開發者應認真審視:本地化是遊戲劇情創作的關鍵一環

遊戲邦編譯發表於2020-09-27
2020年四月,LudoNarraCon大會聚集了來自世界各地的資深本地化人員,他們探討了本地化和遊戲劇本創作之間的關係,以及譯者如何成為寫作鏈中的一環。這兩方合作越緊密,你遊戲的本地化效果就越好,最終在國外獲得積極反響的可能性也就越大。

本地化仍然是一個不太受重視的領域,一些開發人員認為它就是遊戲開發完成後的簡單翻譯工作。

但值得注意的是,“翻譯”從一開始就不是一項“簡單的工作”。即使是小文字量也可能需要數小時的努力,因為除了詞語的翻譯之外,還需要表現出正確的語氣和氣氛。如果涉及到俚語,或者特定的文化知識點,這個努力就要翻好幾倍。再加上技術方面的限制,你應該就能領悟到為什麼本地化比大多數人想象的要複雜得多。

兼顧文化和語言的特色是一個挑戰,並且本地化可能會對遊戲世界產生至關重要的影響。這一精彩的談話環節探討了“敘事遊戲如何通過本地化推動現實文化的發展”——嘉賓有Fabio “Kenobit” Bortolotti、Anthony Jauneaud、Vladimir Konoplitsky以及Natalia Nesterova。

因此,無論你是剛踏入行業,試圖在本地化領域做出一番成就,還是一位資深作家,希望在本地化環節中參與更多,我都建議你把這篇文章看完。

好翻譯的標準是什麼?這是嘉賓們討論的話題之一。這個話題是由來自Riotloc公司的Vladimir Konoplitsky提起的,他已經在這個行業工作了13年,是一位經驗豐富的本地化工作者。

開發者應認真審視:本地化是遊戲劇情創作的關鍵一環

本地化工作者應該更有針對性地調整內容,使其更適合目標受眾,還是說應該忠於原有的內容?

“我想到的例子是《魔戒》,我們有好幾個版本的俄語譯本,其中最廣為人知的是一段帶有濃厚俄羅斯民間色彩的傳說故事,翻譯得非常優美。完全感覺不到原版英語的痕跡。他們把名字翻譯並進行了改動,所以這些名字聽起來就像是俄羅斯民間故事裡的角色。措辭很有詩意,非常適合用來講述老故事。

“這種做法仍然還有爭議——有的人支援,有的人反對。所以譯者們究竟應該怎麼做?他們應該對原作的風格、角色、內容進行適當改編,讓它更貼近這邊的文化嗎?還是應該更注重保持‘原汁原味’,即使目標語言國家的使用者會在理解上遇到困難?”

《死亡擱淺》就是一個很典型的例子——或者任何一個小島秀夫出品的遊戲。你是要翻譯所有角色的名字呢(他們的名字都有含義)還是在所有語言版本中保留Deadman(亡人)這個稱呼?就比如說法語版本吧,這些名字還是英文的。這是不是最合適的做法,我們無法直接下結論,具體還是要取決於專案本身的情況。

“我認為這很大程度上是取決於你的目標受眾,”俄羅斯本地化專家Natalia Nesterova說道。“《魔戒》是一個奇幻故事,許多孩子和青少年都喜歡,也許這就是譯者腦中所想的。如果你翻譯的是一本關於軍事史的書,你就不必對原文進行調整,讓它看起來就像是用你的語言寫的,因為你顯然是在為了解相關歷史的人做翻譯。

“基本思路就是要了解你的目標受眾,首先要傾聽他們的聲音。即使是同一個國家,也有不同的使用者群組。你得知道自己的目標受眾是誰。”

如果做法得當,全面化的本地化效果也可以非常出色,Nesterova表示她最喜歡的《指環王》譯本就針對俄羅斯讀者進行了大量改編。但並不是所有的嘉賓都同意,他們認為這種做法可以說是過時了。就比如說最近《魔戒》法語譯本,譯者們已經不再改名字了。

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“如果它是2020年製作的翻譯,那絕對要被否決,”本地化資深人士Fabio “Kenobit “Bortolotti說。“如果是在1960或者70年代,沒有網路的時候,這或許還是個可以理解的選擇。這不一定是最理想的本地化方案,但方法得當的話你還是能交出一個令人拍手叫絕的作品。”

