會,什麼也不幹,坐在電腦前的你的思緒也隨著逐漸拉遠的鏡頭和悠揚的BGM漸漸放鬆。

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不管從這個成就還是遊戲流程上看,顯然製作者非常注重對節奏的把控,體現在遊戲流程的角角落落。遊戲的整體難度不算高,而且間隔分佈著一些簡單、一眼就能看出解法的關卡,讓玩家在遊玩過程中保持一個比較放鬆的節奏,頻繁進入心流狀態,這樣的設計思路相比很多難度較高關卡放在一起的解謎遊戲(說的就是你們! 《Baba is you》和《Stephen’s Sausage Roll》!),真是對玩家友好太多太多了,而這也是我推薦大家都可以去嘗試這款解謎遊戲的原因之一。

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總體來說,遊戲體驗十分流暢

而且,半開放的世界設計,使得偶爾的卡關也不再痛苦,玩家完全可以逛一逛,換個關卡玩玩,回來的時候總能靈光一現。

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微笑面對卡關(僅針對某些高難度解謎遊戲)

如果只是普通地通關,完全可以得到一次舒適愉快的遠足之旅。如果想挑戰更加硬核的解謎,《怪獸遠征》的隱藏收集也為這部分玩家提供了選擇,這樣的難度區分方式兼顧了不同的體驗,確保了正常通關的舒適節奏感。

p.s.這遊戲的隱藏往往是跨島嶼的謎題,而且引入了新的機制,腦洞極大才能找全。

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emmmmmm.....怎麼過去呢


Part5.幽默的敘事元素,優秀的美術和音效

在遊玩過程中,小怪獸不斷參觀著林林總總的關於人類的奇怪展品,在展品的介紹上,往往能看到各種用怪獸中的人類專家眼光看人類社會的各種好笑又有趣的理解,同時有些又是極其精準的吐槽。其有趣程度完全可以跟《賽博朋克酒保行動》的對話並列。

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拿遊戲操作開玩笑

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樂子很足

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或許是人類滅絕的真相,不過,who cares?

至於這遊戲的美術和音效,在獨立遊戲中算是吹爆級別的了。不管是BGM還是推樹的各種音效,讓玩家在遊玩過程中始終處於一個放鬆且舒適的美妙氛圍中,適時地渲染氣氛也不至於喧賓奪主,為解謎的玩法服務。

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光坐著聽聽背景音樂也不錯

Part6.不同的設計理念的利與弊

從設計思路來看,本作的製作者相當注重玩家體驗。在引入“新”機制時往往會採用一個明顯的簡單關卡來引導玩家發現這個新機制。而不是像烤腸(《Stephen’s Sausage Roll》)那樣,引入機制時的關卡比較複雜,只有在試過比較多次之後,才可能忽然頓悟出“新”機制。(用獨立遊戲開發者Artless的話說就是“在長線關卡中插入一個或者多個需要玩家有新理解的操作”)

雖然後者發現和掌握“新”機制的驚喜感和成就感大很多,但反覆的試錯也會大大增加挫敗感,讓玩家懷疑人生:這關究竟是用之前類似的解法還是有新的機制?從而在遊玩時喪失信心。

總之,這兩種做法有利有弊,代表了在解謎遊戲中兩種比較不同的關卡設計思路。

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Stephen’s Sausage Roll的著名勸退關 “簡單的3D解謎遊戲”(大噓)

我對《怪獸遠征》的遺憾是沒有充分探索機制在三維層面的運用,相比烤腸來說大幅減少了發現新機制的驚喜感和單個關卡的精巧(複雜)程度,但是另一方面大幅減少了玩家的挫敗感並且串聯其整個地圖,更加打通關卡之間的分隔(也為找隱藏提供了可能),而這也是其半開放世界的絕妙之處。正是其設計者的設計選擇使得《怪獸遠征》成為在解謎遊戲領域特色鮮明的一作,也是史上最佳解謎遊戲之一。

總結:這麼好的遊戲,還不快去玩!

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三合一捆綁包,挺香的


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/135466

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