《非生物因素》解析:用資源規劃控制玩家體驗曲線
前言
我們體驗《非生物因素》這款生存建造遊戲後,發現其有著線性的遊戲流程和清晰的資源變化曲線,玩家探索目標始終明確,在遊戲過程中探索感與成長感螺旋上升,相輔相成,體驗十分順暢。這種強目標體驗設計思路在SOC遊戲的新手引導與副本設計方面有較高的參考價值。
經過深入分析,我們發現遊戲圍繞資源規劃進行關卡設計塑造了資源變化曲線(詳見本文3.核心設計),讓玩家清晰感知曲線存在並對應調整目標和行為;遊戲進一步圍繞資源投放進行體驗最佳化設計(詳見本文4.最佳化設計)讓玩家獲得更有顆粒度的成長與獲得感,成長感與探索感穩定又多元。
注:《非生物因素》的遊玩體驗與文章內容均以“預設設定”為準。
一、遊戲介紹
1.1 遊戲資訊
《Abiotic Factor》(後稱《非生物因素》)是一款以SCP文化為題材,支援多人聯機的生存建造製作類遊戲。遊戲於2024年5月3日登陸Steam開啟搶先體驗,在至今7000多條玩家評論中斬獲96%的好評率,當前好評如潮。
二、玩家體驗
整體流程:以基地與區域間的單局探索,串聯整個線性遊戲流程
玩家體驗:明確的資源消耗和獲取曲線構築玩家目標,角色成長與探索進度螺旋上升,相輔相成;單局化的流程細化資源曲線,為玩家提供更細化、具有顆粒度的成長感。
2.1 遊戲流程
《非生物因素》遊戲的整體流程偏線性,玩家需要先建立基地,之後在區域中進行戰鬥、探索、收集、建造等內容,推進流程進入下一個區域。玩家需要經常往返於基地與探索前線,每次在基地與前線往返的單局流程將基地與各個區域緊密串聯在一起,構成了整體的流程。
《非生物因素》整體流程概覽
基本概念規範:
基地:玩家安全屋,是玩家建造設施、製造工具、儲存物資、回覆狀態的主要場所。
區域:遊戲當前版本大地圖開放了三塊可供玩家探索的區域,分別為辦公區,製造區和實驗區。
2.2 核心體驗:目標感與成長感強
玩家達成目標的過程中,角色的強度與探索進度相互影響,螺旋上升,體驗順暢。
探索度與角色強度相輔相成
以“區域”為段落
玩家在單個區域探索時,能逐漸感知到區域內資源變化曲線(如下圖),主動調整階段目標與對應探索行為(如下表)。玩家感知到的該資源曲線變化能在目前3個可探索區域內穩定復現,認知可複用。
單個區域內,玩家感受到資源獲取量和消耗量的相對關係隨時間推移而變化
以“單局”為單位
單局流程包含多個環節,在基地與各個階段區域間進行。單局流程的存在使得玩家在區域內的遊戲體驗被進一步細分,使玩家的體驗更加順滑,情緒變化更頻繁。
單局流程環節一覽
三、核心設計:資源與關卡設計
下圖是玩家在《非生物因素》中感知到的隨探索時間推進區域內的資源變化曲線,遊戲正是透過該資源曲線變化,讓玩家以“區域”為段落獲得目標感和成長感,來收束玩家探索體驗。
《非生物因素》圍繞資源規劃進行關卡設計,來讓玩家形成這樣的資源曲線認知。下文我們將首先介紹遊戲如何透過關鍵道具“密碼盤解鎖器”進行宏觀引導,再以“密碼盤解鎖器”這一關鍵道具為代表對資源分類進行介紹,最後分別從資源產出和資源消耗兩方面對關卡設計進行具體分析。
玩家隨探索時間推移感受到區域內資源變化,並隨之調整階段目標與探索行為
3.1 宏觀引導:用關鍵道具樹立大目標
《非生物因素》的宏觀引導包括任務引導、線性解鎖的新區域兩部分,幫助玩家瞭解流程,建立終局目標和區域大目標。關鍵道具“密碼盤解鎖器”將這兩部分串聯,讓玩家快速聚焦關鍵目標,將遊戲“探索、收集、建造”的核心玩法與目標連結。
