遊戲體驗設計:給你一把驚喜設計的萬能鑰匙
上一節聊到了體驗和直覺設計兩個話題,這裡先進行一些回顧:
一、什麼是遊戲體驗
1.1遊戲體驗再定義
先回顧一下,遊戲體驗定義的推導過程大致如下:
遊戲體驗→玩家與遊戲互動過程→玩家在互動過程中得到的反饋&玩家從遊戲互動反饋中獲得的記憶
體驗的定義是:
遊戲的體驗就是玩家和遊戲互動的過程、互動過程中獲得的反饋,及收穫的記憶/意義
最近的思考過程中,我對這個定義的使用進行了一些擴充,即可以結合體驗自我/敘事自我的模型:
自我意識可以分為體驗自我(過程)和敘事自我(結果)。
體驗自我是我們對於當下的感受,也是抓住注意力的重點;而敘事自我則涉及到我們從個人經歷記住了什麼,特別是體驗的高峰、和以往經歷有相同點卻差異化的東西是最能為我們記住的。
舉個雲霄飛車的例子來幫助理解
坐雲霄飛車的過程,我們會調動我們的所有感官:座椅的觸覺、開動時風拂面的感覺、身體隨著雲霄飛車一起運動的驚險刺激的整個過程......但之所以雲霄飛車刺激,一方面是雲霄飛車會調動身體對於高度、不受控感覺的恐懼,另一方面是我們的理性也就是前額葉皮質會告訴我們這是安全的。這樣有安全保證的驚險刺激就會讓我們體驗到快感,這是體驗自我;
而事後你去回想這段經歷,你能想起什麼呢?大概的過程,而細節基本想不起來。而對於最驚險的車道部分,比如一段接近垂直的車道,你可能就有很深的印象,這就是高峰體驗;而假如你坐過一些常規的雲霄飛車,也知道會有驚險的車道。但如果在此基礎上,加入突然暫停一會兒,然後倒退再進入驚險車道,這樣熟悉卻有新體驗的東西會讓你記憶更深,這就是熟悉但有差異化的體驗。——事後回想的這些記憶碎片,就是我們敘事自我的重要組成部分。
只要仔細讀了上面的定義,可以發現:互動及反饋過程的重點即是體驗自我,收穫的記憶既是敘事自我。
依此對於體驗定義可以進行擴充更新:
遊戲的體驗就是:玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋(體驗自我),最終收穫的記憶/意義(敘事自我)
1.2 直覺設計回顧
體驗設計=有效提供特定體驗的方法,直覺、驚喜、故事三種設計就是關於體驗設計有用的方法。直覺和驚喜更加註重於體驗自我,更多是互動和反饋相關;故事設計則更關注敘事自我,需要注意的是記憶一直在變。
最後在這部分回顧一下直覺設計。
假設-嘗試-高興的直覺設計,其實可以是這樣:
但最後,這樣不斷上升的迴圈,也會導致玩家會疲勞、厭倦,這就需要驚喜設計了。
二、什麼叫驚喜?
《讓子彈飛》裡面的這段話我就不重複了,重點在於當我們學習一個概念的時候,需要知道這個概念清晰、準確且正確的定義,這才能讓我們準確、正確地繼續思考下去。
所以我們第一個要定義的是:
驚喜設計裡的驚喜,到底是什麼?
驚喜是符合玩家認知的前提下,帶給玩家打破常規、意料之外的正向體驗內容。
為什麼是符合玩家認知呢?因為首先你願意體驗一個東西,需要這個東西有一部分是熟悉的,你願意去接受和體驗的,這是一個動機與前提。
另外,提供新內容帶來的新鮮感並不一定是驚喜,如果是預期內的新內容就只是有新鮮感而已,超出預期的新內容才是驚喜。
最後,強調的是正向的結果(非過程),最終的結果需要是驚喜而不是驚嚇,因為體驗一定程度上需要安全感,這是人腦對確定性的一個偏好。否則反而會成為使用者放棄體驗的直接導火索
其實再簡化一下,似乎就成了我經常提到的那個公式:
喜歡=熟悉+意外
最後,以“遊戲不是生活必需品,所以需要產生驚喜”作為這一節的結尾吧。
三、驚喜設計的解釋與方法
3.1驚喜設計的原理解釋
上面定義了驚喜,接下來先用一些當前的理論模型進行解釋,該理論出自阿尼爾·賽斯(Anil Seth)的《 Being You: A New Science of Consciousness》。
https://www.anilseth.com/
這個理論是預測處理(predictive processing):
所謂“看見”一件東西,其實是大腦中對它已經構建了一個模型,用這個模型先“預測”這個東西是什麼,比如是尺子。這是一個由內向外(inside-out)的訊號流,是你用對尺子的預測找尺子。
然後你會收到感應反饋,比如你一摸才知道那不是尺子,而是一個立體畫。這一個由外向內(outside-in)的訊號流,告訴你預測是否錯誤。
透過這兩個訊號流,大腦一邊預測一邊根據反饋校準預測,就生成了關於尺子的可控的幻覺 —— 這兩個流不斷迴圈往返,你跟環境連續互動,連續地預測,產生連續的幻覺,就形成了你對外界的意識。
證明預測處理相關的一些實驗,其實也證明了上面對於驚喜的定義:
1.符合你預測的事物,你就更容易意識到。
實驗中給人看一堆影像,其中有些影像是受試者可預期的,有些是不可預期的,結果對於可預期的影像,受試者的感知更快,判斷也更準確。
比如關於顏色:“深藍”和“淺藍”對中國人和講英語的人來說都屬於藍色,所以我們對它們的區分度就比較弱;而在俄羅斯語和希臘語中,深藍和淺藍是兩個完全不同的詞,被認為是兩種完全不同的顏色,腦成像實驗的結果表明俄羅斯人和希臘人對這兩種顏色感知也更為敏感。
