MOBA遊戲核心體驗:發育和驗證;以及英雄設計的方法論。
一、關於MOBA
0.前言
這篇文章分析MOBA遊戲的核心體驗是什麼,從而引出設計MOBA英雄時的關鍵要點。筆者在本文中引用了《英雄聯盟》和《風暴英雄》兩個PC端的MOBA,分別作為正面例子和反例。
1. MOBA的解釋:
這是MOBA的廣義概念:Multiplayer Online Battle Arena,多人線上戰術競技。現在,讓我們聚焦於狹義的MOBA:類dota遊戲。
2.MOBA的核心體驗是什麼
我和一些MOBA遊戲的同行們討論後,皆有統一的以下觀點:
- 狹義MOBA遊戲只有一個核心體驗:發育,驗證發育。
- 驗證發育的手段是一些行為:對線,刷的速度,打團效果,推塔等等~~。
- 這些驗證發育的手段被大部分類dota遊戲使用,是因為大家不敢冒險創造新的驗證發育的方式。
3.MOBA的流程
我們需要搞清楚,狹義MOBA品類的一局的流程:
- 個人發育(打野,推線)
- 個人驗證(打野快,推線快)
- 幫助團隊(視野優勢,遊走)
- 機制佔優(小資源,buff,塔)
- 幫助發育(佔得更多地圖空間)
- 團隊驗證(5V5團戰)
- 決定性機制(核心地圖機制)
- 爆發性發育(核心機制帶來的直接戰鬥力暴增)
- 獲勝(最後一波團+推掉對面核心)
這個流程適用於端遊和手遊的MOBA,可以看出來,就是“發育和驗證發育”的迴圈。
二、《風暴英雄》給我們的反面教材
《風暴英雄》是一個不錯的戰術競技遊戲,但作為類dota遊戲(官方的定位和目標依然是類dota),它不好玩!我們從失敗的例子中看看,不遵循規律的創新是多麼的難以成功。
0.風暴英雄的特點
風暴英雄有3個獨有的特點,如下:
- 團隊共享經驗,一隊的所有人等級相同。(每個英雄獲得的資源進入團隊共享池)
- 沒有裝備,每個英雄有獨立的天賦樹。(一隊中玩家點亮天賦的進度完全一致)
- 有十幾張地圖,隨機抽圖玩。(每張圖都有專屬的大小龍那樣的機制)
1.死因
風暴英雄為什麼不好玩呢?原因是:驗證發育的反饋太弱了。體現在兩個方面:個人的,和團隊的。
1.1個人的反饋少
- 刷兵快,沒有優勢:兵線極短,防禦塔有外圍保護。所謂的“線權”在《風暴》中沒有體現,比對面英雄先清兵完沒有價值,無法推塔也無法遊走。
- 打野快,沒有優勢:打完野怪後,需要等待時機去佔領。刷野快並不能立即獲得反饋,而要等到固定的時間點再得到反饋。
1.2團隊的反饋也少
- 搶佔機制:多次轉化,沒感覺。機制往往是針對敵人的負面效果,而不是直接給己方增益,這層轉化體驗不佳,反饋不直接。
- 團隊等級:直接告訴你哪邊更強,沒有驗證的意義,很無聊。團隊等級高等價於團隊綜合戰鬥力更強,在打團前沒有未知和變數。
1.3 被大部分人認為的主要死因:團隊同步等級的本質
《風暴》的團隊等級是直接告訴雙方玩家哪邊更強。如果打團之前都知道結果的話,就失去了驗證的價值和得到結果的正負反饋。
《英雄聯盟》中,就算知道一個隊伍優勢,總經濟更高,但是發育不平均,有不確定性,所以有驗證的樂趣。
驗證發育的樂趣的前提是:
1.4 發育曲線
- 《風暴》的英雄幾乎沒有發育曲線。如果每個英雄的發成長曲線不同,則違背了團隊等級的設計初衷,這是一個死局。
- lol有的英雄後期猛,有的前期猛,無法直觀知道團戰結果,一切皆有可能。
2.拯救風暴英雄的可能方案:
我們來想想,有什麼設計方案是可以拯救《風暴英雄》的呢?
2.1保留最核心設定:
既然是為官方出主意,那就定死兩個前提,也就是暴雪的執念:
- 團隊經驗(一個隊伍一定要同步發育)
- 天賦系統(不準搞裝備,就是要有每個英雄獨有的特色天賦)
2.2核心要點:
- 找到讓玩家驗證自己發育的方式
- 找到差異化發育的方法,讓團戰有驗證的價值
2.3可能的方式:
我推理出來一種可行的方案:
- 隨機分發天賦點:團隊發育總量固定,但是每個人發育的先後順序隨機
- 透過偽隨機控制一個隊伍中發育最好和最壞的英雄的差距
三、英雄設計方法
第三部分介紹3種設計MOBA英雄的方法,不同團隊有不同的工作流,這三種方法可以幫助我們的英雄更合理,更符合“要求”。
0.有什麼“要求”?
我們通常從三個維度判斷一個英雄設計的好壞:從【外在】【玩法】【對公司的後續發展】三個方面:
這篇文章是聚焦於“發育”的,所以解釋一下“發育節奏的明確和易懂”:
- 玩家要能感知到這個英雄有明顯的強勢期
- 玩家要能感知到這個英雄的每個技能的明確作用
說到底,這3個維度總和的要求是“玩家覺得好玩,公司能賺錢並長線地利用這個英雄。”
下面,我分享了3個英雄設計的方法
1.創意起點必須來源於個人
一個MOBA英雄的原型起點有4個大類:
- 可能是:超級特殊的技能機制(戰鬥策劃發起)
- 可能是:超級獨特的氛圍感(美術概念發起)
- 可能是:很牛逼的武器,物理邏輯拉滿的技能組(動作設計發起)
- 可能是:戰術定位上缺失,強補戰術生態(遊戲平衡或競技角度發起)
不同工種的同事都可以設計出很棒的英雄原型,但是我們一定不能集思廣益去設計英雄的原型,必須是一個人完成原型的設計,這個英雄的整體性才能高。
原因是:我們寧願相信個人的創造力和天賦,而不把命運交給"溝通和流程"。
2.利用發育模型
我們需要用到【發育模型】來定好自己的英雄的發育曲線,我們通常說的“發育曲線”是這個模型中的一半,這個完整的模型需要兩條線:
- 強弱線(一般理解的"發育曲線",指特定時間點的強弱)
- 發育速度線(指發育的速度,可以簡單理解為清兵速度或推線速度)
這兩條線是可以交叉的:刷資源速度快慢和團戰強弱有可能不成正相關。
每個英雄都必須在數值策劃介入前定死兩條線。
3.搭建技能框架
我用《英雄聯盟》的人馬舉例:
人馬的技能框架:
【自身重要佔比】一定要有很重要的技能,也要有無關大局的技能。
【機制特殊性】每個英雄都必然要有縫合怪技能,也要有1-2個獨有的機制。(英雄技能的物理邏輯和特效表現可以讓玩家覺得不是縫合,但是必須要對玩家的遊戲理解有繼承性)
【使用難度】+【特殊判定】這兩個引數決定了英雄的操作難度,這個層面的設計是很自由的。
有感而發:關於遊戲開發的方法論和天賦
我們在遊戲開發中注重方法論,是為了解構人的天賦,從側面幫助大家向天賦靠攏,而絕不是抹滅個人的創造力。
說到底,遊戲是創意產業,在千千萬的從業者和玩家中,有天賦的是少數,但我們希望所有人都可以獲得創造力。
方法是唯一的途徑。
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