你設計的遊戲好不好玩?
進入遊戲行業從事遊戲設計/策劃的你有沒有被問到過這麼個問題——“你設計的遊戲/玩法好不好玩?”。
記得剛入行沒做第一個專案的時候就被問到過的,當時是答不上來的,最後臉頰微微一熱回答說自己是覺得好玩的。
差不多過了1年後第二次被問到這個問題,當時我有準備了,臉不紅心不跳的說這個是沒有標準的,因人而異的,大家口味不同我覺得好玩你不一定覺得好玩,所以不好回答你,問我的人可能感覺上好像是這麼回事,跳過了這個問題。
時隔多年,隨著知識和經驗的積累,對這個問題有了新的看法。
不談遊戲型別和玩法,我們為什麼會覺得一個遊戲/玩法是好玩的,玩的時候是怎樣的一個過程從而產生了“覺得好玩”這個結果。我的觀點是玩家會覺得好玩是因為"主觀意識或者潛意識下建立目標後,在遊戲規則下對自己所知的可能行動中做出選擇,然後成功執行所選擇的行動,完成行動後接近或者達到所期望的目標”。
簡單來說就是“目標”→“選擇”→“執行”→“預期結果反饋”這4個環節。
這裡舉2個好玩的遊戲做例子。
第一個遊戲是上個世紀FC上全世界玩家都很熟悉的《超級馬里奧兄弟2》。
相對現在的ACT遊戲來說,《超級馬里奧兄弟2》的規則算是比較簡單的了,不論過程如何,只需成功達到關卡的盡頭即可完成關卡最終目標。
雖然說是不論過程,但在關卡途中玩家還是需要對接踵而來的各種小挑戰(小目標)來做出行動上的選擇。小挑戰有“路線”、“障礙物”、“小怪”、“Boss”4個型別,面對這些挑戰玩家可選的行動有“走”、“跑”、“跳”、“踩”、“頂”5種基本能力,和通過拾取道具獲得的“下蹲”、“破壞”、“發射火球”3種附加能力,再加上對應物件或者環境的“推龜殼”、“爬藤蔓”、“鑽管道”、“向上遊”4種特殊能力總計12種可選行動方式。
前進路線的選擇,在面對上圖中的情況時,是選擇跳到空中的磚塊上避開下方小怪快速通過,還是選擇運用“踩”來行動消滅小怪,再用“頂”來獲得“?”中的道具,完全可以由玩家當時的心態和或對操控技巧的掌握程度來選擇。
面對小怪的阻擋時,玩家可以用“踩”、“頂”、“推龜殼”或“發射火球”4種方式來消滅敵人後安穩通過,也可以選擇看準時機運用“走”、“跑”、“跳”三種行動來穿越敵人的阻攔快速推進關卡。
在遊戲附加規則中,除了在當時看來比較飄渺的遊戲得分外,還有一套會讓玩家在意的金幣收集獎勵機制,收集100枚金幣換取1up,當玩家逐漸瞭解這一機制後,就會對玩家的選擇產生影響,從而誘使玩家去做出與之前不同的選擇獲得新的遊戲體驗。
除此之外遊戲中也有很多隱藏道具和隱藏路線,對於那些勇於選擇不走尋常路從而發現這些祕密的玩家來說是一份足夠分量的獎勵了。
《超級馬里奧兄弟2》的選擇依據來源於當前的關卡狀態加上對自身操作的評估(潛意識的)和一些個人喜好,在執行部分下限適中,絕大部分玩家都可以順利完成基本操作,上限又很高,可以讓你產生玩的不是一個遊戲的感覺,最後大部分玩家會得到所期望的結果反饋。相比麻將適合的群體因為對執行操作上的要求對年紀大的人來說可能有點困難,所以整體年齡要小一個檔次。
第二個遊戲是國內街機廳人氣常駐的格鬥遊戲《KOF》。
作為一個格鬥遊戲,那麼在遊戲中的最大目標既是K.O(擊倒)對手無疑。然而玩家雙方是處於對立狀態,要做到K.O就必須達成2個分支目標:攻擊到對手和躲過對手的攻擊。為了達成目標,玩家可以選擇的行動分為“防”、“打”、“投”三個大類,並且存在“防”克“打”,“打”克“投”,“投”克“防”的迴圈剋制關係。
以上圖的情況作為一個例子,玩家1選擇跳向玩家2,從起跳到落地的零點幾秒裡雙方會面臨怎樣的的精彩選擇。
先從玩家1的角度考慮,玩家1角色開始向右邊下落時:我要不要做出“打”的選擇,如果對方選擇對空型的“打”的話吃虧的是我,反而我不“打”的話對面“打”了會因為距離不夠而露出破綻導致局面馬上會對我有利,好先不“打”了,等等,萬一對面也不“打”的話我是不是有機會落地後“投”他,要“投”嗎,感覺是個機會,那就用“投”吧,不對,他要是用下段“打”來破我的投的話我會受到重創啊,應該選擇落地蹲“防”才是最好的選擇,好險啊!