2.如果你腦子沒有主動預測一個什麼東西,你就很可能看不見那個東西。
一個著名實驗叫「看不見的大猩猩」。球場上有兩支球隊在玩傳球遊戲,讓你盯著其中一個隊,數清楚他們總共傳了多少次球 —— 你會盯得如此認真,以至於球場上走過一隻大猩猩,你都視而不見。
3.自我感也是個受控的幻覺,是由大腦對身體訊號的連續預測和反饋造成的
假手實驗中,同時觸控假手和真手會讓人以為假手就是真手,就算知道是真手,當狠砸下去時你也會下意識的激烈反應。
而類似的,如果實驗人員同步觸控你的臉和另一個跟你長相相似的臉,你會認為那個人的臉是你的臉。
符合預測,所以形成幻覺。那你又怎麼知道,你的“真手”不是個幻覺呢?其實都是幻覺,只不過有些幻覺更有用而已。
所有的意識 —— 你的六感、你跟世界互動的體驗、你的自由意志、你的社會身份 —— 都只不過是你自己給自己編的幻覺而已。你一邊預測,一邊反饋,把這些幻覺持續下去,就形成了意識。
這裡“幻覺”的意思不是“謊言”,而是“不能完全代表真實世界”。意識是你從真實世界中提煉出來的一個故事,是扭曲的表述。有時候那個表述符合你的預測,你就認為那是真的,而殊不知這就如同我們在電子遊戲裡也能做很多可預期的事,我們哪怕在謊言裡也能生活很久。
稍微總結一下:
符合預測的事物,我們就更容易注意到
如果你腦子沒有主動預測一個什麼東西,你就很可能看不見那個東西
這兩點幫我們理解了為什麼設計需要符合認知(符合預測)。以及抓住注意力的本質其實就是讓玩家去主動預測
而預測處理這個理論中,一邊預測、一邊反饋,把這些幻覺持續下去,就形成了意識的闡釋。其實結合之前的一些認知,可以得出一些結論:
一直符合預測的(過於熟悉)的內容就很難再引起預測系統的注意力,而在部分熟悉(符合預測)的前提下,新鮮的特別是超出預測的內容能引起預測系統的注意力,而從中得到的反饋會被錄入預測系統,成為系統的一部分(敘事自我)。
這個結論其實已經能幫助我們很好的理解驚喜設計的原理了。
可能還有一些別的:為什麼遊戲的互動屬效能創造新的體驗,為什麼遊戲互動設計能欺騙大腦(預測處理的定義);以及故事設計的一些原理......
可以進一步進行一些擴充:
人的意識是受控的幻覺,是一個對世界互動的預測及反饋系統
意識是對真實世界的簡化,所以它經常會出現偏差,而我們可以利用這些簡化模型的機制和偏差:
3.2 驚喜設計的萬能鑰匙
驚喜設計:誤解→嘗試→驚訝
誤解就是對於接下來內容預測的偏差,這個錯誤的預測源於玩家的過往經驗和日常體驗。
嘗試則是玩家基於自己的預測系統,去驗證自己的預測,而驚訝則源於“意料之外”的東西。透過這一系列的體驗讓玩家感到驚訝的就是“驚喜設計”。恰當的驚喜設計能啟用預測系統,消除重複感和疲勞,能讓玩家更長時間的體驗。
驚喜設計聽起來很簡單,但實際操作起來需要注意3個要點:
3.2.1.設計體驗流,恰當時機插入驚喜設計
第一個要點是要掌握什麼時候插入驚喜設計的時機,調節玩家情緒流,能夠持續體驗下去。在電影中其實有很多關於敘事結構的分享,在遊戲中也有應用,比如好萊塢的三幕式結構,以及救貓咪基於三幕式結構的變種節拍表。
舉個act遊戲的例子,結構是這樣的
大段戰鬥——劇情/日常橋段——大段戰鬥的迴圈。
每段戰鬥雖然都是緊張刺激的,但一直緊繃情緒就會疲勞。此時就需要劇情/驚喜橋段作為銜接,舒緩情緒提供驚喜刺激,緩解疲勞後進入下一段戰鬥。
戰鬥後提供輕鬆日常環節是可行的,可以舒緩情緒調節節奏,但能在這個基礎上提供驚喜就是更好的設計。
比如ff16裡面每段戰鬥後就進入播片/日常,這樣雖然調節了節奏,但效果並不好。
主要原因有兩個:
這裡引出另一個關於節奏調節的點:
大迴圈下的節點,也需要自己的節奏,也會有小迴圈。而小迴圈之間,還有更小的迴圈。與此同時,每個不同迴圈中的相同節點,最好都都提供變化和驚喜。
比如同樣的戰鬥,每一大段都要考慮各自的節奏與一些驚喜,提供新的內容比如新地圖、新怪物、新技能;雖然能提供新鮮感,但引入新的機制、新的操作模式往往會更有驚喜感。
而在每個大段的戰鬥之間也要考慮這些,比如ff16的召喚獸戰鬥,雖然建模表現各異,戰鬥十分有張力,但如果每一次召喚獸大戰玩起來都差不多,那巨獸戰鬥帶來的衝擊感就會減弱很多。
3.2.2 通往驚喜設計的4道門
在上面說了很多關於過往經驗的內容:
遊戲常識、題材認知、品類認知。
其實還有一個,就是玩家在這次遊戲中,不斷累積的經驗。我們的預測處理系統會不斷的更新認知,而這些不斷更新的、最新的經驗積累,也是我們以誤解為基礎讓玩家驚喜的前提。
這四個要素:遊戲常識、題材認知、品類認知、當前遊戲認知是一組通往驚喜設計的門,而這些門的鑰匙就是那個公式:喜歡=熟悉+意外
在基於遊戲過往經驗的驚喜設計中,需要注意的是,很多誤解反轉設計是收益遞減的,即第一次使用效果賊好,後續就慢慢平淡甚至激不起一點點浪花了。
