一種遊戲體驗曲線的拆解方法
一、獲得原始資料
通過競品體驗,錄製視訊,匯入軟體獲得精確的操作時間,最終得到原始資料。
二、玩家和遊戲互動的動態過程
瀑布圖說明:
- 橫軸為第幾次操作
- 縱軸為遊戲時長
- 右側打點為操作點,與遊戲時長對應;
- 圖中的藍色矩形為操作間隔,兩矩形之間為一個操作點。
瀑布圖雖然可以相對更多的包含資料中的資訊,但還存在兩個缺點:
雖然可以發現一些規律(紅字),但可讀性不強;
只可以表現出一些區域性規律,整體規律比較難表現。
總的來說,這張圖更多是用來展示玩家和遊戲客戶端互動的過程,而無法很好地表現玩家體驗變化。
三、資料處理-對體驗進行量化
首先將使用者體驗簡單地定義為緊張和鬆弛。兩次操作之間的間隔越短則越緊張。
Step1:將所有的操作間隔轉化成倒數:y=1/x
原因:
- 與緊張體驗建立正相關的聯絡。操作間隔越短,則緊張的值越大,因此將操作間隔轉化成倒數,倒數值和緊張感是正相關的。
- 操作間隔的大小變化和緊張感的體驗變化並不是線性相關的。將操作間隔轉化成倒數,更符合規律。
Eg.假設有三個操作間隔5s,1s,0.1s。5s和1s相差了4s,但帶給玩家的緊張感變化不大;1s和0.1s雖然在數值上僅相差0.9s,但帶給玩家的難度挑戰變化卻是遠遠大於前者的。
假如對以上三個數值取倒數,即:0.2,1,10,,顯然取倒數之後可以更準確的描述體驗變化。
Step2:對所有的倒數取對數:z=ln(y)
原因:
- 為了將資料展示在同一個座標系上,對所有倒數取對數。因為取倒數之後,最大值和最小值相差較大。
- Step1取倒數的操作一定程度會抹平鬆弛狀態的規律(操作間隔較大的數值),倒數取對數之後可以使規律更明顯。
Eg.假設有三個操作間隔5s,1s,0.1s。
假如對以上三個數值取倒數,即:0.2,1,10;5s和1s原本有較大的差值,取倒數之後差值變為0.8,原有的規律則可能會被抹平。當繼續對倒數取對數時,三個數變為:-1.61,0,2.3,差值變為1.61,且與最大值的差值變小,會使規律更明顯。
經過Step1和Step2的處理,最終可以將體驗量化為數值z。
四、繪製體驗曲線
以遊戲時長為橫座標軸,最後獲得的對數z為縱座標軸,繪製影像。
- 在緊張體驗上給玩家帶來3個大高峰,3個小高峰,且每個大高峰之前都有一個小高峰;
- 同類高峰出現的各個間隔相差不大(<1.5s);根據斜率,大高峰緊張感增長速率大於小高峰的增長速率;
- 共有2個鬆弛的大低谷,分別出現在遊戲時長的中部和末尾,這也是玩家最爽的2個階段;
- 以中部鬆弛大低谷為中心,鬆弛的分佈呈U型,且右側相對左側更緊張(除去末尾的大鬆弛);
- 中部的3個鬆弛低谷處,即使操作失誤,也不會造成遊戲失敗;且相對較小的2個低谷和大低谷相差較大,突出中部大低谷帶來的爽快感。
五、參考作用
逆向進行之前的過程,先根據拆解的結論設計體驗,接著從體驗推匯出玩家和遊戲互動的動態變化,最後推匯出我們想要設計的遊戲機制。
六、過程評價
缺點:
- 體驗過程受到體驗者個人因素的影響,如體驗者的手速/反應時間等,可能和設計者原始的設計有一些偏差。
- 將所有的操作都簡單的歸類為相同的動作,沒有考慮不同操作之間的難度差異。
- 只可以量化操作,無法量化策略,主要適用簡單的跑酷/競速/飛行射擊/平臺跳躍等型別的遊戲。
- 資料處理過程中利用了1/x和ln(x)這兩個函式,可能有更優的選擇。
- 只可以得到競品設計時的邊界和規律,無法反拆出競品更細節的設計思想。
對應的優化思路:
- 定義一個標準的玩家能力之後,對資料進行微調
- 給不同的操作賦權重
- 暫無
- 暫無
- 暫無
(歡迎大佬們challenge以上步驟or一起討論可優化的點(*╹▽╹*))
來源:River的部落格
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z0CvINRXfSQ938Ln7tKulg
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