《拉結爾》發行製作人周錫陽:國產暗黑手遊《拉結爾》——遊戲調優之道
以下為演講實錄:
國產暗黑手遊《拉結爾》—— 遊戲調優之道
很高興在這裡跟大家分享,國產暗黑手遊《拉結爾》從籌備到運營的調優過程,以及我們對於這款產品的展望和想法。
首先是我們對於整個產品在尋找過程中的佈局想法。暗黑這個品類曾經有非常多的爆款,《暗黑破壞神》、《火炬之光》、騰訊代理髮行的POE,都是大家熟知的。我們想看看這種品類的遊戲,在手機端上的機會。那我們需要在手機上做什麼?第一我們需要喚醒使用者對於暗黑這個產品的想法,喚醒這群沉睡使用者。第二是我們需要打造一款能夠真正符合這群玩家喜好的暗黑系遊戲,這是我們最初的思考。
緊接著我們就思考這群玩家喜歡什麼,正常的MMO,不論是裝備、天賦還是寶石都是白盒,玩家看完所有的裝備都可以知道最終輸出和產生的內容。而暗黑玩家喜好的是黑盒,你所有的裝備、寶石包括屬性給到的是很明確的數值,但是穿戴到他身上所打出來的表現效果其實是跟你所看到的數值有差距,這就是暗黑BD,所有暗黑玩家深度追求的是BD的玩法。
我們按使用者和產品型別也梳理了一下,首先是暗黑這個品類有什麼痛點?它的痛點是BD的固化,第二個是整體的呈現流程和後續玩法是比較單調和枯燥的,除了POE外缺乏社交。
這個品類的使用者有什麼特點?可以看到,在這個品類的使用者上,第一是純端遊使用者,這群使用者對BD的理解比較深,對IP有比較執著的追求。另外一類是暗黑like的使用者,他們嘗試手遊也玩端遊,他們對遊戲的包容性和玩法的融合性接受度會更高。再是暗黑手遊使用者,他們對端遊這個時代產生的內容是不瞭解的,但是他們的好處是對遊戲特別有包容性,無論你做成什麼樣只要遊戲好玩他們都願意嘗試。
緊接著我們花了3-4個月的時間找市面上符合我們要求的產品,第一個就是高品質,高品質一定是這類遊戲的基礎,讓使用者看上去就覺得這是我的菜。第二個就是可塑性強,我們掃描了很長時間,能夠找到的也就只有《拉結爾》這一款,先播放一個視訊,讓大家認識這款遊戲。
接下來複盤一下從籌備到運營的所有內容。在整個過程中,首先要做的事就是運營和研發之間建立信任,多多溝通。我們所有的出發點都是偏遊戲性的,我們的遊戲是完全沒有自動戰鬥,這是玩家的要求,也是開發的堅持,我們的遊戲,從頭到尾玩家的平均時長差不多兩個半小時,捧著手機打兩個半小時是不容易的事。第二方面是這個遊戲名字,其實諧音不太好聽,這也是開發一再堅持的,開發的老闆曾經兩次跟我促膝長談告訴我說《拉結爾》是來自古印度神話的一個架構,我知道他想保留這個名字,最後我們也尊重了他們的意見就叫《拉結爾》,即使從運營和傳播來說這個名字並不是太好記。
既然找了這麼好的產品,是不是拿去就可以運營上線?其實不是的。這張大表中可以看出我們做了很多東西,包括暗黑like玩家喜歡的東西是什麼樣,我們簽約之前這個產品是什麼樣,《拉結爾》上線之後產品會變成什麼樣。
其中有幾個特點:
一、簽約之前地圖特別小。
二、英雄特別多。
三、BD特別單一。
四、技能不需要的特效特別多。
五、技術問題崩潰率特別高。
第一、地圖問題。簽約前所有的地圖都是100×100的面積,這是他們最大的地圖,還有比這更小的,玩家基本得不到探索體驗,他在遊戲內5-10秒進入這個地圖,之後體驗過程就結束了,玩家不斷地被打斷遊戲體驗。這個是我們強制要求研發改的,要將遊戲地圖擴大至200×200,將單層地圖擴張成多層可探索性的,加入隨機事件,以保證整個遊戲能夠符合暗黑like玩家的需求。
第二、技能問題。簽約前技能是非常單一的,技能CD最短是4秒鐘,這完全不符合暗黑玩家要的爽快感。修改完之後到上線之後這個版本,隨著BD的提升將出現無CD的技能條,這個無CD的技能條將同時出現在一個兩個技能上,完全可以通過BD的搭配和你自己裝備上的選擇,達到和之前所有暗黑品類一樣的爽快感。