下面對於這些“門”和對應的“萬能鑰匙”進行一些介紹
遊戲常識、品類認知都是我們對於遊戲一些通用的認知以及個人的一些過往遊戲經驗。
遊戲常識裡通用的鍵盤操作是wasd或者方向鍵,你要打破這個常識就是反直覺,這不叫驚喜。
平臺跳躍遊戲裡的移動跳躍操作、安全區等機制就屬於品類認知。但“貓里奧”等遊戲完全打破了這種設計,雖然全是反人類的設計,但對很多喜歡挑戰的玩家來說依然是驚喜,他們可以持續的玩下去挑戰自我。——但我很討厭這種做法,也不推薦
我認為好的驚喜設計是,滿足玩家預期的前提下,超出玩家預期的設計。例如《三伏》中,玩家對於遊戲內容有“恐怖”元素是有預期的,但作者用一系列極具衝擊力的視覺畫面演出超出了玩家預期,這就屬於好的驚喜設計。上圖牆中佛的演出,十分具有震撼力,讓人記憶非常深刻。
《馬里奧奧德賽》本身是一個3d平臺跳躍,而遊戲中透過引入2d化的關卡反而給玩家驚喜,這種懷舊感和新奇感,也是非常成功的驚喜設計。屬於對3d遊戲認知和體驗的顛覆。
題材認知則是基於玩家對一類題材、世界觀有著基礎認知。
而驚喜設計的重點則是在不完全違背題材基礎的前提下,顛覆一些認知。這涉及到劇情、故事,這裡就淺嘗輒止地提一下。
首先,題材往往對於遊戲玩法、內容有著制約,影響發揮空間,但也因為這些制約可以有製造驚喜的空間。比如寫實的遊戲中,你不能做很誇張的動作和花裡胡哨的技能,但可以稍微加一點奇幻元素,比如《SIFU》(遊戲師父)中的死亡復活設定嵌入系統機制,這個設定非常巧妙,給玩家就帶來了驚喜:
死亡機制也是很好的詮釋,很好的將這個設定和敘事結合,且和整體的遊戲是一個完整的迴圈。不僅是機制上的改變(年齡大了攻擊高,但血變少),更結合了敘事(npc反應吐槽:10年了,就這?)
其次,對於題材本身的打破也是有效的,既突破原本題材的設定限制。在最開始或是劇情中途引入新的設定,給玩家創造驚喜。比如《鹹魚之王》鹹魚+三國的融合(雖然可能出發點是省錢),《奧術神座》中引入的“科學魔幻”的設定融合,用科學解釋魔法且自圓其說就讓讀者非常有驚喜感。
最後則是當前遊戲認知,這會隨著遊戲程序不斷積累。
遊戲的玩法、劇情、操作模式、角色技能等,都能夠用於驚喜設計。
3A遊戲中所說的”EXOTIC 奇特橋段“就是典型的驚喜設計,這些設計引入很多獨特的元素,改變基礎的3C(Character角色、Camera視角,Control操作)。但這種設計往往需要製作新功能和新資源,所以造價較高,一般遊戲廠商玩不起。
像《FF16》裡面的召喚獸大戰就屬於奇特橋段,但Square Enix把這樣的橋段做成了常規體驗,其實也符合上面所說的效用遞減——後面再體驗,驚喜感就弱了。但這也是個思路:既然演出裡都要做這些boss資源,何不直接用在戰鬥裡讓玩家也爽爽?
還有很多遊戲裡的變身、載具體驗也屬於奇特橋段,比如《女神異聞錄5》賭場變成老鼠,《生化4重置版》操縱大炮等;但和上面思路一樣,乾脆把這種機制做成遊戲也能帶來驚喜感:《馬里奧奧德賽》,《星之卡比》就是這樣的思路——每個變身都帶來新操作、新技能。關卡、怪物都能圍繞這種新機制做一套新的,這樣遊戲每個區域都是全新的體驗了。
還有上圖提到的玩法修飾也能帶來驚喜。玩法修飾即對基礎玩法增加條件或進行限制,達到不同體驗的目的。適當的玩法修飾能帶來驚喜,太過頻繁也會讓玩家厭煩。還有出現的時機很重要,最好結合劇情。
比如《生化4重置版》礙事梨救里昂的劇情,可以算作奇特橋段(3C中的角色換成了礙事梨) ,也可以看做玩法修飾(本質是完全限制了戰鬥功能,只有移動相關的互動了)。
而《塞爾達傳說曠野之息》中的“吃雞島”則是不得不提的經典範例。在那個小島上,林克被剝奪了所有道具,被迫荒野求生——這種玩法修飾結合劇情設定帶來的驚喜感十足,讓很多玩《王淚》的玩家也紛紛去故地重遊......
透過以上的例子,相信我們對驚喜設計的四道門及“喜歡=熟悉+意外”這把萬能鑰匙有了更深的理解。
3.2.3 打破常規的萬能公式
上面總結了10種禁忌主題,這種禁忌的打點其實是現實生活、遊戲體驗與個人敘事的錯位,而這種錯位可以像一個萬能公式一樣自由排列組合,成為我們的驚喜創意庫。
首先來看所謂的10種禁忌主題:
其實上面所有的主題都和人的原始本能相關,人本能地追求確定性、安全感。重點記住這兩個詞。
1——4是偏積極的主題:
5——8是偏消極的主題:
另外,我還提到過人偏好具象化的東西,這其實是追求確定性的一種。結合上面的關鍵詞,比如死亡,具象化的死亡就有屍體、殭屍、墳墓、異形等。
所以上面這一堆禁忌的主題不是重點,重點是記住:
人本能的追求確定性、安全感,偏好具象化的東西。
到這裡可能你會想這就是打破常規的萬能公式嗎?答案是否定的
這個公式其實是從“打破常規”這4個字出發
萬能公式是:角色、場景、行為打破常規的互相結合,這能打破人們的固有認知。
這個公式的萬能鑰匙依然是:喜歡=熟悉+意外
下面具體展開說說:
我們可以看到上面所謂禁忌的很多體驗其實就是日常生活的體驗,但為什麼在遊戲裡就有效呢?
