遊戲體驗怨聲載道,但EA的體育IP仍是吸金利器

遊資網發表於2019-11-13
遊戲體驗怨聲載道,但EA的體育IP仍是吸金利器

“EA SPORTS趕緊修修伺服器啊,這遊戲為什麼這麼延遲啊……”

沒錯,在《FIFA 20》“終極之隊”的模式之下,即便是身在倫敦(掛有伺服器)的切爾西球員——米楚-巴舒亞伊,也逃不過網路伺服器的折磨。從普通玩家、職業選手到盆滿缽滿的職業球員,《FIFA》一言難盡的遊戲體驗,著實踐行了所謂的人人平等。

從《FIFA 19》到《FIFA 20》,伴隨著EA的市場營銷花樣百出,還與國際足聯共同打造各種線下賽事,《FIFA》的銷量和影響力一直維繫著上升的勢頭。

在本作正式版推出的兩週時間內,《FIFA 20》的全球銷量,便輕而易舉地將簽下曼聯和尤文圖斯等豪門的《實況足球》甩出10倍之多。

甚至在最近兩期的英國遊戲榜單中,發售將近兩個月的《FIFA 20》,依然可以在排行榜上鎖定第三位,僅僅落後於《使命召喚》和剛剛釋出的《死亡擱淺》。

近日,EA SPORTS公佈了2019-20財年第二季度的財報,相較於去年此時的同期資料,他們在總營收、淨利潤和產品銷售等方面,都取得了可觀的增長。而諸如訂閱會員等線上服務,使用者的增加和收入的上漲,也在情理之中。

除了坐擁Apex Legends、《FIFA》、《NFL》和《模擬人生》等核心IP,EA SPORTS在東亞地區出售的《FIFA》移動端和網路版版權,也在韓國和中國博取了不錯的收益。

具體到遊戲平臺的話,EA SPORTS在主機平臺和PC端都表現良好,特別是PC端飆升62%的收入資料尤其亮眼。相較而言,移動端營收下降20%的現狀,還是稍遜一籌。

作為本季度EA SPORTS的主打遊戲之一,《FIFA 20》相較上一作增加了15%的玩家,“終極之隊”的使用者增長達到兩成。

雖然遊戲設計飽受爭議、對玩家反饋置若罔聞,但這個極具挑戰性和吸引力的氪金模式,還是《FIFA》和EA SPORTS的金字招牌。

11月8日,《FIFA 20》全球系列賽的第一個線下賽事在羅馬尼亞舉行,擁有著上賽季8億分鐘的轉播基礎和阿迪達斯等贊助商的協助,EA SPORTS延續了線上和線下的同步推進。

未來一年,EA SPORTS與國際足聯合作的世俱杯、國家杯和世界盃總決賽,都會如約而至,而一批藉助於《FIFA》走紅的職業選手,也在博得更多現實球迷的關注。

毫無疑問,EA SPORTS對於體育遊戲的包裝,已經突破過往單機遊戲的侷限——從日益壯大的賽事規模,到利潤分配的氪金模式,就算暫時失去幾支體育球隊的版權,EA SPORTS對這個遊戲類別的統治地位,還是難以動搖。

當然,EA SPORTS的有的放矢,在幫助他們獲取更有價效比的回報。

在這份第二季度的財報中,EA SPORTS便宣佈了取消《NBA Live 20》的發售計劃,要知道,這已經是過去十年時間,《NBA Live 20》第四次因故擱淺。

EA SPORTS的CEO安德魯·威爾遜表示,接下來,他們將開拓視野,努力掌握新世代遊戲平臺的特性,從而打造更好的NBA遊戲產品。

作者:陳丁睿
來源:介面
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