最好的辦法就是跟原版創作者保持緊密合作,這樣他們就可以跟你分享思路,怎樣才能更好地表達意思,然後分析你的目標市場,看看這些人通常都喜歡什麼。

“根據我的經驗,當譯者能夠直接跟原作者交流,或者至少能夠跟他們保持緊密合作,往往就能收穫令人滿意的成果,”Bortolotti繼續說道。“也許有80%的內容,作為翻譯你是能夠自己搞定的,沒有什麼模稜兩可的地方,你知道這裡講的是什麼。

“但有20%是需要原作者來支援的,或者是幫助你理解發生了什麼,或者是幫助你解決翻譯難題——比如雙關語不能準確地翻譯成目標語言。你得確保自己有辦法跟原文作者取得聯絡,以便能夠更好地呈現他們的創作。

“如果開發者不僅願意真正地與譯者合作,還願意分享他們的敘事設計思路,作為譯者的你就可以決定優先順序、風格,然後你就可以提出更有針對性的問題。”

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目標語言中沒有對應的翻譯該怎麼辦?

本地化充滿了挑戰——保持原汁原味還只是冰山一角。正如Bortolotti所談到的,有些詞語、表達,甚至整個概念在你的目標語言中是不存在的。中性代詞就是一個很典型的例子。

雖然英語中有一個非常實用的“they”,但是像法語、西班牙語、義大利語這些很浪漫的語言中是不存在這種代詞的。近些年法語和西班牙語中已經出現了“they”的替代詞,但就法語而言,這類詞的使用頻率還是很低的。

說到義大利語,Bortolotti提到了之前他為Chance Agency工作室的遊戲Neo Cab做的本地化工作,強調本地化者必須為不存在的詞語解釋概念。

“在義大利語中,如果遇到模稜兩可的情況,通常預設為陽性代詞。但這完全不符合Neo Cab的創作想法。遊戲的背景設定是在不久的將來,因此我們可以想象,在20年後的義大利,像中性代詞這樣的東西是會被創造出來並使用的。因此,我們試圖提出一個可能的解決方案,針對義大利語的性別問題快速地寫了一 篇小論文,還有我們的潛在解決辦法。

“我們問原作者:你覺得這樣行嗎?他們點頭了。他們只需要在遊戲中增加一個額外的字母,也就是 ‘schwa’,反過來的‘e’(?)就可以了。通過與開發人員的合作,我們可以換個方式,從遊戲世界入手。這並不是譯者的個人發明,而是跟開發者和編劇們一起研究出的應對方案。”

這引發了一場更為複雜的辯論——本地化人員是否應該對遊戲中的敏感話題加以修飾?把不適合當地使用者的內容隱藏起來,這是本地化人員的責任之一嗎?還是說他們應該藉此會讓更多人接受某些內容?

“比如說吧,就在幾年之前,如果你想在俄羅斯發行一款實體遊戲,其中有涉及到性取向的話題,那可能直接會被政府封殺,” Konoplitsky說。“我記得之前在玩萬智牌的時候,有一張卡牌上有兩個男性角色,英文版的文字說明表明了他們是戀人。在俄版中,文字說的是友情,他們是非常親密的朋友。我可以想到,這或許是本地發行商做出的改動。如果直接發行原版內容,遊戲可能會受到強烈抵制,有些國家在特定話題上確實比較保守。”

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Kate Edwards在最近的GDC演講上也深入探討了文化化這個話題。她解釋了為什麼文化化跟本地化一樣重要,要如何處理敏感話題,讓遊戲被更多地區、國家接受。

這些方法因國而異,Bortolotti表示他從來不擔心他的“許可權”問題。

“我最主要的任務就是呈現作者的觀點——不管它們是什麼,有時可能會觸及敏感話題,但我真的不認為本地化人員應該有選擇的餘地,除非是非常危險的事情,”他繼續說道。“但我從來沒有遇到那樣的事。我覺得你有責任把遊戲當作一個藝術作品來呈現,所以你不能刪減,也不能修飾任何東西。”

Nesterova表示她的狀況有所不同,因為她是把俄文譯英文,然後其他人把英文當作源語言再翻譯成歐洲、亞洲國家的語言。

“所以我的同事們都是以我的工作為基礎進行翻譯的。”她解釋說。“我不能對原內容做任何修改。我可以做註解,但我絕對不能改動原來的東西。”

特殊詞彙和口音要怎麼處理?