一方面這些東西是人類的原始本能,另一方面是這些東西是我們所熟悉的,但與遊戲場景往往較少搭配的內容。
比如”吃“,從很早的《吞食天地》到《王國之淚》,料理、食物都是常見的元素,而且玩家樂此不疲。
因為現實生活裡“吃”是日常,但遊戲裡去“吃”卻很少見。(生活、遊戲是不同的場景)
這樣的設計打破了常規可以讓玩家有新鮮感(吃這個行為在遊戲這個場景裡不是常規),還因為是 熟悉的本能+始終是本能需求而百試不爽。
《戰神3》的QTE小遊戲則是“性”,這是一個大眾普遍被壓抑的,且非常隱私的內容。作為一個驚奇橋段,這個小遊戲想必每個人都記憶深刻。如果對上面的直覺、驚喜設計分佈圖有印象的話,r18的內容其實基本全是驚喜設計,但一直都這樣反而沒有記憶點——驚喜太多了也會累啊。
另外,遊戲的魅力之一就是能體驗到各種日常沒法體驗的內容。比如殺戮、骯髒、暴富等等,但這些內容一旦在遊戲裡大量體驗就失去了效果,也是體驗遞減的。
但對這些元素的合理組合依然能有奇效。比如《女神異聞錄5》的迷宮殿堂,將劇情、戰鬥、賭博結合在一起,無論是迷宮本身,還是最後的boss戰都能給我們驚喜、自然印象深刻。
回到公式:
角色、場景、行為打破常規的互相結合。
上面的幾個例子應該已經能讓我們理解這個公式了,接下來就是舉一反三融會貫通了。
其實這個公式源於一些講短影片創作的營銷號,但怎麼說呢:“取其精華,去其糟粕”
以短影片的例子來說:
殺羊少女=角色(美少女)+場景(草原養羊)+行為(嫻熟宰羊)組合的打破常規
辦公室xx=角色(不是重點)+場景(嚴肅的辦公室)+行為(辦公室做料理)
再舉幾個遊戲裡印象深刻的boss例子(我就不說為什麼了):
《暗黑3》的雙王子
《女神異聞錄5》的鴨志田
《超級馬里奧奧德賽》沙之國的Boss
最後,如果我們設計一個讓人印象深刻的boss,該怎麼設計呢?
試試萬能公式+鑰匙?
公式:角色、場景、行為打破常規的互相結合。
萬能鑰匙:喜歡=熟悉+意外
回到上面所說的
“遊戲不是生活必需品,所以需要產生驚喜。"
真的如此嗎?
下一節的故事設計中,我們就從故事出發,好好聊一聊遊戲的意義
來源:遊思考
一、什麼是遊戲體驗
1.1遊戲體驗再定義
先回顧一下,遊戲體驗定義的推導過程大致如下:
遊戲體驗→玩家與遊戲互動過程→玩家在互動過程中得到的反饋&玩家從遊戲互動反饋中獲得的記憶
體驗的定義是:
遊戲的體驗就是玩家和遊戲互動的過程、互動過程中獲得的反饋,及收穫的記憶/意義
最近的思考過程中,我對這個定義的使用進行了一些擴充,即可以結合體驗自我/敘事自我的模型:
自我意識可以分為體驗自我(過程)和敘事自我(結果)。
體驗自我是我們對於當下的感受,也是抓住注意力的重點;而敘事自我則涉及到我們從個人經歷記住了什麼,特別是體驗的高峰、和以往經歷有相同點卻差異化的東西是最能為我們記住的。
舉個雲霄飛車的例子來幫助理解
坐雲霄飛車的過程,我們會調動我們的所有感官:座椅的觸覺、開動時風拂面的感覺、身體隨著雲霄飛車一起運動的驚險刺激的整個過程......但之所以雲霄飛車刺激,一方面是雲霄飛車會調動身體對於高度、不受控感覺的恐懼,另一方面是我們的理性也就是前額葉皮質會告訴我們這是安全的。這樣有安全保證的驚險刺激就會讓我們體驗到快感,這是體驗自我;
而事後你去回想這段經歷,你能想起什麼呢?大概的過程,而細節基本想不起來。而對於最驚險的車道部分,比如一段接近垂直的車道,你可能就有很深的印象,這就是高峰體驗;而假如你坐過一些常規的雲霄飛車,也知道會有驚險的車道。但如果在此基礎上,加入突然暫停一會兒,然後倒退再進入驚險車道,這樣熟悉卻有新體驗的東西會讓你記憶更深,這就是熟悉但有差異化的體驗。——事後回想的這些記憶碎片,就是我們敘事自我的重要組成部分。
只要仔細讀了上面的定義,可以發現:互動及反饋過程的重點即是體驗自我,收穫的記憶既是敘事自我。
依此對於體驗定義可以進行擴充更新:
遊戲的體驗就是:玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋(體驗自我),最終收穫的記憶/意義(敘事自我)
1.2 直覺設計回顧
體驗設計=有效提供特定體驗的方法,直覺、驚喜、故事三種設計就是關於體驗設計有用的方法。直覺和驚喜更加註重於體驗自我,更多是互動和反饋相關;故事設計則更關注敘事自我,需要注意的是記憶一直在變。
最後在這部分回顧一下直覺設計。
假設-嘗試-高興的直覺設計,其實可以是這樣:
- 假設:透過各種設計暗示,觸發玩家的行動。這裡面透過類比、互動設計基本原則、八角行為模型、福格行為模型可以幫助我們理解。玩家透過儘量少的新的學習要素,或是能透過“類比”“聯想”、遷移get到的一些嘗試,解謎要素。
- 嘗試:玩家嘗試過程中,符合自己的遊戲水平能獲得心流體驗。超出或遠低於玩家能力會導致無聊或者焦躁感。嘗試的過程也會利用到上面所說的模型,而心流有助於我們判斷什麼是好的設計
- 高興:嘗試後能獲得多樣的反饋,滿足玩家的預期,得到多樣的酬賞。這裡的描述加入了上癮的部分描述,反饋是多樣的,這個後面有機會會單獨聊
- 迴圈:玩家願意持續體驗新的內容,繼續投入。並不斷提升能力和遊戲內容深度與難度。隨著玩家水平增加,能理解越來越複雜的機制——高手的魔咒,快速學會,但也容易快速失去樂趣。一般來說策劃也屬於高手,所以策劃要特別注意,自己的學習曲線和玩家是不一樣的。這部分也屬於習慣養成的秘密
但最後,這樣不斷上升的迴圈,也會導致玩家會疲勞、厭倦,這就需要驚喜設計了。
二、什麼叫驚喜?
