《亦春秋》製作人:國產單機開發者,一群走在鋼絲上的人

熊大熊二發表於2020-07-13
導語:做國單的味道是甜甜的,澀澀的。

你或許聽說過《亦春秋》。上個月,這款由丹橘遊戲開發的仙俠ARPG的搶先體驗版同時登陸Steam和WeGame平臺,前者好評率71%(超600條評測),後者推薦率80%(200餘條評測),褒獎與批評兼有,而更多人看到的則是希望。

《亦春秋》製作人:國產單機開發者,一群走在鋼絲上的人

但你可能不知道,這款遊戲上線後短短一個月已經更新了大小數個補丁,而玩家也逐漸看到了製作組表現出的誠意。但《亦春秋》製作人邵波濤知道這還遠遠不夠,他告訴我,正是因為深知遊戲的不足,團隊才愈發堅定了繼續優化的決心——“這也是給自己一個交待,讓自己的國產單機之路不留遺憾。”

《亦春秋》製作人:國產單機開發者,一群走在鋼絲上的人


追夢

打定主意做國產單機是在2016年,那時候邵波濤剛剛結束了上海駿夢的工作。

在遊戲行業“廝混”十餘年,邵波濤有些累了。投身工作以來,他以主程、製作人等身份參與過數款網遊、手遊的研發,但總覺得過去做的那些遊戲並沒有令自己真正得到快樂。在他心底,始終有一份對國產單機的“飢渴感”,這份衝動驅使他必須投身其中。

轉機很快出現了,同年,邵波濤與丹橘遊戲創始人宗晨結識,一個想做仙俠,一個想做武俠,而宗晨過去又有國產單機遊戲開發經驗。話不言多,二人一拍即合。

碰巧當時一位國產單機愛好者找到宗晨,希望出資做一款單機遊戲,製作人選定由邵波濤擔任。投資人認為他們倆身上有一股特質,他相信這種特質名為“韌性”。

其實投資人本人不太懂技術,憑著一腔對國單的熱愛投身其中。邵波濤告訴我,自始至終,他們都有一個夢想和願景,那就是用一款作品,把單機的創新做到骨子裡,在國產單機領域中站住腳。夢想起航,那年夏天,《亦春秋》正式立項。

但想要在國單市場創新談何容易。

立項之初,邵波濤和宗晨曾想過在題材上跳出傳統武俠仙俠的藩籬,但轉念一想,如果國人連自己最熟悉的文化、連《花木蘭》都講不好,那說出去其實挺可悲的。斟酌再三,《亦春秋》還是決定從百家爭鳴的春秋時代著手,講一個玩家常見的家仇國恨的故事。

更難解決的問題是人和錢。儘管丹橘遊戲有幾位經驗豐富的遊戲開發,但在音樂、音效等方面,《亦春秋》並沒有太多積累,為此他們付出的代價著實不小,也走了不少彎路——“光音樂、配音這塊就花了大幾十萬,而實際效果卻不夠理想。”

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與之同時,國內單機行業有限的人才儲備也是《亦春秋》製作過程中的掣肘之一。

據瞭解,除了一名核心策劃,其他策劃過去參與的都是手遊、頁遊和網遊專案,突然轉換成單機思維需要相當大的時間成本和試錯成本;劇情方面,不像“三劍一俠”一樣擁有固定編劇,新成立的丹橘遊戲在《亦春秋》的故事打磨上花費了大量時間。

隨著《亦春秋》日益成型,投資人的預期和投入力度也在漸漸抬高,但和已經有成熟IP的大廠相比,還是相差甚遠。在大部分時間裡丹橘遊戲在成本控制上十分謹慎,“勒緊褲腰帶實現功能,創新嘗試。”

而為了最大可能地節省成本,丹橘的團隊規模一直儘量控制在十餘人左右,這導致專案的推進難度呈幾何級上升,另一方面,因為團隊在上海,人力開支又無形中增加。

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缺錢、缺人、新團隊不可避免需要走過的彎路,重重擺在丹橘面前,倒逼他們從一開始起便要認定《亦春秋》的定位——在ARPG方向重點突圍,走出一條有別於其他國產單機的路。

