跟著騰訊導師,學習寫遊戲評測是一種怎樣的體驗?
卡耐基梅隆大學 娛樂技術專業
大家好,我是來自卡耐基梅隆大學娛樂技術碩士專業的新生Luka,平時喜歡玩卡牌和CRPG向的遊戲,也是科幻愛好者。
本科畢業後從事遊戲發行業務的我,在申請學校準備作品集的時候意識到了創作的樂趣,現以成為一名遊戲策劃為目標。因為對遊戲測評非常感興趣所以報名參加了騰訊測評先鋒團的活動。
作為一名遊戲專業的學生,我在日常學習過程中也有寫拆解和評測的習慣,但是像這次一樣,將評測以一種更專業、系統的形式展現出來還是第一次。在短短的兩週時間內,我們通過體驗、分析一款遊戲,最終整合出一份完整的評測報告。
評測實踐對遊戲理解能力和策劃思維的提升有很大的幫助,可以說是收穫良多。先遊導師們給的反饋非常細緻和專業,很多自己都沒注意到的小問題都被發現了。
回到正題,我很喜歡玩帶掛機放置元素的RPG遊戲,本次評測選擇了《Idle Legends》這款遊戲,導師給出的安排是3~4天體驗並完成初稿,這類付費和養成數值較深的遊戲很難在沒有大量氪金和肝的情況下深入體驗,我在最後一天才解鎖了一部分中期內容,不過對於遊戲主體框架已經有所瞭解,所以評測內容的產出還算順利。
學習寫評測時,我的一個很大的感觸是,要在限定時間內寫出客觀的評測,就必須要學會如何以開發者角度去“玩”遊戲,如果只是泛泛地以玩家視角體驗,其實對於專業性質較高的評測毫無幫助。
作為遊戲評測者,我們應該快速並有目的性地體驗遊戲框架,分析策劃的設計思路,這和我們平時在遊戲媒體看到的評測文章有很大不同,或者說測評和評測完全是倆回事。遊戲測評更多的是逆向化推導設計構思,在給出客觀評價之外還需要分析拆解。
測評過程中我印象比較深的是,在初稿中我對於主要玩法和養成系統的解釋很模糊,對於各類玩法沒有很好歸納,把遠航(類似副本)和放置推圖的拆解全單獨列了一頁,導師在仔細觀看後提出應將核心玩法分成(掛機放置-收集資源)以及(多樣戰鬥模式-消耗資源)兩部分並對此詳細說明,而不是混亂地羅列玩法,另外對於養成的部分則是最好採用開放式迴圈圖來闡明。
我在聽取導師意見後重新將遊戲繁雜的副本與推圖玩法歸類分成兩大塊,並學習參考了其他手遊的系統拆解,按照遊戲中貨幣/資源的流通畫了迴圈圖用於解釋養成系統的構成,總體來說這種以資源消耗/收集為基礎結合圖表的分析會比之前一開始浮於表面的講了各個系統作用要清楚許多,也進一步驗證了以設計者角度逆向化分析的重要性。
除此之外,我最大的體會就是意識到了表述的重要性:如何言簡意賅地傳達自身的觀點以及提供一目瞭然的遊戲系統分析、優缺點。這個能力不單單能讓人產出一份好的測評,對遊戲行業從業者來講更是十分關鍵的,有時候混亂的需求會導致團隊合作時開發人員浪費很多不必要的時間。 反之精煉的語句、清晰的邏輯可以讓開發效率大大增加,在逐漸增加的遠端協作場景,這種表達能力尤其適用。
通過這次活動總結下來,我認為遊戲評測的意義有兩個方面:
一是提供了遊戲發行的指導意見。像我之前有過遊戲運營的經歷,按照工作流程來說遊戲商務引入新產品前會交由運營測試,給出一個完整的產品評估再決定是否接入。通過產品品質的評級、分析,發行部門可以用於參考來改變推廣策略和決定資源投入量級,選擇合適的使用者群。有些發行商比如發行了《邁阿密熱線》和《我的朋友佩德羅》等遊戲的Devolver Digital,會專門選擇一些適合自身風格的遊戲代理髮行,挑選產品時,評測的重要性不言而喻。
二是評測者通過測試發現玩法和系統設計上的不足給出反饋,從而在後續開發流程中優化體驗,或是在未來專案中規避一些問題。這類更像是QA的職能,不過與QA不同的是測評會玩一些競品或者熱門遊戲得到啟發和指引,例如本次的測評PPT報告中就有“不足和啟示”這樣的模組,通過對其他作品的分析拆解學習別人設計上的不足並從自身角度出發思考如何才能更好地設計相似內容。遺憾的是由於時間短和經驗不足,未能在啟示這塊加入更多策劃方面的理解,從設計者角度正確地分析和評價遊戲也正是我今後要繼續學習的。
在最後再次感謝TiMi Club和先遊導師們,希望在未來能寫出更好的評測。
以下為Luka出品的遊戲評測。
第一期遊戲評測先行團已圓滿結束。
來源:TiMi Club 天美俱樂部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SfRPI6sq5SMFgWfNnxS2wg
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