本地化的另一個挑戰是適當表現出特定時代或特定地區的說話方式。地方口音往往會讓人聯想到某些特徵——這意味著在源語言中,為角色的選擇口音實際上是會影響使用者對角色的認知。如果目標語言中沒有對應的口音型別或者特殊詞彙,你要怎麼表達原文的意思?

“如果某個角色用的是一種非常奇特的俚語,是這個國家和這個時代的典型特徵,那你用本地的俚語代替它,最後呈現出來的會讓人感覺是另一個角色,”Konoplitsky說。

這也是為什麼我們需要全方位的處理,而不僅僅是在翻譯的某一方面。

“不是單獨改變這個角色,而是改變整個環境、整個遊戲世界,這個角色應該和諧地融入你所改編的環境中,不顯得突兀。”Nesterova指出。

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對於這個話題,Bortolotti舉了一個由他翻譯的遊戲:Lucas Pope開發的《奧伯拉丁的迴歸》,強調了本地化有時確實很費精力。

“這個遊戲的年代、環境設定都很明確——十九世紀、一艘隸屬於東印度公司的帆船。所以角色們說的是舊時代的語言,並且還有一種非常特殊的表達方式——水手用語。這是一個非常艱鉅的挑戰,你不能用現代的語言表達去翻譯,但同時又得確保玩家看得懂。

“所以,你要做的是瞭解目標語言在那個年代的表達方式,翻譯成那種風格。我們閱讀了那個年代的書,還看了當時的義大利文譯本。然後,為了保證翻譯的準確性,你還必須做一些研究——關於水手用語。

“通常一個下午就能完成的翻譯量,那次我花了整整一個星期才完成。跟團隊討論想法是非常有幫助的,因為有時候其實你已經抓到了正確的思路,只是被困在腦中,需要有人幫你一把。所以你需要跟別人討論你的想法,聽聽他們的感受:能明白我的意思嗎?理解起來有困難嗎?當然,能夠向原作者提出非常具體的問題也是很重要的。正如Nate所說的,你不只是在改變角色,你只是在為整個故事奠定基調。

你需要多費一些心思調整,因為,就比如你選擇了錯誤的口音,你最終可能會塑造出一個跟原作者意圖不符的角色。敘事設計師、編劇同時也是本地化協調員的Anthony Jauneaud講到了一些關於日本遊戲翻譯成法語的例子。

“大阪人通常都比較熱情奔放,他們的說話方式與日本其他城市的人相比有非常明顯的區別,”他解釋道。“不知道為什麼,GameCube上的一款類似《真·三國無雙》風格的遊戲《超戰鬥封神》(Mystic Heroes),其中一個說著大阪方言的角色被本地化人員塑造成了一個帶有濃重法國南部口音的人,這實在是太搞笑了,因為這種口音非常罕見,通常會被看作是一種很傻氣的說話方式。”

開發者應認真審視:本地化是遊戲劇情創作的關鍵一環

大多數討論嘉賓都認為口音在幽默、卡通情景中通常都能產生很好的效果——比如《辛普森一家》中的校管Groundskeeper Willie,他的口音會根據觀眾所在國家而改變——但在其它情景下應該避免這麼做,因為口音是很難本地化的。

但是,如果原作設定是敘事中不會透露很多關於角色的細節資訊,那口音確實是一個增加內容深度的好方法,也就是在不增加文字量的情況下暗示更多資訊。

總體而言,口音處理方法因國家/地區而異,你越瞭解目標語言以及相關的文化,你就越清楚什麼樣的做法是最合適的。比如美國不同地區的口音是被廣泛接受的,而在法國的各類媒體節目中,地區口音是很少出現的。

“我喜歡把所有東西翻成義大利語,這是我的目標語言,選擇用詞彙來傳達文化內涵,而不是用口音,”Bortolotti說。“此外,你得意識到你是一名翻譯,不是演員——你無法直接掌控這些口音的實際表現方式,這就像是賭博。

“我的觀點是,當開發者真正去思考本地化問題(而不是把它當成事後的一個加工程式)、真正投入精力與譯者溝通、合作,最終得到的成果可能會好非常多,令所有人都更加滿意。”


原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-13-why-localisation-is-a-vital-part-of-games-writing

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