《讓子彈飛》裡面的這段話我就不重複了,重點在於當我們學習一個概念的時候,需要知道這個概念清晰、準確且正確的定義,這才能讓我們準確、正確地繼續思考下去。
所以我們第一個要定義的是:
驚喜設計裡的驚喜,到底是什麼?
驚喜是符合玩家認知的前提下,帶給玩家打破常規、意料之外的正向體驗內容。
為什麼是符合玩家認知呢?因為首先你願意體驗一個東西,需要這個東西有一部分是熟悉的,你願意去接受和體驗的,這是一個動機與前提。
另外,提供新內容帶來的新鮮感並不一定是驚喜,如果是預期內的新內容就只是有新鮮感而已,超出預期的新內容才是驚喜。
最後,強調的是正向的結果(非過程),最終的結果需要是驚喜而不是驚嚇,因為體驗一定程度上需要安全感,這是人腦對確定性的一個偏好。否則反而會成為使用者放棄體驗的直接導火索
其實再簡化一下,似乎就成了我經常提到的那個公式:
喜歡=熟悉+意外
最後,以“遊戲不是生活必需品,所以需要產生驚喜”作為這一節的結尾吧。
三、驚喜設計的解釋與方法
3.1驚喜設計的原理解釋
上面定義了驚喜,接下來先用一些當前的理論模型進行解釋,該理論出自阿尼爾·賽斯(Anil Seth)的《 Being You: A New Science of Consciousness》。
https://www.anilseth.com/
這個理論是預測處理(predictive processing):
所謂“看見”一件東西,其實是大腦中對它已經構建了一個模型,用這個模型先“預測”這個東西是什麼,比如是尺子。這是一個由內向外(inside-out)的訊號流,是你用對尺子的預測找尺子。
然後你會收到感應反饋,比如你一摸才知道那不是尺子,而是一個立體畫。這一個由外向內(outside-in)的訊號流,告訴你預測是否錯誤。
透過這兩個訊號流,大腦一邊預測一邊根據反饋校準預測,就生成了關於尺子的可控的幻覺 —— 這兩個流不斷迴圈往返,你跟環境連續互動,連續地預測,產生連續的幻覺,就形成了你對外界的意識。
證明預測處理相關的一些實驗,其實也證明了上面對於驚喜的定義:
1.符合你預測的事物,你就更容易意識到。
實驗中給人看一堆影像,其中有些影像是受試者可預期的,有些是不可預期的,結果對於可預期的影像,受試者的感知更快,判斷也更準確。
比如關於顏色:“深藍”和“淺藍”對中國人和講英語的人來說都屬於藍色,所以我們對它們的區分度就比較弱;而在俄羅斯語和希臘語中,深藍和淺藍是兩個完全不同的詞,被認為是兩種完全不同的顏色,腦成像實驗的結果表明俄羅斯人和希臘人對這兩種顏色感知也更為敏感。
2.如果你腦子沒有主動預測一個什麼東西,你就很可能看不見那個東西。
一個著名實驗叫「看不見的大猩猩」。球場上有兩支球隊在玩傳球遊戲,讓你盯著其中一個隊,數清楚他們總共傳了多少次球 —— 你會盯得如此認真,以至於球場上走過一隻大猩猩,你都視而不見。
3.自我感也是個受控的幻覺,是由大腦對身體訊號的連續預測和反饋造成的
假手實驗中,同時觸控假手和真手會讓人以為假手就是真手,就算知道是真手,當狠砸下去時你也會下意識的激烈反應。
而類似的,如果實驗人員同步觸控你的臉和另一個跟你長相相似的臉,你會認為那個人的臉是你的臉。
符合預測,所以形成幻覺。那你又怎麼知道,你的“真手”不是個幻覺呢?其實都是幻覺,只不過有些幻覺更有用而已。
所有的意識 —— 你的六感、你跟世界互動的體驗、你的自由意志、你的社會身份 —— 都只不過是你自己給自己編的幻覺而已。你一邊預測,一邊反饋,把這些幻覺持續下去,就形成了意識。
這裡“幻覺”的意思不是“謊言”,而是“不能完全代表真實世界”。意識是你從真實世界中提煉出來的一個故事,是扭曲的表述。有時候那個表述符合你的預測,你就認為那是真的,而殊不知這就如同我們在電子遊戲裡也能做很多可預期的事,我們哪怕在謊言裡也能生活很久。
稍微總結一下:
符合預測的事物,我們就更容易注意到
如果你腦子沒有主動預測一個什麼東西,你就很可能看不見那個東西
這兩點幫我們理解了為什麼設計需要符合認知(符合預測)。以及抓住注意力的本質其實就是讓玩家去主動預測
而預測處理這個理論中,一邊預測、一邊反饋,把這些幻覺持續下去,就形成了意識的闡釋。其實結合之前的一些認知,可以得出一些結論:
一直符合預測的(過於熟悉)的內容就很難再引起預測系統的注意力,而在部分熟悉(符合預測)的前提下,新鮮的特別是超出預測的內容能引起預測系統的注意力,而從中得到的反饋會被錄入預測系統,成為系統的一部分(敘事自我)。
這個結論其實已經能幫助我們很好的理解驚喜設計的原理了。
可能還有一些別的:為什麼遊戲的互動屬效能創造新的體驗,為什麼遊戲互動設計能欺騙大腦(預測處理的定義);以及故事設計的一些原理......
