遊戲載具的體驗設計如何助你成為老司機?
前 言
現實生活中,我們會依靠各類交通工具來幫助我們快速移動,在遊戲中,則需要藉助相應載具來達到此目的。遊戲中載具型別很多,有平時的生活中出現的各類交通載具;有獨具遊戲特色設定與玩法的代步載具;還有幻想形式的別具風格的載具......等等。遊戲載具本身就具有很高的獨立體驗的屬性,可以成為模擬類遊戲、射擊類遊戲或者競速類遊戲的主體。但當它作為一款遊戲中的一個系統出現時,它為使用者帶來的體驗設計的衡量也從圍繞它本身的“獨特性”的遊戲體驗,到圍繞它在遊戲系統中體現出的“包容性”的遊戲體驗展開。
比如遊戲中強度較高的戰鬥操作配合載具較為舒緩的移動操作;又或者說玩家選擇駕駛或乘坐載具,將和緩單一的遊戲行走操作暫時性換成高效快速的移動操作,這些玩法形式讓遊戲節奏變得“包容”。那麼,在諸如此類的過程的設定中,互動是如何去對應呈現的?使用者體驗是如何連貫起來的?
在這篇文章中,筆者將結合相關遊戲案例,闡述遊戲載具的使用者體驗發展歷程,遊戲載具在遊戲使用者體驗中的作用,以及如何打造更好的遊戲載具體驗設計,希望能給閱讀文章的你帶來一些靈感與啟發。
一、遊戲載具的使用者體驗發展歷程
載具第一次在遊戲中出現是在射擊遊戲中,玩家通過駕駛特定載具進行躲避、瞄準和射擊,只強調單純的射擊快感與樂趣,基本沒有更多的載具與使用者體驗的考量。
1982年南宮夢的《鐵板陣》(Xevious)
在之後出現的競速類的遊戲中,開始考量和制定合適的使用者體驗,如沉浸感的營造。其遊戲風格開始分為寫實派與非現實派兩種。其中寫實派在遊戲操控、動作以及物理反應等方面都完全模擬真實環境效果,給予玩家更多維度的沉浸感;而非現實派則通常更追求給使用者帶來的駕駛的速度感,沉浸感較為單一。
《極品飛車:熱度》
之後出現了載具“模擬器”的模擬型別遊戲,玩法是單純模擬從現實到虛擬世界的特定載具的操作對映,這為使用者體驗與互動的研究構建了虛擬的1:1模型。隨著其發展與轉型,這些內容衍生出了更多的遊戲玩法和更多元化與多維度的使用者體驗設計。
《GT賽車7》
二、遊戲載具在遊戲使用者體驗中的作用
那麼,如今在遊戲使用者體驗中游戲載具發揮了哪些作用呢?
轉換與平衡遊戲節奏
如果在遊戲中玩家操作角色的行為或模式長期保持一種定式的話,難免會讓玩家產生一定程度的疲勞感,這時“載具”的作用便會很大程度凸顯出來,通過暫時性的改變遊戲節奏、移動速度或傷害數值,在不影響遊戲的主基調和玩法的情況下,為玩家提供自主掌控遊戲節奏和增益的選擇,在玩家自主選擇的過程中不知不覺讓使用者完成了遊戲節奏的轉換與平衡,提升了遊戲的體驗。
增加玩家在遊戲中的玩法與互動
遊戲載具的互動性與玩法可以豐富玩家在遊戲中的體驗,玩家操控過程具有自由度,允許玩家探索和自創玩法。優秀的載具設計可以輔助遊戲世界觀的表達,體現在遊戲敘事邏輯上的自洽性,將遊戲更好地呈現給玩家。
如《戰意》中的坐騎,極大豐富了遊戲的玩法與互動。戰馬作為戰場上的重要載具,不僅能提供更快的行軍速度,還能夠擴大作戰半徑,是武將最忠誠的夥伴。玩家在戰馬上配合不同武器的馬戰技能進行作戰,或人槍合一策馬衝鋒,或驅使戰馬踩踏和撞擊敵人。《戰意》中擁有各種型別的戰馬,玩家根據其血統以及訓練側重,會擁有不同的特性。
《戰意》中的馬匹
馬匹與玩家也有獨特的互動。在戰場上,只要馬匹存活,無論身處戰場何處,只要武將吹響口哨,便會趕回到武將身邊,供其騎乘。而當武將下馬步戰時,戰馬也會自動離開,以免影響武將戰鬥。但在單場戰鬥中,戰馬一旦死亡,便無法復活。
提高遊戲的容錯性
早期的遊戲戰鬥死亡設定基本為被怪物觸碰即死亡,玩家的遊戲體驗很大程度上會受到“死亡”判定的影響。遊戲結果——尤其是失敗的結果對玩家遊戲體驗的影響是大於遊戲過程的影響的。而遊戲載具的最初出現的一部分原因就是提升角色的存活率,或者給予角色一定的無敵時間或(載具HP)合理的失敗機會,讓角色可以獲得更多遊戲過程的體驗,很大程度上平衡了遊戲結果與遊戲過程對玩家遊戲體驗上的影響,提升了遊戲的容錯性,優化了容錯機制。
玩家的獲得感與個性彰顯
載具的獲取與外觀打造能為玩家帶來很強的獲得感、個性的彰顯還有情感聯結。為此,遊戲可以提供適當多數量的載具種類和外觀供玩家選擇,構建多層次的遊戲載具與玩家的聯結。
《戰意》就為玩家提供了多種的選擇,戰馬可以配備馬具,從馬鞍、馬面甲到馬身甲、馬脛甲,再到馬飾,不僅為戰馬提供全方位的保護,大幅提升作戰能力,還可以讓玩家搭配外觀,打造屬於玩家的獨一無二的戰馬。