靈魂

作為國產單機遊戲愛好者,團隊對需要如何去走出不同的道路有自己的思考。比起那些知名仙俠RPG對劇情的偏向,《亦春秋》基本圍繞玩法做展開。

用邵波濤的話來說就是:“可玩性是我們最重視的一個地方,也是我們能夠去突破的一個地方。我們沒法跟別人去拼成本,那我們就必須要讓這個遊戲好玩,這就是一個新建團隊在研發上最大的特點。”

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雖然遊戲在建模、UI、音效等部分的確粗糙了一些,但戰鬥及相應的養成、收集體系,已然足以吸引玩家持續體驗。因此《亦春秋》最大的特色還是在於其戰鬥設計上,尤其是那套讓人眼前一亮的戰鬥邏輯,在熟悉之後有著很不錯的操作感與策略體驗。

《亦春秋》即時戰鬥的基礎構架並不難理解,普攻+技能連擊、閃避、切換武器都是動作遊戲中的常見設定。而最能讓玩家感受到《亦春秋》潛力所在的,無疑就是遊戲中的戰鬥核心“靈視”了。

在作戰過程中,敵人身上會不時出現一個“圈”,如果玩家能在圈消失之前用技能擊中敵人,就能打斷敵人的行動並進入一小段“子彈時間”,任玩家瘋狂輸出。這種“抓圈”的玩法非常考驗操作,不同顏色的圈還需要玩家用不同的策略去應對——藍圈出技能、黃圈叫隊友、紅圈趕緊跑,是《亦春秋》戰鬥時要謹記於心的口訣。

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而圍繞著抓圈打斷,製作組還設計了相應的武器切換和體力值系統。《亦春秋》中也有體力槽設計,但與魂類遊戲不同,體力值並不限制其他操作而僅在釋放技能時消耗。因此在玩家頻繁的抓圈攻擊中,體力就會不斷消耗,可能會一時間難以恢復。

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但如果玩家能在抓藍色圈的同時發動切換武器攻擊,就能迅速回復大量體力值,進而繼續戰鬥迴圈。這種精準操作的加入,使得整個遊戲的戰鬥體系更完整、也更有個性。在這套系統的支撐下,玩家參與養成、任務、收集的積極性都得以提升,可以說直接撐起了遊戲的核心體驗。

對於《亦春秋》的戰鬥系統,邵波濤言語間不乏自豪:“其實我們在戰鬥機制上還是做了比較大膽創新呃,所以也是我們最拿得出手和最有特點的地方。”而其實從最初立項到現在,《亦春秋》的戰鬥系統已然經歷了三次迭代。

為了更好地呈現動作戰鬥,製作組對《鬼泣》《戰神》等知名ACT系列都做了研究,早期版本也的確是奔著“鬼泣式”的華麗連招路數去的。但在製作過程中,邵波濤與宗晨發現無論動作風格如何,這些ACT戰鬥的本質都是類似音樂遊戲的抓節奏玩法。如果完全參照成熟ACT遊戲的那套系統去做,那麼成本和沉澱不足的短板將會變得更加明顯,而且缺乏體驗深度。

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於是在後續的迭代中,製作組開始為遊戲增加隊友系統,並嘗試構建以“判定和時機抓取”為核心的戰鬥節奏,用抓圈、換武器的設計去豐富玩家的對策選擇,並追加一些恰到好處的限制(體力值、連續閃避後硬直),最終打磨出了這樣兼具快節奏即時戰鬥和一定策略感的系統。

總體而言,《亦春秋》擁有不錯系統設計思路的遊戲,但制約於成本、ARPG高難度的製作門檻等因素,這款遊戲不能以完成度更高的形態呈現在使用者面前,還是讓人頗為惋惜。但有趣的是,對此邵並不介懷。

“我們立項之初就想要挑戰ARPG。”邵說:“因為我們覺得我們需要挑戰和嘗試,哪怕失敗,否則現在根本沒有人會去挑戰跟嘗試,這就是我們的初衷。”只能說從最開始,丹橘就是以一個不計代價的挑戰者身份在開展創作。而如今,這次挑戰也終於迎來了階段性的檢驗。

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國單

遊戲做了四年,上架Steam和WeGame半個來月,作為製作人,沒有人比邵波濤更清楚,《亦春秋》還有太多需要完善的地方——音效、建模、人物動作……他也明白,諸如此類有待優化的細節,都源自於團隊面臨的兩項大挑戰。

