《亦春秋》EA版評測 值得一試的武俠體驗

棘皮動物的野望發表於2020-06-04
武俠遊戲在國產遊戲界中絕對是競爭最激烈的領域,無論是單機、網遊、手遊抑或是頁遊,都想從這裡分一杯羹。

只不過市面上大量劣質作品霸佔了許多資源和市場。劣幣驅逐良幣的現狀不但沖刷掉了不少優秀的武俠遊戲,而且也讓玩家們越來越排斥這個題材,以至於不少人一見到“武俠”這兩個字就會條件反射似的產生反感。

《亦春秋》EA版評測  值得一試的武俠體驗
乍一看還是挺漂亮的

講真,我在評測開始之前也沒有對《亦春秋》抱有很高的期待值,然而從結果來看本作讓我頗感意外,算是一部體驗不錯的武俠遊戲。

戰鬥是重頭戲

《亦春秋》是一款即時制ARPG,玩家將在遊戲裡扮演一名敗軍之將的後代,為報國破家亡之仇而踏上一場歷練之路。戰鬥是本作最核心的要素之一,《亦春秋》目前的遊玩體驗出乎了我的意料。我覺得本作至少能在國產遊戲裡,稱得上是戰鬥體驗做得比較好的作品,從打擊感、流暢度到戰鬥邏輯都表現不錯。

主角一共有四種武器可用,分別是弓、巨劍、長槍和雙刀。武器劃過空氣形成的特效,讓主角的每一次攻擊都充滿力量感,輔之以明顯的畫面震顫和頓挫,遊戲的打擊感昭然若揭。

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這是雙刀的攻擊效果

這些武器擁有獨特的連招系統,讓它們在戰鬥中勝任不同的職能。比如巨劍攻擊範圍大且傷害高,適合應對被包圍的情況;長槍攻擊速度快且有追擊效果,收割殘血的敵人更加方便快捷。

每種武器除了擁有單獨的連招系統以外,還可以搭配另一把武器打出更多招式。我個人比較喜歡雙刀和弓箭的搭配,因為在舉刀近身攻擊的時候,我可以隨時切換至弓箭,此時主角便會做出向後避閃並連射三箭的動作。而且不同武器的招式、避閃、翻滾都能無縫銜接,只要按下相應的按鍵,所有動作都會一氣呵成。

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弓箭使出重攻擊時的特效

正因如此,我藉助這套操作可以放心大膽地貼近敵人,用雙刀打出連招。當他們準備出手反擊的時候,我就馬上換成弓箭拉開距離。至此我的出招仍未結束——使用弓箭向前攻擊可以滑鏟至敵人面前,隨後再切換至雙刀又可以打出更多的傷害。

這些其實只是雙刀和弓箭搭配的其中一種玩法。通過對四把武器的招式進行排列組合,玩家完全可以摸索出更多不同的打法,從而挑選出自己最喜歡、最順手的戰鬥方式。這樣的戰鬥設計有一點《鬼泣》系列的影子。如果要做一個比較的話,本作的戰鬥體驗可能比許多國產動作遊戲高一層,不過與《巫師》、《仁王》這樣的APRG大作相比還是差了許多層。

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武器雖然不能刷,但是可以不斷升級,屬性也會隨之增強

主角的成長體系也基於這套連招系統,各個武器的新招式將會隨著他的等級提升而不斷解鎖。像是原本只能單發的弓箭重攻擊,在解鎖招式之後可以連續發射好幾次。這些陸續有來的新內容會為主角的連招添磚加瓦,也讓遊戲保持著不錯的新鮮感。

隨著劇情的發展,主角會遇見幾位同伴。他們是戰場中的好幫手,不但會聯合進攻,還可以用於打斷敵人的攻擊。而在恰當的時間打斷敵人的攻擊,遊戲還會提供一個類似“子彈時間”的特殊獎勵,讓各位獲得一段絕佳的輸出時間。這就使得玩家在面對敵人的進攻時,並不只有躲避這一個選項。

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重擊或者切換武器的攻擊也都能打斷敵人的攻擊

除此之外,玩家還能給武器附魔,在殺敵時可以事半功倍。這是主要是因為附魔有的可以增加武器的傷害;有的用於提升暴擊率;還有的能將所有攻擊強化為重攻擊,有助於打斷敵人的攻擊,進而觸發“子彈時間”的特效。