可以進一步進行一些擴充:
人的意識是受控的幻覺,是一個對世界互動的預測及反饋系統
意識是對真實世界的簡化,所以它經常會出現偏差,而我們可以利用這些簡化模型的機制和偏差:
- 互動過程是對真實的模擬,是欺騙大腦的手段,怎麼樣讓玩家產生更真實的幻覺與不斷調動玩家的注意力而持續體驗下去
- 反饋是基於意識的【預測處理】系統,我們的自我感也是個受控的幻覺,是由大腦對身體訊號的連續預測和反饋造成的。而怎麼調動這個系統,則關乎互動反饋的設計
- 記憶則是形成我們「個人敘事(self-narrative)」的關鍵部分,我們需要故事去解釋一切獲得意義,人偏好確定性和具象化的東西
3.2 驚喜設計的萬能鑰匙
驚喜設計:誤解→嘗試→驚訝
誤解就是對於接下來內容預測的偏差,這個錯誤的預測源於玩家的過往經驗和日常體驗。
- 過往經驗在遊戲裡更多的是:遊戲常識、題材認知、品類認知。——過往經驗往往是直覺設計、易學性的基礎。
- 日常體驗則是基於日常生活的體驗設計,玩家玩遊戲本來就有一個預期是“打破日常”,而怎麼在這個預期下還能超出預期,也是需要考慮的。
嘗試則是玩家基於自己的預測系統,去驗證自己的預測,而驚訝則源於“意料之外”的東西。透過這一系列的體驗讓玩家感到驚訝的就是“驚喜設計”。恰當的驚喜設計能啟用預測系統,消除重複感和疲勞,能讓玩家更長時間的體驗。
驚喜設計聽起來很簡單,但實際操作起來需要注意3個要點:
- 需要設計玩家的體驗流,情緒流,在玩家感到乏味疲勞時恰當的插入驚喜設計,組成直覺設計-驚喜設計迴圈的內容排布
- 遊戲裡不斷積累誤解的過往經驗,在後續用恰當的方式使用驚喜橋段引爆這種誤解
- 巧妙的使用現實生活和遊戲錯位的日常體驗,作為一個驚喜庫
3.2.1.設計體驗流,恰當時機插入驚喜設計
第一個要點是要掌握什麼時候插入驚喜設計的時機,調節玩家情緒流,能夠持續體驗下去。在電影中其實有很多關於敘事結構的分享,在遊戲中也有應用,比如好萊塢的三幕式結構,以及救貓咪基於三幕式結構的變種節拍表。
舉個act遊戲的例子,結構是這樣的
大段戰鬥——劇情/日常橋段——大段戰鬥的迴圈。
每段戰鬥雖然都是緊張刺激的,但一直緊繃情緒就會疲勞。此時就需要劇情/驚喜橋段作為銜接,舒緩情緒提供驚喜刺激,緩解疲勞後進入下一段戰鬥。
戰鬥後提供輕鬆日常環節是可行的,可以舒緩情緒調節節奏,但能在這個基礎上提供驚喜就是更好的設計。
比如ff16裡面每段戰鬥後就進入播片/日常,這樣雖然調節了節奏,但效果並不好。
主要原因有兩個:
- 是戰鬥的高潮結束後,遊戲播片沒有延續高潮的餘韻,而劇情也不是符合act的快節奏敘述。過渡不自然,且與戰鬥部分不搭。較好的播片是開頭的斷頭劇情部分,劇情足夠意外且節奏也合適
- 是播片/日常沒有提供驚喜。劇情太平,日常任務重複,完全沒有驚喜感。日常雖然用衣食住行很合適,但依然需要驚喜。
這裡引出另一個關於節奏調節的點:
大迴圈下的節點,也需要自己的節奏,也會有小迴圈。而小迴圈之間,還有更小的迴圈。與此同時,每個不同迴圈中的相同節點,最好都都提供變化和驚喜。
比如同樣的戰鬥,每一大段都要考慮各自的節奏與一些驚喜,提供新的內容比如新地圖、新怪物、新技能;雖然能提供新鮮感,但引入新的機制、新的操作模式往往會更有驚喜感。
而在每個大段的戰鬥之間也要考慮這些,比如ff16的召喚獸戰鬥,雖然建模表現各異,戰鬥十分有張力,但如果每一次召喚獸大戰玩起來都差不多,那巨獸戰鬥帶來的衝擊感就會減弱很多。
3.2.2 通往驚喜設計的4道門
在上面說了很多關於過往經驗的內容:
遊戲常識、題材認知、品類認知。
- 遊戲常識是玩家對於遊戲的各種基礎認識,比如基本的操作規則
- 題材認知是玩家對於遊玩題材的預期,比如科幻、魔幻、寫實,玩家會對劇情有一個基礎的判斷
- 品類認知,則是具體遊戲品類的一些具體認知,比如act的彈反、閃避等更細節的認知。
其實還有一個,就是玩家在這次遊戲中,不斷累積的經驗。我們的預測處理系統會不斷的更新認知,而這些不斷更新的、最新的經驗積累,也是我們以誤解為基礎讓玩家驚喜的前提。
