對作家們來說,為電子遊戲創作劇情是怎樣一種體驗?
自從2019年首次對外公佈以來,《艾爾登法環》就一直備受玩家期待。許多人之所以對這款開放世界動作RPG產生好奇心,部分原因在於全世界最著名的奇幻作家之一喬治·馬丁參與了遊戲的創作。作為《艾爾登法環》的監督,宮崎英高在與馬丁合作前就非常喜歡他的作品,尤其是獨立小說《熱夜之夢》(Fevre Dream)。
《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)是2017年問世的一款單機角色扮演遊戲,被廣泛視為經典RPG《異域鎮魂曲》的精神續作。有趣的是,出於對《異域鎮魂曲》的熱愛,另一位奇幻作家帕特里克·羅斯福斯(Patrick Rothfuss)參與了其劇情寫作。
事實上,作家為電子遊戲撰寫劇情並非新鮮現象。日本作家重鬆清曾與《失落的奧德賽》(Lost Odyssey)背後的開發團隊Mistwalker合作,而如果往前追溯,你還會發現早在1995年,哈蘭·埃裡森(Harlan Ellison)就曾與開發團隊合作,將自己撰寫的短篇故事集《無聲狂嘯》( I Have No Mouth and I Must Scream)改編成電子遊戲。
英國科幻作家克里斯·伍丁(Chris Wooding)參與了《刺客信條:英靈殿》的開發,不過據伍丁本人透露,他對遊戲的興趣由來已久。“從ZX Spectrum時代到現在,我一直都會玩遊戲。”伍丁解釋道,“大約六七歲的時候,電子遊戲就開始成為我生活中的一部分。我記得有一年,我整個暑假都在玩《創世紀5》,那種體驗太有史詩感了,簡直就像閱讀《指環王》。所以對我來說,遊戲在敘事方面的影響力不亞於書籍或電影。”
“我玩過一款古老的《文明》山寨遊戲,裡邊有個傳送門,讓玩家可以將居民和軍隊傳送到一個映象世界。那款遊戲對我產生了巨大影響,後來成了我創作兒童奇幻小說系列《破碎的天空》(Broken Sky)的主要靈感來源……剛接觸那款遊戲時我才9歲,所以記不清遊戲名字,也無法再次找到它。我甚至懷疑它只存在於我的想象裡。”
伍丁說,電子遊戲提供的沉浸感最讓他感到興奮。“與其他敘事媒介相比,優秀的電子遊戲能夠帶來最能夠觸動心靈、最令人身臨其境的體驗,因為玩家會主動參與其中。”在伍丁看來,遊戲的寫作需要“簡潔和適應性”,作家或編劇必須快速、靈活地工作,並且願意對自己的作品做出改動。這也對他創作小說的方法產生了影響。“虛構小說作家很少需要學習怎樣快速解決創作上的難題,但這顯然讓我的寫作變得更好了。”
馬來西亞作家卡珊德拉·卡瓦(Cassandra Khwa)也曾參與遊戲寫作,為《無光之空》、《獵鷹時代》(Falcon Age)等遊戲編寫過劇情,但與伍丁不同,卡瓦幾乎是同時接觸虛構小說和遊戲的寫作。“有人可能覺得這兩種媒介之間應該有很大的重疊,但我發現完全不是這麼一回事。”卡瓦說,“我在撰寫小說時傾向於採用巴洛克風格,在結構和聲音等方面進行各種嘗試,做一些奇怪的事情。當我為遊戲寫東西時,會更追求節奏上的緊湊和整潔。”
卡瓦指出,遊戲和小說(寫作)之間的差異讓人“著迷”。
“根據我的經驗,文學、電影等傳統媒介作品都圍繞著創作者與觀眾之間的默契展開:創作者提供某種體驗,而觀眾則願意跟隨創作者的思路往前走……遊戲就不太一樣了。就算在最線性的遊戲中,玩家也會在遊戲劇情的基礎上講述自己的故事。另外,遊戲裡還有很多值得探索的東西,玩家願意前往各個角落進行探索。”、
格雷格·布坎南(Greg Buchanan)曾經為《無人深空》寫作,按照布坎南本人的說法,他從十幾歲時就開始創作“互動虛構專案”,其中大部分是電影《吸血鬼獵人巴菲》、《最終幻想》和《王國之心》等遊戲的粉絲同人作品。憑藉這些作品,布坎南吸引了Supermassive Games、Hello Games等工作室的關注,得到了參與遊戲開發的機會。