任務引導:遊戲的故事背景下,玩家剛剛入職一家收容了大量未知生物的地下研究室,由於未知生物收容失效、逃逸導致研究室崩潰,玩家需要在這個地下研究室求生並找到逃離的方法。玩家的終局目標即“探索地圖找到出口逃生”,玩家關鍵行為是“探索”。
線性解鎖的的新區域:遊戲目前開放了辦公區、製造區、實驗區3個區域,玩家從辦公區開始遊戲,達成特定條件才能解鎖去往下一個區域的通路,“密碼盤解鎖器”是達成解鎖條件的關鍵道具。玩家的區域大目標即“收集資源做出密碼盤解鎖器”,玩家關鍵行為是“收集、建造”。
遊戲的宏觀引導由“密碼盤解鎖器”串聯,玩家快速聚焦“收集資源做出密碼盤解鎖器”的關鍵目標
3.2 資源分類:資源規劃的基礎
《非生物因素》將“收集資源做出密碼盤解鎖器”作為玩家的關鍵目標,該道具作為檢驗玩家探索、收集、建造能力通關驗證,其所需資源具有極強的代表性。下表是製作各級密碼盤破解器所需的資源。
我們以密碼盤解鎖器為代表,介紹遊戲中建設資源的分類並說明其兩大特徵:
1)建造資源即有限資源,總量有限,不可再生;
2)不同種有限資源的重要價值不可替代。
《非生物因素》建造資源分類一覽圖
資源不可再生
玩家可以透過在區域中撿拾道具、摧毀或打包傢俱獲取建造資源,這些資源總量有、不會再生,玩家探圖時能直觀感受到資源的減少。
採集前:地圖未經探索時,有豐富的資源
採集後:資源不會重新整理,空曠的場景一直保持下去
資源分類介紹
根據區域分佈和作用的不同,有限資源可分為3類:決定科技上限的[區域珍稀資源],生產區域對應解題物品必備的[區域特定資源],以及每個區域都有大量分佈的[基礎資源]。各類資源介紹詳見下表。
注:以下文字整篇報告保持一致:
- 資源無限消耗:隨玩家行為重複而多次消耗的消耗品,如戰鬥消耗的子彈、維修工具消耗的維修資源等。
- 資源有限消耗:用於建造基地設施、工具、武器等固定資產時的固定消耗。
回到解鎖器所需資源表,玩家為製造這一關鍵目標需要分別收集:
區域珍稀資源:初始區域的[機器人]、區域1的[蓄電池]、區域2的[異世界寶石]。決定著科技水平的上限與新區域的解鎖,用於生產固定資產。
區域特有資源:初始區域的[鍵盤]、區域1的[鋼纜]、區域2的[精煉碳]。生產區域對應解題物品的主要資源,用於生產固定資產與彈藥消耗品。
基礎資源:[金屬渣]及由其簡單加工製成的[盒裝螺絲釘]。建設、製造時應用最廣的資源,用於生產固定資產、維修工具、製造彈藥消耗品。
3.3 關卡設計:資源產出和消耗
上文我們介紹了《非生物因素》透過宏觀引導讓玩家以“製造密碼盤解鎖器”為關鍵目標,需要探索收集[區域珍稀資源]、[區域特有資源]、[基礎資源]3類有限的建造資源。
下文我們將進一步分析,遊戲是如何在此基礎上,透過資源投放影響玩家資源獲取,透過怪物設計影響玩家資源消耗,讓玩家形成區域內資源曲線變化的認知,最終影響玩家行為。
資源投放:影響資源獲取
《非生物因素》的資源投放如下圖:區域特有資源集中分佈在區域中段,區域珍稀資源集中分佈在區域後段且需要達成一定條件才能解鎖。玩家在不同區域分段都有明確的資源收集目標。
區域內資源投放示意圖
區域特有資源:區域特有資源是玩家在新區消耗的主要資源,只能在新區域收集,是玩家區域探索的主要目標,也是玩家判斷探索收益的錨定物。區域特有資源在區域前段、後段少量分佈,在區域中段大量分佈。以該資源為價值錨定,玩家形成“隨區域探索推進,資源獲取量先增加後減少、在區域中段資源獲取最穩定、獲取量最大”的認知曲線。
