對話《硬核機甲》製作人穆飛:單機劇情約8-10小時

遊資網發表於2019-05-20
2D橫版動作機甲遊戲《硬核機甲》(原名代號硬核)是中國之星計劃第一期的作品之一,在公佈之初及後續的Demo測試中因其優秀的機甲設計、流暢的格鬥及射擊動作、精緻的動畫表現等頗受玩家們關注。

火箭拳科技此前曾宣佈本作已經開發完畢,國行版將由索尼互動娛樂發行,日韓地區由亞克系統發行。在上週於北京舉辦的核聚變活動中,A9VG和國內多家媒體對火箭拳科技創始人兼《硬核機甲》製作人穆飛進行了對話,詳細瞭解了一下關於本作的最新進展和發售計劃。

《硬核機甲》單人模式介紹視訊:


以下是採訪詳情。

——現在《硬核機甲》的進度如何?

穆飛:已經都做完了,預計2019年內發售。現在是在等待索尼稽核以及一些發行的流程。

——之前你們一直都在專注做單機內容是嗎?

穆飛:之前一個是在做單機內容,一個是在處理聯網的技術問題。一開始眾籌的時的聯網對戰特別簡單,是輸入IP地址對戰,單人模式也只是承諾包含6個教學關。後來覺得這麼做不行玩家會不滿,所以就開始做聯網匹配模式、研究網路同步以確保遊戲順暢執行,這方面研究了很長時間。期間我們也對單人模式進行了劇本擴充,加入了很多演出和關卡。

——單人模式關卡的總遊玩時長大約是多少?

穆飛:大概8到10個小時。可能手殘一點會花10個小時。

——有難度可以選擇嗎?

穆飛:目前是沒有難度選擇的。不過就像近些年馬力歐遊戲一樣有那種(死的多了以後出現的)輔助道具,我們這款遊戲裡會有那種一次性變得很強的道具能夠幫助你過關。

——本作策劃之初是以對戰為核心的,現在的單機部分也花了很長時間去做。那麼單機和對戰是並行關係呢,還是希望大家從單機模式裡瞭解遊戲然後再投入到多人對戰中去呢?

穆飛:一開始我們是想做一款對戰遊戲,但我覺得對於這種看起來沒有故事的多人遊戲當你發現其中包含了故事的時候會有一種“驚喜感”,這種感覺比一開始就有故事要更爽一點。比如之前玩過我們DEMO的人現在就有這種感覺。

同時本作的單人模式中撰寫了很嚴謹的世界觀設定,人物關係也不是粗糙了事的,情節展開也有頭有尾。

——機體操作在單人和多人模式中是一樣的嗎?

穆飛:基本操作是一樣,單人模式中玩家主要操作主人公那臺機體,因為我們想講述這個人的完整故事和曲折的情感路線。

對話《硬核機甲》製作人穆飛:單機劇情約8-10小時

——後續會推出DLC講述遊戲中其他角色的故事嗎?

穆飛:目前還沒有決定。現在的DLC方面主要是在多人模式中使用的機體、人物等。


——有沒有推出實體版的打算?

穆飛:希望能出實體版,但目前還沒有確定下來,我們在朝這方面努力。

——除了PS4、Steam之外有考慮其它平臺嗎?

穆飛:目前是隻有PS4和Steam,其它平臺還在考慮之中。

——本作海外發行的情況是怎樣的?

穆飛:上一次在中國之星計劃釋出會上宣佈過索尼發行中國大陸地區。亞克系統(Arc System Works)前一陣確定下來發行日本、韓國、東南亞地區。歐美地區是我們自己發到Steam上。

——還有什麼以前沒透露的方面可以告訴我們嗎?

穆飛:單人部分的關卡非常豐富,裡面有很多機甲玩家喜歡的梗和點,比如裡面還有母艦戰。每一關的風格也都不一樣,有向前推進的、有潛入的、有水下的、有像COD那樣有演出的NPC跟著你一起打的、有兩軍大突擊、還有橫版STG等等。橫版玩家玩到第六關的話會覺得非常熱血。

——多人對戰有天梯嗎?

穆飛:多人對戰偏向娛樂性。因為遊戲型別比較新,所以裡面平衡性、玩家的行為方式之類我們在設計時沒法借鑑其它遊戲,所以怕到時出現特別不平衡的玩法或者出現作弊的情況,如果有天梯的話只會讓玩家陡增不爽,所以多人還是娛樂性為主,大家玩起來不會那麼勾心鬥角。

——之前在ChinaJoy展出的時候我看到有模型,你們會將這些模型做出來銷售嗎?

穆飛:是的。現在有一款已經上市了,是重炮型圓錘。主人公的機甲大概過一段時間就會發售。

——會出動畫嗎?

穆飛:動畫目前還沒有計劃。現在還是先專心把遊戲做好,談其他的合作會花費大量精力。我們的遊戲劇情本身是足夠支援做成動畫的,世界觀也足夠支援衍生作品。

——有考慮過設定集嗎?

穆飛:設定集在做了,之前眾籌有許諾過會給支持者回報數字設定集。實體版的設定集希望有機會做,不過目前還沒有推進這件事。

對話《硬核機甲》製作人穆飛:單機劇情約8-10小時

——國行版會同步推出嗎,現在版號的情況如何?

穆飛:國行需要等版號下來才行,索尼現在正在幫我們加速推進申請版號,具體的時間還不太確定。今年夏季確定會上的是PS4日服韓服東南亞服,Steam是全球推出,PS4其它服現在還不是很確定。

——玩家們都很期待這款作品,你們開發大概花費了幾年時間?