“就遊戲寫作而言,我始終認為,體驗是這種敘事形式的關鍵。”布坎南說,“在某些方面,我認為我的小說跟遊戲很像,因為(小說)提供的氛圍和場景如同玩家所處的環境,故事線索幾乎就像《黑暗之魂》那樣遍佈各處。”
布坎南希望讓玩家覺得他們“對於遊戲中正在發生的事情負有情感上的責任”,並認為在這方面,《生化奇兵2》就是個不錯的例子(“將玩家帶進了一個道德陷阱”)。
“與小說不同,《生化奇兵2》這類風格的遊戲會讓玩家主動去控制情節元素,所以劇情反轉往往更扣人心絃……在未來,我可能會在撰寫小說時進行類似的嘗試,但恐怕很難達到電子遊戲的效果。”
原譯文https://www.eurogamer.net/articl ... lists-turn-to-games
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aMg7SENtzGPsC3hVYhBN1Q
《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)是2017年問世的一款單機角色扮演遊戲,被廣泛視為經典RPG《異域鎮魂曲》的精神續作。有趣的是,出於對《異域鎮魂曲》的熱愛,另一位奇幻作家帕特里克·羅斯福斯(Patrick Rothfuss)參與了其劇情寫作。
事實上,作家為電子遊戲撰寫劇情並非新鮮現象。日本作家重鬆清曾與《失落的奧德賽》(Lost Odyssey)背後的開發團隊Mistwalker合作,而如果往前追溯,你還會發現早在1995年,哈蘭·埃裡森(Harlan Ellison)就曾與開發團隊合作,將自己撰寫的短篇故事集《無聲狂嘯》( I Have No Mouth and I Must Scream)改編成電子遊戲。
英國科幻作家克里斯·伍丁(Chris Wooding)參與了《刺客信條:英靈殿》的開發,不過據伍丁本人透露,他對遊戲的興趣由來已久。“從ZX Spectrum時代到現在,我一直都會玩遊戲。”伍丁解釋道,“大約六七歲的時候,電子遊戲就開始成為我生活中的一部分。我記得有一年,我整個暑假都在玩《創世紀5》,那種體驗太有史詩感了,簡直就像閱讀《指環王》。所以對我來說,遊戲在敘事方面的影響力不亞於書籍或電影。”
“我玩過一款古老的《文明》山寨遊戲,裡邊有個傳送門,讓玩家可以將居民和軍隊傳送到一個映象世界。那款遊戲對我產生了巨大影響,後來成了我創作兒童奇幻小說系列《破碎的天空》(Broken Sky)的主要靈感來源……剛接觸那款遊戲時我才9歲,所以記不清遊戲名字,也無法再次找到它。我甚至懷疑它只存在於我的想象裡。”
(圖)《破碎的天空》封面
伍丁說,電子遊戲提供的沉浸感最讓他感到興奮。“與其他敘事媒介相比,優秀的電子遊戲能夠帶來最能夠觸動心靈、最令人身臨其境的體驗,因為玩家會主動參與其中。”在伍丁看來,遊戲的寫作需要“簡潔和適應性”,作家或編劇必須快速、靈活地工作,並且願意對自己的作品做出改動。這也對他創作小說的方法產生了影響。“虛構小說作家很少需要學習怎樣快速解決創作上的難題,但這顯然讓我的寫作變得更好了。”
馬來西亞作家卡珊德拉·卡瓦(Cassandra Khwa)也曾參與遊戲寫作,為《無光之空》、《獵鷹時代》(Falcon Age)等遊戲編寫過劇情,但與伍丁不同,卡瓦幾乎是同時接觸虛構小說和遊戲的寫作。“有人可能覺得這兩種媒介之間應該有很大的重疊,但我發現完全不是這麼一回事。”卡瓦說,“我在撰寫小說時傾向於採用巴洛克風格,在結構和聲音等方面進行各種嘗試,做一些奇怪的事情。當我為遊戲寫東西時,會更追求節奏上的緊湊和整潔。”
卡瓦指出,遊戲和小說(寫作)之間的差異讓人“著迷”。
“根據我的經驗,文學、電影等傳統媒介作品都圍繞著創作者與觀眾之間的默契展開:創作者提供某種體驗,而觀眾則願意跟隨創作者的思路往前走……遊戲就不太一樣了。就算在最線性的遊戲中,玩家也會在遊戲劇情的基礎上講述自己的故事。另外,遊戲裡還有很多值得探索的東西,玩家願意前往各個角落進行探索。”、
(圖)卡珊德拉·卡瓦的小說作品