區域珍稀資源:區域珍稀資源僅在區域後段集中分佈,是玩家探索區域的最終目標物。當玩家進入區域後段可獲取的資源量減少,探索目標向區域珍稀資源收束。
基礎資源:基礎資源在各大區域、區域各段都有分佈,提供保底收益。
怪物設計:影響資源消耗
《非生物因素》在資源分段投放的基礎上,透過怪物設計激發、放大玩家在不同階段的成長需求,引導玩家根據資源獲取狀態調整階段成長目標與探索行為。
前中期:戰力提升需求與資源有限消耗
《非生物因素》中,玩家進入新區域後怪物敵人強度陡升,即便使用上個區域的“畢業”武器迎擊敵人時仍有較大壓力。此時怪物阻礙資源獲取,玩家急需提升戰力。玩家需要收集[區域特定資源]搭建基地設施、製造武器工具。
區域間敵人強度跨度巨大
玩家在進入新區域時戰力嚴重不匹配
玩家在同時產生多個建造需求後,很容易出現資源不夠用的情況。下表以“金屬管”為例,玩家在區域1建造基地時同時產生多個建造需求,以下不全面列舉的多項已合計消耗12個金屬管,而當前階段玩家每次探索只能獲得約3-5個。由於資源不可再生,玩家需要耗費大量時間前往新地塊搜尋金屬管,此時便產生較大的資源缺口。
中後期:彈藥焦慮加劇與資源無限消耗
玩家在區域中段穩定收集[區域特有資源]製作彈藥、解決怪物、推進區域探索深度。進入區域後段後,玩家可獲取的資源量銳減,但怪物密度卻在增大,同時怪物還會無限重新整理,玩家會面臨巨大的戰鬥壓力和持續的資源消耗。
區域越深入,怪物分佈密度越大
怪物增多後戰鬥難度提高,戰鬥壓力巨大
怪物像吞噬資源的無底洞,玩家的資源焦慮隨著探圖的深入加劇,製造彈藥所需的[區域特有資源]也成了玩家判斷探索收益的重要衡量物。
以彈藥“砂輪”和[區域特有資源]鋼筋舉例。“砂輪”透過砂輪槍打出,製造砂輪消耗鋼筋,鋼筋附近通常分佈較多的強力人形怪。當採用砂輪槍進行探圖,探索最終獲得1根鋼筋時,擊殺1個人形怪等於勉強回本,擊殺超過2個人形怪即鋼筋虧本,打怪越多收益越負。由於鋼筋總量有限,若打怪後未獲取其他資源或資訊,則更是無意義的消耗。
子彈無限消耗資源,隨時間加深玩家資源焦慮
是玩家判斷探索收益的重要衡量物
對玩家影響:資源獲取與消耗
《非生物因素》圍繞資源規劃進行關卡設計,透過資源投放影響玩家資源獲取,透過怪物設計影響玩家資源消耗,影響玩家階段目標與探索行為,最終讓玩家區域探索的不同階段,持有的資源數量變化如下圖所示。
區域探索不同階段,玩家持有的資源數量變化
前期玩家行為:建造需求創造資源稀缺價值,玩家重視[區域特有資源]價值,在區域前段遇怪保守避戰,集中精力獲取大量新資源、新資訊。玩家這一關鍵資源為錨定感知區域內資源獲取的變化(如下圖1)。
中期玩家行為:探索目標具體在收集更多[區域特定資源]以提升戰力,玩家遇怪積極應戰,擴大探索麵積,並快速將獲取資源投入建造。當玩家戰力提升至該區域上限時,基地建造需求減少,資源有限消耗銳減(如下圖2)。
後期玩家行為:彈藥消耗導致無限資源消耗急劇增加(如下圖3),在持續的資源焦慮下,玩家遇怪儘量避戰減少彈藥消耗,探索目標收束在獲得[區域珍稀資源]以解鎖下一區域。
資源投放:形成資源獲取的基礎曲線
怪物設計:玩家前中期需求提升戰力
怪物設計:玩家中後期消耗大量彈藥
透過上述資源投放與怪物設計,玩家在區域內的資源獲取量、有限消耗量與無限消耗量最終形成了資源變化曲線圖,共同影響玩家行為。