穆飛:我也很期待。我們開發大概是三年多時間,立項之初只有三個人,這期間也耽誤了一些時間和走了些彎路。做到現在自己感覺完成度還是挺高的,尤其是配上音之後感覺更像回事兒了。單人模式中的劇情發展是按照好萊塢那種三幕式的發展做的,有比較完整的情節起伏。

——提到配音,你們是請的怎樣的團隊來做配音的?

穆飛:請的日本的團隊進行配音的,不過沒有請什麼特別著名的聲優配音。這次的遊戲中有很多表演,表演手法也比較獨特,因為都是使用橫向卷軸、沒有機位,運鏡全是在一個角度就像是話劇一樣,也是希望能把這款遊戲做出動畫的感覺來。這是之前沒有人試過的挑戰,怕做出來感覺不對但分析不出來到底是我做的不好還是語音尷尬導致的,於是選了個自己聽起來比較順耳的日語配音,然後就這麼配下來了。

——配音會比較熱血是嗎?

穆飛:有些熱血的橋段聽起來比較熱血。遊戲的故事講述了一位傭兵的故事,一開始他心中只是拿錢辦事,而在某次任務中發現他被捲入了一場規模較大的戰爭,通過見證這些隊友和宿敵的戰鬥而讓自己漸漸有了改觀,找到了真正的戰鬥目的,整體故事大概是這樣的。

——海外玩家對這款作品有什麼樣的期待呢?

穆飛:日本玩家的反應很熱烈,在推特上發一些新訊息都會有上千轉發。可能是因為日本地區很久沒有見到這種新型別的機甲題材遊戲了,大部分玩家玩的都是機戰或者3D類的機甲遊戲,可能現在這個年代很少見橫板過關的機甲類遊戲。我們希望能給大家換換口味,也希望儘量把遊戲做得精細。

——如果今後有廠商投資火箭拳的話,你們會接受投資呢還是想堅持做火箭拳自己的東西?

穆飛:其實堅不堅持和投不投資是兩回事,投不投資和獨立不獨立也是兩回事,錢只是一方面。拿到了投資不一定就會被控制,比如我們也有拿到投資,但我們想做什麼還是我們自己的自由,投資人也信任我們,關鍵還是看什麼樣的人投資。我們這邊(的投資人)能給我們更多空間、不會有太大壓力,這樣我們才能做著自己想要的獨立遊戲並嘗試新的東西,我們就是想做一款自己想玩的遊戲,市面上沒有所以我們自己就去做然後自己玩,最後我的口味是否符合大眾審美現在就不太清楚了。如果是為了快速得到回報的話那應該先去做吃雞然後再做自走棋型別的遊戲。


——這款遊戲公佈的比較早,所以玩家有種等待了很多年的感覺。當時選擇眾籌是沒有辦法必須這麼選擇嗎?

穆飛:因為最初需要錢來做出這款遊戲,也需要宣傳自己才能招到人,要不然誰都不知道我們是幹什麼的,這麼一個小團隊也很難招到人。這事不可能在遊戲做完了才眾籌,所以在最初剛有了一個DEMO的時候選擇了眾籌,後面做出來了這麼多的內容,我覺得就算一個3A公司可能在那麼早期階段也沒法把這事說死,他們一般是遊戲進入beta階段才公佈立項了,進入close beta階段才說發售日。我們是DEMO剛做出來的時候就公佈了這個專案,再加上DEMO的完成度比較高給人造成了一種我們已經做完了的錯覺,玩家們還奇怪為什麼我們遊戲都做完了還不放出來,以為我們拿著眾籌的錢跑路了(笑)。一開始我們還解釋,但是需要解釋的內容特別多,玩家的耐心也有限,解釋太詳細了他們可能也沒耐心聽然後產生更多的誤解,後來我們發現解釋的成本實在太高了,因為人太少,為了把這事說清楚就得停下開發,這就特別矛盾。所以最後決定暫時影遁一年什麼都不說了,專心先把這個遊戲做完。

——這期間你們應該有很大的壓力吧?

穆飛:對,玩家的壓力比投資人的壓力大多了。其中有好幾次在想“算了,要不直接發售吧別做那麼多內容了”,糾結了很多次最後覺得還是得對得起大家,所以為了拿出更好的東西而選擇踏踏實實把遊戲做完。

——假如下一個專案開始製作的時候,你們還會選擇眾籌嗎?

穆飛:看情況吧。這次眾籌讓我們得到了很多經驗,在做一個專案會面臨到資金、人力資源、推廣等方面的事,如果發起眾籌並得到支援了的話也會讓專案更有信心,也不得不把眾籌當做一件重大的事來認真規劃。

——對於其他開發者來說,您在眾籌方面有什麼建議嗎?眾籌似乎是很多開發者唯一的途徑,如果不眾籌的話就做不出來遊戲了。

穆飛:作為獨立遊戲來說,眾籌確實是挺重要的一件事。我們這次得到的經驗是,眾籌會承諾兌現各種各樣的玩家活動,但這些做起來的成本超出了我們的預料,包括對接玩家需求方面也花了很多人力成本,更新眾籌內容也需要很多時間去寫。對於其他獨立遊戲開發者來說,希望儘量能規劃好這些方面的東西,別因為類似跟玩家聊天之類的事而耽誤了開發進度,雖然長時間和玩家溝通能讓他們放心,但開發進度卻會受到影響,這是一件博弈的事,希望大家能掌握好這個度。不能不理會玩家,但也別耽誤了開發。

作者:Septem
來源:A9VG
地址:http://www.a9vg.com/article/43513

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