這四個要素:遊戲常識、題材認知、品類認知、當前遊戲認知是一組通往驚喜設計的門,而這些門的鑰匙就是那個公式:喜歡=熟悉+意外
在基於遊戲過往經驗的驚喜設計中,需要注意的是,很多誤解反轉設計是收益遞減的,即第一次使用效果賊好,後續就慢慢平淡甚至激不起一點點浪花了。
下面對於這些“門”和對應的“萬能鑰匙”進行一些介紹
遊戲常識、品類認知都是我們對於遊戲一些通用的認知以及個人的一些過往遊戲經驗。
遊戲常識裡通用的鍵盤操作是wasd或者方向鍵,你要打破這個常識就是反直覺,這不叫驚喜。
平臺跳躍遊戲裡的移動跳躍操作、安全區等機制就屬於品類認知。但“貓里奧”等遊戲完全打破了這種設計,雖然全是反人類的設計,但對很多喜歡挑戰的玩家來說依然是驚喜,他們可以持續的玩下去挑戰自我。——但我很討厭這種做法,也不推薦
我認為好的驚喜設計是,滿足玩家預期的前提下,超出玩家預期的設計。例如《三伏》中,玩家對於遊戲內容有“恐怖”元素是有預期的,但作者用一系列極具衝擊力的視覺畫面演出超出了玩家預期,這就屬於好的驚喜設計。上圖牆中佛的演出,十分具有震撼力,讓人記憶非常深刻。
《馬里奧奧德賽》本身是一個3d平臺跳躍,而遊戲中透過引入2d化的關卡反而給玩家驚喜,這種懷舊感和新奇感,也是非常成功的驚喜設計。屬於對3d遊戲認知和體驗的顛覆。
題材認知則是基於玩家對一類題材、世界觀有著基礎認知。
而驚喜設計的重點則是在不完全違背題材基礎的前提下,顛覆一些認知。這涉及到劇情、故事,這裡就淺嘗輒止地提一下。
首先,題材往往對於遊戲玩法、內容有著制約,影響發揮空間,但也因為這些制約可以有製造驚喜的空間。比如寫實的遊戲中,你不能做很誇張的動作和花裡胡哨的技能,但可以稍微加一點奇幻元素,比如《SIFU》(遊戲師父)中的死亡復活設定嵌入系統機制,這個設定非常巧妙,給玩家就帶來了驚喜:
死亡機制也是很好的詮釋,很好的將這個設定和敘事結合,且和整體的遊戲是一個完整的迴圈。不僅是機制上的改變(年齡大了攻擊高,但血變少),更結合了敘事(npc反應吐槽:10年了,就這?)
其次,對於題材本身的打破也是有效的,既突破原本題材的設定限制。在最開始或是劇情中途引入新的設定,給玩家創造驚喜。比如《鹹魚之王》鹹魚+三國的融合(雖然可能出發點是省錢),《奧術神座》中引入的“科學魔幻”的設定融合,用科學解釋魔法且自圓其說就讓讀者非常有驚喜感。
最後則是當前遊戲認知,這會隨著遊戲程序不斷積累。
遊戲的玩法、劇情、操作模式、角色技能等,都能夠用於驚喜設計。
3A遊戲中所說的”EXOTIC 奇特橋段“就是典型的驚喜設計,這些設計引入很多獨特的元素,改變基礎的3C(Character角色、Camera視角,Control操作)。但這種設計往往需要製作新功能和新資源,所以造價較高,一般遊戲廠商玩不起。
像《FF16》裡面的召喚獸大戰就屬於奇特橋段,但Square Enix把這樣的橋段做成了常規體驗,其實也符合上面所說的效用遞減——後面再體驗,驚喜感就弱了。但這也是個思路:既然演出裡都要做這些boss資源,何不直接用在戰鬥裡讓玩家也爽爽?
還有很多遊戲裡的變身、載具體驗也屬於奇特橋段,比如《女神異聞錄5》賭場變成老鼠,《生化4重置版》操縱大炮等;但和上面思路一樣,乾脆把這種機制做成遊戲也能帶來驚喜感:《馬里奧奧德賽》,《星之卡比》就是這樣的思路——每個變身都帶來新操作、新技能。關卡、怪物都能圍繞這種新機制做一套新的,這樣遊戲每個區域都是全新的體驗了。
還有上圖提到的玩法修飾也能帶來驚喜。玩法修飾即對基礎玩法增加條件或進行限制,達到不同體驗的目的。適當的玩法修飾能帶來驚喜,太過頻繁也會讓玩家厭煩。還有出現的時機很重要,最好結合劇情。
比如《生化4重置版》礙事梨救里昂的劇情,可以算作奇特橋段(3C中的角色換成了礙事梨) ,也可以看做玩法修飾(本質是完全限制了戰鬥功能,只有移動相關的互動了)。
而《塞爾達傳說曠野之息》中的“吃雞島”則是不得不提的經典範例。在那個小島上,林克被剝奪了所有道具,被迫荒野求生——這種玩法修飾結合劇情設定帶來的驚喜感十足,讓很多玩《王淚》的玩家也紛紛去故地重遊......