四、最佳化設計:細化程序穩定體驗
單局化設計拆分玩家探索流程與探索目標,玩家成長感與獲得感更有顆粒度。資源規劃最佳化設計保證玩家體驗穩定可控,但單局與單局間各有不同,成長感與探索感穩定又多元。
4.1 探索由單局組成
前文提及的遊戲資源獲取與消耗關係的曲線圖,被實際細化成一個個單局。玩家離開基地進行探索時會由於多種限制而無法一次性完成探索目標,遊戲會引導玩家適時回到基地結束探索,完成一次單局流程。
基地:安全屋
遊戲允許玩家在任意地點建造基地,基地能給玩家提供足夠的安全感和歸屬感,釋放玩家在探索和戰鬥中積攢的壓力,這些感性的體驗反饋,是構成單局感的重要組成部分。
此外,遊戲有意引導玩家在特定地點建造基地,這些地點往往離水、電、廁所等生活設施很近、自帶儲存空間、交通方便、地形易守難攻。由於基地的位置相對固定,配合地圖設計與資源投放,玩家的探索體驗也能相對穩定。
在基地時提示玩家:所在地相對安全
“推薦建基地點”自帶各類設施①
“推薦建基地點”自帶各類設施②
限制設計
揹包空間:揹包是最主要的限制。玩家初始有8個固定欄位、12個揹包欄位,遊戲程序中擴充揹包帶來的欄位提升十分有限。資源格子雖可疊加,但物資種類眾多,探索必需的彈藥、醫療物資本身也佔格子,玩家外出時儲存空間非常緊張。
揹包欄位擴充十分有限
夜晚斷電:遊戲中,天黑後地圖會全面斷電,照明裝置的關閉會大大影響玩家視野,提升玩家探索風險。遊戲前中期,玩家基地電力系統沒有搭建完畢、移動照明科技沒有升級完成,玩家會盡量趕在天黑前回到基地完成一次單局探索。
白天視野
同樣位置夜晚視野
生存壓力與死亡懲罰:玩家死亡時會丟失全部的揹包資源,僅保留固定欄位資源,丟失的資源需玩家回到死亡地點撿包才能重新獲得,而玩家死的地方往往在探索前線風險較高,撿屍的過程可能會非常痛苦,玩家會盡量避免死亡。
玩家狀態介面
此外,探索時角色的飢渴值、清潔度、健康狀態會隨著時間的推移變差,遭遇戰鬥時難免受傷而血量減少。玩家會綜合生存狀態與已經獲得的物資價值綜合評估是否繼續探索。當潛在收益不能覆蓋風險時,玩家也會主動選擇結束本次探索,回到基地,讓獲得的資源落袋為安。
4.2 整體體驗穩定又多元
《非生物因素》透過一系列設計讓玩家資源收穫與消耗曲線的交點穩定落在一定區間內(如章節開頭圖中黃色區域),這些設計讓玩家體驗在可控的區間裡相對穩定。實際遊玩中又會因為玩家資源儲備狀況、科技水平、探索進度不同等原因,保留了玩家的多元體驗。
避免曲線交點過度左移
如果過早出現消耗大於獲取,會導致難度曲線陡峭而勸退玩家甚至出現由於資源缺口導致的卡關情況。
無限資源降低生存壓力:《非生物因素》的生存資源無限重新整理、獲取方便、利用簡單,玩家很容易維持基礎生存屬性。無限的生存資源與有限的建造資源對比,讓玩家迅速從生存階段過渡到建造階段,快速確立起“收集資源用於建造”的遊玩邏輯。
簡易爐灶可以穩定產出淨水和食物
從電源直接拉線即可給基地供電
充電樁放上工具即開始充電
建造電力裝置:建造資源總量有限,隨著玩家探索的深入資源存量會呈現減少的趨勢。想要實現資源正積累無非“開源”、“節流”兩點。由於資源不可再生,開源的效率會越來越低,玩家需要想辦法節流。建立電力裝置,結合電力這一無限能源來實現複用是遊戲裡很好的節流手段。下表簡單列舉一些電力裝置。