一是作為初創團隊的首款產品,成員的經驗積累不足,“有經驗的特別有經驗,沒經驗的特別沒經驗。”這種成員水平的不均衡,影響了部分決策的落實。

二是打磨時間不足導致很多已知的問題沒能及時整改。作為一個十幾人規模的團隊,丹橘遊戲本來就承受著很大的壓力,加上今年疫情等意外情況,使產品倉促上架。

每當夜深人靜,當把這些亟待改善的問題一一攤放在面前時,邵波濤和宗晨都覺得最虧欠的人除了玩家就是整個丹橘工作室,他們深知團隊已經盡了最大努力,所以也很欣慰——“大家真的是拼了老命了”,但囿於成本有限,他們只能在能力範圍內把遊戲做到最好。

《亦春秋》製作人:國產單機開發者,一群走在鋼絲上的人

關於《亦春秋》的未來,邵波濤、宗晨和丹橘工作室不敢奢望太多。唯一確信的是,他們不想辜負這麼多年來的心血和付出,真心想把IP延續下去,“不過這要看玩家和市場需不需要我們。”

但工作室可能無暇思考那麼長遠的事了。當下,壓在他們身上最沉重最現實的包袱是生存。

《亦春秋》只賣56塊錢,算上銷量遠未覆蓋其製作成本。邵波濤直言,“只要死得沒有那麼慘”,夠生存,團隊都會堅持把遊戲做下來,但如果銷量確實不夠理想,團隊也許真的可能會解散。“真到了那麼一天我可能會很愧疚,然後叫上兄弟們,痛快地喝個酒,吃一頓散夥飯。”

同時,邵波濤也不希望看到玩家僅僅因為《亦春秋》是一款國產單機遊戲而支援它,他認為單純因為情懷給好評是不理性的行為,他更希望看到玩家購買的原因是遊戲本身超值,或是看到遊戲不錯的價效比而為之買單。

“丹橘拿著比同行更低的薪水,或是加班通宵都不在話下,團隊只想把遊戲做好,等呈現到玩家面前時,能換來大家打心眼兒裡的一句:‘國產單機還是有希望的’,那我便知足了。”

《亦春秋》製作人:國產單機開發者,一群走在鋼絲上的人

倘若一定要談情懷,邵波濤和宗晨更願意對丹橘工作室的兄弟們講。

他當然知道沒有情懷大家根本堅持不下去,不會選擇走國產單機這條路,因此必須得有點兒信念之類的東西。在邵波濤眼中,做單機的遊戲人都是一群走在鋼絲上的人,哪怕哭著跪著也得走下去——“他們就是這樣子,沒有後路可退。”

所以邵波濤心底裡真心希望7月上線的《紫塞秋風》能夠獲得成功,雖然它同樣是ARPG,“國產單機根本談不上什麼競品。也許丹橘真有撐不下去的一天,可國單這條路總得有人來走,有人來傳承,否則熱愛單機的投資人永遠不會進來。”

至於國單更遠的未來,它的命運應該交給時間。這段時間既是給玩家的,好叫他們更耐心更寬容地等待國產3A;也是交給國產單機制作人的,“我們還要時間和空間去成長”。他唯一擔心的是時間不夠用:“我們都有家室,年紀也大了,不知道還能堅持多久。”

未央

這次採訪,我和邵波濤足足聊了一個半小時還多,絕大多數時候我都在傾聽。

在這近兩個小時的時間裡,邵波濤的語速先是平穩,後是徐緩,最後談到國產單機前景和團隊的未來時,他的語調還是難掩波瀾,時而略作沉吟才作答。聊到最後他甚至有些如釋重負:“好久沒有像這樣向人傾訴了,做國產單機真的好累。”

末了,我問他,團隊的名字“丹橘”是什麼意思。這次他的回答不帶一絲猶豫:“丹橘和單機不是有些諧音嘛,而且丹橘有點澀,但又有一點甜,就跟我們做遊戲是一樣的。”

也許還有一層意思邵波濤沒有告訴我——唐代張九齡曾在詩裡寫:『江南有丹橘,經冬猶綠林』。我希望丹橘遊戲以及所有還在堅持國產單機遊戲的人,都會像那株長滿了小小的、橙紅色丹橘的果樹一樣,經歷霜寒,愈發蔥鬱。來日更見風骨。

作者:熊大熊二
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZGyAg6UVG5h3Ir1471DAVQ

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