讓遊戲的戰鬥體驗變得充實的原因,除了武器和戰鬥方式之外,敵人的設計也算一個。主角在歷練的路上會輾轉多地,這些場景中的敵人的造型和攻擊都各有不同,而且新出現的敵人會隨著劇情的深入變得越來越具有挑戰性。這意味著《亦春秋》並不是調到最低難度就能無腦莽過去的遊戲,對玩家的操作還是有一定要求的。

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被敵人圍攻將會讓戰鬥難度提升許多

此外每一個場景裡的BOSS戰設計也維持在水準之上。它們不單止造型和攻擊的手段多變,還具備解謎要素,這使得BOSS戰充滿了變數和趣味性。以遊戲中期的一個BOSS為例,它一共有兩條血條。當我打掉第一條血條時,它的攻擊慾望和攻擊手段都更有侵略性,稍不注意就會被一套帶走。與此同時,它還會放出幾個假身,需要我認真分辨才能將其擊敗。

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需要思考觀察方能獲得勝利

不過遊戲在戰鬥時的音效表現非常糟糕,武器與金屬、木頭等不同材質的碰撞音效沒有明顯的區別。而且這些音效時有時無,在某些情況下還會出現畫音不同步的問題,這使得遊戲的戰鬥體驗受到很大的影響。

喜憂參半的其他內容

《亦春秋》沒有做成完全自由的開放世界,而是把每張地圖打磨了一番,讓各位玩家探索。這使得我的目光所及之處可以通過二段跳、走迷宮等方式到達。而且幾乎每張地圖都會在那些犄角旮旯裡暗藏可收集要素,其中不乏珍貴寶物和藥品,讓我的每一次探索都有回報。

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採藥的難度還是挺大的

而在戰鬥頻發的地圖裡,等待玩家的不只有敵人,還有解謎機關。那些機關會根據不同場景而產生變化,在適當的時機總會讓我感覺眼前一亮。比如在一副關於迷宮和幻象的地圖裡,要解開某些機關其實並不需要花費多少腦力。只要玩家分辨出哪些是機關產生的幻象,站著不動便可將其破解。

《亦春秋》EA版評測  值得一試的武俠體驗

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我在這個世界裡還有很多事情可做。比如在那些NPC聚集的非戰鬥地圖裡,我能接到各種各樣的支線任務。除了那些常規的幫人跑腿和收集物品之外,還有一些諸如黑白棋破局的益智小遊戲。而且玩家還會遇到一些隱藏任務,這就需要各位根據NPC留下的線索進行推理才能完成。

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這套任務設計與《莎木3》這種沙盒RPG如出一轍,現在看來並不是什麼特別新穎的東西,甚至還顯得有點陳舊,但在做任務的過程中還是有點樂趣可言的。比如敵國的士兵欺壓本國百姓,主角出手解決這個問題後,每次路過相關NPC都會收到感謝的話。我相信這樣的細節會抓住一部分玩家的心,但與此同時相對陳舊的任務設計也會讓另一部分人十分反感。

縱觀全域性,遊戲臺詞劇本的風格與幾個著名的武俠IP作品相仿,帶有一絲仙風道骨的味道。至於故事方面,《亦春秋》的背景設定很明顯來自於春秋時期的吳越爭霸。對這段歷史比較熟悉的玩家,可能就不會對劇情的波瀾起伏產生太多期待。但是在這個基礎上,遊戲還融合了位於同一時代的各種怪物傳說和文學作品。我對這些東西還是挺感興趣的,每次發現了新內容便會翻看一遍。

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主角叫靈姑從,歷史上吳越爭霸時期一位越國名將叫靈姑浮

不過話又說回來,作為一款“搶先體驗”遊戲,本作的瑕疵還是十分顯眼的。其中包括一些程式上的優化問題,例如遊戲會不時的掉幀和卡頓。一些NPC和隊友的動作十分僵硬,有時候會卡在原地鬼畜地旋轉。以及我翻一個跟頭跳到屋簷上跑,隊友們不會跟著一起,只會在我落地的時候瞬移到附近。


結語

得益於良好的戰鬥體驗和對探索發現的重視,《亦春秋》搭建了一個體驗尚可的武俠世界框架。只不過目前看來填充物還不夠優秀,而系統優化和音效方面的問題也亟需製作組完善。

作者:棘皮動物的野望
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/review/202006/1293733.shtml

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