提升角色技能:遊戲中的角色有健康、格鬥、製作3大類、共計14個技能,重複進行某種動作可以提升對應技能,如用矛類武器去戰鬥可以提升銳器技能的等級。當技能達到某關鍵節點時還會解鎖[特殊PERK],如精準技能達到8時可以解鎖[如箭般筆直]這個PERK,效果為降低投擲物損壞的機率,可以減少弓箭、砂輪等具有投擲物屬性的彈藥的消耗。
技能介面
這種和《上古卷軸5》類似的技能等級提升方式不僅提高了RPG的扮演代入感,也能在某種程度上幫助玩家實現資源的開源節流。以[精準]技能為例,當玩家處於精準技能等級較低時,準星晃動程度劇烈很難有效命中敵人;在高等級精準技能的加持下,瞄準明顯更穩定,會很大程度上減少彈藥的無效消耗。
0級瞄準技能
滿級瞄準技能
避免曲線交點過度右移
如果過早出現獲取大於消耗,會導致玩家成長太快而後期成長曲線放緩,遊戲後段流程索然無味。
資源消耗最佳化:避免資源貶值
遊戲在區域內資源消耗方面做了特殊設計:玩家在新區域收集到的[區域特有資源]、[區域珍稀資源]多在本區域消耗,不會出現大量堆積;始終都有大量消耗的[基礎資源]則遍佈各個區域,玩家無需特意返回舊區域進行收集。這使得玩家庫存資源相對精簡,堆積無用的垃圾資源較少,同時實際探索時會能果斷捨棄舊區域。
我們以廢料槍和廢料彈藥為例進行說明。所需資源中,蓄電池即[區域珍稀資源],消耗1個;鋼筋是[區域特有資源],消耗2個;金屬渣、木板、線圈、技術廢料是[基礎資源],消耗量極大,且隨著多次使用而無限消耗。
廢料槍=1個蓄電池+2根鋼筋+2個線圈。4個廢料彈藥=1個盒裝螺絲釘(2個金屬渣)+20張廢紙(20個木板)。廢料槍有耐久,使用一定次數後損壞,每次維修消耗1個技術廢料。
怪物掉落物價值有限
《非生物因素》對玩家刷怪進行了限制,遊戲裡的怪物雖無限重新整理,但擊殺怪物掉落的物資使用範圍有限,玩家無法透過刷怪實現資源投入產出的正收益,避免玩家有“偷懶”空間導致資源價值崩盤。
以區域2的人形怪為例,擊殺他們有極小機率會掉落安保手槍、衝鋒槍以及少量槍支對應彈藥9mm子彈。這兩種武器雖能有效提高玩家當前戰力,但槍械不可修理且彈藥消耗量巨大,玩家會把它們視作應急武器而非主戰武器。玩家無法降低對製作主戰武器所需資源的需求,無法忽視建造資源的重要價值。
安保手槍無法修理,導致玩家大多會用作應急副武器而非戰鬥主武器
總結與擴充
遊戲該如何在“給玩家提供自由的選擇”與“讓玩家獲得穩定的體驗”之間進行平衡?
《我的世界》作為極具影響力的SOC遊戲,憑藉無與倫比的自由浪漫主義氣質被全世界很多玩家所鍾愛。在自由的遊戲裡,玩家擁有更多展示創造力的空間,但同時對玩家自驅力的要求也更高,有一部分玩家覺得MC過於開放,缺乏引導,目標感薄弱,玩的時候容易感到迷茫。而在引導清晰的線性遊戲裡,穩定體驗的代價是自由的缺失。
《非生物因素》給出的答案是主線線性、目標明確化,而實現目標的方法保持趣味多元化。《非生物因素》整體流程是相對線性的,玩家的階段性目標始終清晰;圍繞資源規劃進行關卡設計,資源,地形都是精心配置的,保證了玩家越探索越強,越強越想探索的體驗主軸穩定性;將玩家探索流程具體到[單局]探索中,玩家又會因為資源存量、探索進度、科技水平的實際現狀調整單局目標,實現了十分多元的遊戲體驗。
來源:英雄遊戲產品研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gswzttg03vkO656spBFGHg
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