格雷格·布坎南(Greg Buchanan)曾經為《無人深空》寫作,按照布坎南本人的說法,他從十幾歲時就開始創作“互動虛構專案”,其中大部分是電影《吸血鬼獵人巴菲》、《最終幻想》和《王國之心》等遊戲的粉絲同人作品。憑藉這些作品,布坎南吸引了Supermassive Games、Hello Games等工作室的關注,得到了參與遊戲開發的機會。
“就遊戲寫作而言,我始終認為,體驗是這種敘事形式的關鍵。”布坎南說,“在某些方面,我認為我的小說跟遊戲很像,因為(小說)提供的氛圍和場景如同玩家所處的環境,故事線索幾乎就像《黑暗之魂》那樣遍佈各處。”
布坎南希望讓玩家覺得他們“對於遊戲中正在發生的事情負有情感上的責任”,並認為在這方面,《生化奇兵2》就是個不錯的例子(“將玩家帶進了一個道德陷阱”)。
“與小說不同,《生化奇兵2》這類風格的遊戲會讓玩家主動去控制情節元素,所以劇情反轉往往更扣人心絃……在未來,我可能會在撰寫小說時進行類似的嘗試,但恐怕很難達到電子遊戲的效果。”
原譯文https://www.eurogamer.net/articl ... lists-turn-to-games
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aMg7SENtzGPsC3hVYhBN1Q
相關文章
- 將科幻神劇《西部世界》做成遊戲是一種怎樣的體驗?遊戲
- 為谷歌Stadia做遊戲是怎樣一種體驗?谷歌遊戲
- 為蘋果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗?蘋果開發遊戲
- 創意AI將給電子遊戲帶來怎樣的創新?AI遊戲
- 在遊戲中設計動物是怎樣一種體驗?遊戲
- 電腦遊戲作為“創造體驗的裝置”遊戲
- 《她的故事》《說謊》創作者:我是怎樣在遊戲中創作故事?遊戲
- 在騰訊工作是一種怎樣的體驗?
- 《黑帝斯》主創:我們怎樣通過搶先體驗打磨遊戲?遊戲
- 說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲遊戲
- 開發者應認真審視:本地化是遊戲劇情創作的關鍵一環遊戲
- 在阿里安全工作是一種怎樣的體驗阿里
- 在泰國曼谷做開發是怎樣一種體驗?
- 為何雲遊戲很重要,它將創造怎樣的體驗?遊戲
- 如何為遊戲劇情創造動人的瞬間?遊戲
- 【簡潔是美德】淺談遊戲劇本創作遊戲
- 失格與超越:當我們在體驗遊戲世界的劇情時,我們想要什麼?遊戲
- 怎樣在電子遊戲裡製作自然紀錄片?遊戲
- 在業務高峰期拔掉伺服器電源是一種怎樣的體驗?伺服器
- 夫妻倆一起辭職創業做遊戲,是種怎樣的體驗?他們研發的第一款作品,難到「勸退」!創業遊戲
- 做大廠程式設計師是一種怎樣的體驗?程式設計師
- 同時拿到BATJMD的Offer是怎樣的一種體驗?BAT
- 在 Stack Overflow 遠端辦公是怎樣一種體驗?
- 徒手一千行以上程式碼是怎樣一種體驗?
- 跟著騰訊導師,學習寫遊戲評測是一種怎樣的體驗?遊戲
- 除了“好玩”,電子遊戲還能為我們帶來什麼?遊戲
- 28歲裸辭轉行前端是怎樣的一種體驗前端
- 2016年裡做前端是怎樣一種體驗前端
- 舒適的前端開發環境是怎樣一種體驗?前端開發環境
- Her Story: Sam Barlow如何改寫遊戲劇情的創作原則遊戲
- 在遊戲中,“我”是一種怎樣的存在?遊戲
- 在市值破萬億美元的公司工作,是一種怎樣的體驗?
- 做開源專案的維護者,是怎樣一種體驗?
- 美國NSA被黑!頂級黑客撕X是一種怎樣的體驗?黑客
- 文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作遊戲
- 作為一個開源軟體的作者是一種什麼樣的感受?
- 分支劇情創作中的挑戰和工具
- 入職谷歌不到一年就升職是一種怎樣的體驗?谷歌