再從玩家2的角度考慮,玩家1角色開始向右邊落下時:我要不要做出“打”的選擇,能“打”到的話肯定賺,可是好像有點夠不著,我明白了,他是在騙我出“打”,等等,他會不會是算準了我不敢用“打”其實是想“投”我,那我就將計就計用下段“打”來給他點教訓吧,不對,他是等我用下段“打”露出破綻來做空中“打”起手的連招來給我套狠的,差點中計了,啊,他沒“打”,這小子是打算用下段“打”來偷我下盤的,趕緊蹲“防”!
最終結果是雙方一起蹲著大眼瞪小眼,雙雙嚇出一身冷汗。
格鬥遊戲的魅力正是源於玩家之間的互相選擇與挑戰,每一次成功的攻擊,每一次成功的防守都會使玩家的成就感得到積累,在最終K.O對手的那一刻瞬間爆發出來。
《KOF》的選擇依據來源於當前的對戰形勢和對對方行為的預測,在執行部分要求玩家操作精確並且及時,光是下限就相對其他遊戲要高出一大截,只有一部分玩家可以完成所選擇的行動,並且不是每次都能成功,執行能力強的玩家甚至在選擇的量上會產生優勢。能在最後得到所期望的結果反饋的大部分都是能完成執行的玩家。在執行方面的困難直接把手殘玩家拒之門外,在反應速度上的要求又對年紀大一點的玩家很不友好,最終導致玩家群體大多數為青少年男性玩家。
說完2個例子回頭來細說一下。
首先是目標的部分,在遊戲過程中是否有著良好的目標導向,這一點很重要。讓玩家時刻清楚當前目標來推匯出最終目標,或者讓玩家始終知道在遊戲的最終目標是什麼來誘使玩家搜尋出當前目標。當前目標和最終目標可以讓玩家都知道,但是讓玩家兩者都不知道就不應該了。
其次是選擇的部分,在玩法設計中給玩家選擇的空間,確定給玩家的是選擇題而不是判斷題。在提供給玩家的每種選擇中,是否有考慮每種選擇會帶來怎樣的結果,或者說玩家需要付出怎樣的代價。在讓玩家做出選擇時是否提供了選擇的依據能讓玩家對最後的結果有所預期。
條條大路通羅馬,給玩家提供的選擇應該只有好壞沒有對錯,無論玩家做出哪種選擇都應該有達成期望目標的可能性,做出好的選擇和做出壞的選擇的差別可以在玩家做出選擇之後所付出的代價中體現出來,從而幫助玩家能夠逐步做出更好的選擇。
然後是執行的部分,這裡是挫敗感與成就感並存的地方,執行的難易度一定程度上決定了玩家的受眾群體,或者反過來說執行部分難易度的是否匹配目標群體是評判這一部分設計好壞的參照。
執行部分的操作設計需要尊重傳統和玩家的操作習慣,如果你的設計的玩法有相似的傳統遊戲,操作上如果有差異時請反覆慎重考慮,這裡不是體現遊戲差異化的好地方。
最後是預期結果反饋的部分,對於玩家來說這裡就是收穫樂趣果實的時候了,關鍵就在於“預期”兩個字,玩家不管有意識還是無意識的的“預期”是都是在遊戲過程中得到提示或者潛移默化而形成的,所以當你給玩家一種這樣選擇有可能達成目標的感覺,那麼請務必讓這種可能性存在。
每一次達成目標後符合玩家預期的結果反饋都會讓玩家產生樂趣。但是達成了目標但是產生的結果並不符合玩家的預期時,就需要給出合理的解釋為何結果會這樣,告知玩家偏差因什麼而產生。而沒有達成目標時,反饋的結果資訊需要讓玩家知道失敗的原因,從而讓玩家找到提升的途徑,也就是說作為設計者你需要考慮到給玩家目標和選擇後,每一個選擇可能會帶來怎樣的結果,儘量的降低玩家的試錯成本。
不論你的遊戲型別,當你的玩法設計中“目標”→“選擇”→“執行”→“預期結果反饋”這4個環節處理得當沒有詬病時,相信你的遊戲一定能夠給玩家帶來某種情感上的滿足,確確實實稱得上是一個好玩的遊戲。
作者:nye wilde
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20462744
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