《戰意》坐騎裝配頁面截圖
三、如何打造更好的遊戲載具體驗設計
玩家與遊戲載具的互動自然,使用者體驗連貫
以《荒野行動》為例,分析玩家使用其“載具”前後的UI與互動的變化,分析玩家的遊戲體驗是如何連貫起來的。
注:以下圖片中發生互動時變化的UI被紅色框選展示
“上下車”
在遊戲中,玩家操控角色時互動佈局為左側移動區,右側射擊區,玩家靠近載具時會在射擊操作區上方出現“乘坐”&“駕駛”的選項;玩家選擇“駕駛”後,互動選項佈局位置大致不變,但選項功能發生了很大的變化,左側控制前進與後退,右側控制左右方向與下車、鳴笛、加速等特殊功能。
《荒野行動》“上下車”遊戲截圖
首先,載具的互動佈局與無載具時大致相同,按鍵分佈遵循高頻到低頻的原則,降低使用者的認知負荷,且較多的功能分佈在右手可操作區域,處於右手拇指點選的最舒適區域半徑內,方向控制UI較大,其餘特殊功能UI較小,這能讓玩家更多的將注意力放在駕駛車輛的操作上,並且能夠降低玩家點選的出錯率。
“更換座位”
玩家在車內非駕駛位上,對車輛無控制權,互動選項都分佈在右側。玩家點選右下角”換位“後,右側射擊選項變為載具座位的平面佈局圖,方便玩家直觀選擇並更換座位。
《荒野行動》“換座位”遊戲截圖
“車上射擊”
玩家在非駕駛位才能進行載具上的射擊操作。由於車輛非玩家操控,所以左側僅有一個射擊選項,留出更大面積方便玩家用左手在此處自由轉動視角。右側功能也非常簡潔,僅剩射擊選項與少數輔助選項。互動佈局整體靠下,留下主體射擊功能,更多的留出空間方便玩家觀察前方情況。這樣的互動設計既符合乘坐載具的玩家認知,也極大方便了車上射擊操作。
《荒野行動》“車上射擊”遊戲截圖
遊戲載具提升遊戲體驗容錯率
《艾爾登法環》中的載具為具有生命的坐騎——靈馬,靈馬有單獨的血條,將其召喚出來騎行時可以進行戰鬥和二段跳。怪物的攻擊也會優先扣除靈馬的生命值,提升了硬核的魂系遊戲戰鬥中玩家生存的機率,提升遊戲戰鬥過程的容錯率,優化了玩家的遊戲體驗。
《艾爾登法環》坐騎
遊戲載具在遊戲中的玩法與互動上的創新
如今的遊戲開發技術力在不斷提升,對於遊戲載具的技術構成、玩法還有美術設計都在不斷的推陳出新。那麼遊戲載具除了大家所熟知的玩法、設計與互動外,它該如何在遊戲中創新呢?來看看這些遊戲的回答吧!
《ShockRods 》載具的”萬向輪“與”二段跳
《ShockRods 》是一款獨具特色的 6 V 6 的第一人稱免費競技場射擊遊戲。它的載具在戰鬥中獨有允許車輛可以橫向移動的設定。載具的轉向輪為”萬向輪“,支援玩家橫向移動車輛,改進了賽車的機動性,在戰鬥中可以更加靈活的閃避與操作。
遊戲還從競技場射擊的角度考慮,將載具加上跳躍的能力,即“二段跳”,優化玩家的3D體驗與戰鬥體驗。
《ShockRods 》載具橫向移動與二段跳
《永劫無間》的答案
——無拘地圖互動,無限自由飛索
在《永劫無間》這款多人動作競技遊戲中是沒有載具的,玩家的移動方式只有雙腳和飛索。不過飛索起到的作用與載具有不少相同之處,比如都可以讓玩家在遊戲中快速移動,幫助跨越各種地形,還能用來戰鬥等等。所以將其拿來作為一個特例,看看這樣創新的“無拘地圖互動,無限自由飛索”可以給載具在遊戲中的創新帶來的啟發。
——符合遊戲世界觀的高效多玩法的移動工具
在《永劫無間》中飛索能夠用來快速移動、跨越地形和戰鬥。例如倒地僵直時,玩家可以使用飛索快速反擊,玩家還可以利用飛索重置二段跳。在平常戰鬥中,玩家可以使用飛索控制敵方玩家;在衝刺的過程中,若對面正在使用藍色霸體招式,玩家可以按下任意位移相關按鍵來打斷衝刺,甚至可以來取消自己的戰鬥招式......成就了遊戲的部分獨特玩法。
《永劫無間》飛索展示截圖
小 結
遊戲載具系統在遊戲是非常能為其增色的部分,其好的玩法設計、好的世界觀的表達、好的遊戲互動、好的容錯機制、好的遊戲創新都可以大大增加玩家的遊戲體驗。
至於什麼是好?這需要由遊戲與玩家共同回答。
為此,遊戲需要為載具系統注入創新的玩法、互動、設計等活力,給玩家打造更好的遊戲載具使用體驗。玩家也需要為遊戲提出寶貴的建議,雙方共同努力,讓遊戲載具系統這個服務於遊戲玩法與玩家體驗的重要媒介越來越好。
參考資料
[1] 李瑞森. 遊戲專業概論. 北京,清華大學出版社,2015.164——174
[2] 《ShockRods 》官方宣傳片截圖
來源:雷火UX體驗設計
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