透過以上的例子,相信我們對驚喜設計的四道門及“喜歡=熟悉+意外”這把萬能鑰匙有了更深的理解。
3.2.3 打破常規的萬能公式
上面總結了10種禁忌主題,這種禁忌的打點其實是現實生活、遊戲體驗與個人敘事的錯位,而這種錯位可以像一個萬能公式一樣自由排列組合,成為我們的驚喜創意庫。
首先來看所謂的10種禁忌主題:
- 性:肉體/健康美、戀愛婚姻、性、妊娠嬰兒、繁殖;心動感、刺激感
- 食:食物飲料、吃喝、烹飪、口感味道聲音、收穫狩獵飢餓;飢餓感、美味感
- 得失:金錢財產、富有貧窮、競爭勝負、贈予交換、羨慕嫉妒;渴望獲得、損失厭惡
- 認可:夥伴、家人、懷舊流行、職業職責頭銜、國家階級上下級關係、全能感;認可感、歸屬感
- 骯髒:汙染排洩、腐蝕細菌、醜陋怪異生物、不道德、犯罪、惡魔中邪詛咒;骯髒感、罪惡感
- 暴力:吵架打架、兵器、殺戮、掠奪、歧視、剝奪自由;疼痛感、片面感
- 混亂:失誤錯誤、矛盾、記憶喪失、異世界、天崩地裂、異常;錯誤感、眩暈感
- 死亡:流血受傷、瀕死死亡、屍體殭屍、幽靈異形;瀕死感、神秘感
- 僥倖和偶然:賭博、抽籤、祈禱好運、幸運降臨;賭博感、祈禱感
- 個人隱私:個人秘密、金錢、過去、性格、個人資訊;秘密感、羞愧感
其實上面所有的主題都和人的原始本能相關,人本能地追求確定性、安全感。重點記住這兩個詞。
1——4是偏積極的主題:
- 性相關的從肉體美聯想到戀愛、婚姻、性行為,到生育
- 食物不用多說,美食的誘惑
- 得失則源於原始社會的不確定性,人透過囤積來獲得安全感
- 認可則是社交屬性,認同感、歸屬感也是安全感的一種,人是社交動物也源於此
5——8是偏消極的主題:
- 骯髒和罪惡是消極的,脫離秩序的,極度沒有安全感
- 暴力則是原始的殺戮慾望,人們害怕被殺戮掠奪,但又會有對應的慾望
- 混亂其實就是不確定性
- 死亡,弗洛伊德有句話是“恐懼來源於變化,死亡只是最大的變化,而且是不容置疑的沒有餘地的變化。”死亡相關是最不確定、最不安全的關鍵詞
另外,我還提到過人偏好具象化的東西,這其實是追求確定性的一種。結合上面的關鍵詞,比如死亡,具象化的死亡就有屍體、殭屍、墳墓、異形等。
- 9是隨機,斯金納箱,這是對“多樣的酬賞”的追求
- 10 則是人都不想暴露自己的隱私,因為隱私會暴露個人資訊,導致各種意外即不確定性,會導致不安全感。也有可能導致社交地位的動搖——即社會性死亡
所以上面這一堆禁忌的主題不是重點,重點是記住:
人本能的追求確定性、安全感,偏好具象化的東西。
到這裡可能你會想這就是打破常規的萬能公式嗎?答案是否定的
這個公式其實是從“打破常規”這4個字出發
萬能公式是:角色、場景、行為打破常規的互相結合,這能打破人們的固有認知。
這個公式的萬能鑰匙依然是:喜歡=熟悉+意外
下面具體展開說說:
我們可以看到上面所謂禁忌的很多體驗其實就是日常生活的體驗,但為什麼在遊戲裡就有效呢?
一方面這些東西是人類的原始本能,另一方面是這些東西是我們所熟悉的,但與遊戲場景往往較少搭配的內容。
比如”吃“,從很早的《吞食天地》到《王國之淚》,料理、食物都是常見的元素,而且玩家樂此不疲。
因為現實生活裡“吃”是日常,但遊戲裡去“吃”卻很少見。(生活、遊戲是不同的場景)
這樣的設計打破了常規可以讓玩家有新鮮感(吃這個行為在遊戲這個場景裡不是常規),還因為是 熟悉的本能+始終是本能需求而百試不爽。
《戰神3》的QTE小遊戲則是“性”,這是一個大眾普遍被壓抑的,且非常隱私的內容。作為一個驚奇橋段,這個小遊戲想必每個人都記憶深刻。如果對上面的直覺、驚喜設計分佈圖有印象的話,r18的內容其實基本全是驚喜設計,但一直都這樣反而沒有記憶點——驚喜太多了也會累啊。
另外,遊戲的魅力之一就是能體驗到各種日常沒法體驗的內容。比如殺戮、骯髒、暴富等等,但這些內容一旦在遊戲裡大量體驗就失去了效果,也是體驗遞減的。
但對這些元素的合理組合依然能有奇效。比如《女神異聞錄5》的迷宮殿堂,將劇情、戰鬥、賭博結合在一起,無論是迷宮本身,還是最後的boss戰都能給我們驚喜、自然印象深刻。
回到公式:
角色、場景、行為打破常規的互相結合。
上面的幾個例子應該已經能讓我們理解這個公式了,接下來就是舉一反三融會貫通了。
其實這個公式源於一些講短影片創作的營銷號,但怎麼說呢:“取其精華,去其糟粕”
以短影片的例子來說:
殺羊少女=角色(美少女)+場景(草原養羊)+行為(嫻熟宰羊)組合的打破常規
辦公室xx=角色(不是重點)+場景(嚴肅的辦公室)+行為(辦公室做料理)
再舉幾個遊戲裡印象深刻的boss例子(我就不說為什麼了):
《暗黑3》的雙王子
《女神異聞錄5》的鴨志田
《超級馬里奧奧德賽》沙之國的Boss
最後,如果我們設計一個讓人印象深刻的boss,該怎麼設計呢?
試試萬能公式+鑰匙?
公式:角色、場景、行為打破常規的互相結合。
萬能鑰匙:喜歡=熟悉+意外
回到上面所說的
“遊戲不是生活必需品,所以需要產生驚喜。"
真的如此嗎?
下一節的故事設計中,我們就從故事出發,好好聊一聊遊戲的意義
來源:遊思考
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