第三、技能技術改造。簽約前每一個技能看著有三個方向,但是三個方向最後產生的效果是一模一樣的,只不過表現形式略微有點不一樣。緊接著我們將所有技能的三個方向全部調整為不一樣,除了主動技能外有四個技能按紐,偏三個方向,加上BD的搭配,玩家可以產生50多個BD,是玩家自己打造出來的,你即便是個野蠻人戰士依然可以打出很高的輸出,只要你的BD和選擇的天賦是足夠對的。
第四、玩法還原。簽約前有30個初始英雄和6個在做的英雄,這樣我們就無法跟玩家推哪個是這個故事線的主英雄,我們進行了一個月的討論將英雄選出了5個經典英雄,第一是法師類的輸出,第二是偏敏捷遠端,第三是近戰,第四是召喚系的,第五是治療加輔助類的英雄,通過這五個英雄的搭配,讓玩家可以很好的獲得暗黑類英雄體驗,將36個英雄的BD都集合在這五個英雄身上了。
把前面這一系列做完後,我們進行了一次測試,可以看出短期留存特別不好,但是長期留存暗黑系的玩家是認的。所以我們就想,這群玩家到底想要什麼?核心使用者固然是最重要的,極端暗黑類玩家是能留下來的,但是手遊要有一定的包容性,這些使用者他們想要什麼。所以我們將英雄的獲得進行了收費,這也是跟研發進行過很大碰撞的,因為研發是堅持認為一定要賣DLC。我們就做了這個選擇,將三個英雄免費開放出來了,剩餘的兩個英雄進行了售賣,從資料上來看效果特別好,這群玩家特別願意為這個事情買單,他認為買角色是完全符合他的預期的,玩家付費之後他的留存會變得更好。
第二是關卡的包裝。所有的關卡做了一分半鐘的CG,做遊戲的代入感。把整個故事說明白了之後,就讓玩家知道了我從哪裡來去向何處。
第三是加入了大地圖的概念,遊戲進入之後,玩家可以探索200×200複式可探索的無限大的地圖,玩家在這張地圖裡可以玩上一個半小時不用出來,整體的效果都非常好。
解決了短線留存之後我們發現長線也有問題,玩家很枯燥,那我們應該怎麼辦?前期用很快的方式,玩家4-5天把等級追滿,中期過度一部分外顯類的時裝讓玩家留下來有一部分追求,到兩週之後過度到對裝備的追求。長線留存根據使用者需求和UE的優化,做下來整體的優化資料都還不錯,這是我們可以看到的,我們幾次測試下來的資料一直是在提升。
再說一下渠道使用者的整體感受,騰訊做運營除了調優外,渠道是一定要說的,我們會通過大資料將使用者分的特別細,核心、次核、潛在和外圍使用者、泛使用者,有400多個標籤進行分類,將他們分類完之後用於手Q和微信的雙平臺上做,手Q使用者偏年輕,針對核心使用者我們做了高還原,針對於泛使用者,我們告訴你這是很高品質的,這是在手Q上最有效的手段。
再是微信上,我們的策略和大家想的不太一樣,我們微信只做一個策略,第一是微信的社交關係鏈能力很強,我們在微信上只打核心使用者,用分享圖不斷刺激核心玩家進入這個群體,讓次核或泛使用者進來,我們很好地運用騰訊社交關係鏈讓真正想玩這個遊戲的使用者進入,整體的行徑資料還不錯,微信整體佔到新進的比例也比較高,所以說明整個思路是沒有問題的。
包括後面做的裂變和拉回流的專項,很多都是基於微信的社交能力來用的,各位做遊戲,很多時候你的遊戲是可以用到微信的社交關係鏈的,不僅僅是騰訊代理的,關鍵是大家有沒有想清楚自己對於微信關係鏈應用的定位,只要想清楚了自己也可以做的比較好。
整個運營過程中,我們對於素材和內容只有一個就是高品質、高質量,這是對於暗黑like類玩家唯一的需求,當時我們打的口號叫做“國創精品暗黑”,這是原汁原味的中國團隊奔著情懷和夢想做的暗黑類遊戲。
最後說一下技術問題,這個開發商在我們簽約之前是沒有任何成功上線的產品經驗的,所以他的整個技術班底,前端和後端的組成換過兩輪,到我們接手時已經是第三輪了,後端的基礎架構不能怎麼調,前端基本是固化的,我們最初測試時崩潰率一直很高,之後就一直改。當時我們內心非常崩潰。非常感謝騰訊遊戲學院當時給予我們的很多支援,專家出差了四五次,就駐紮在開發商那邊幫助一起協調,發現問題,甚至幫他們寫了一部分程式碼,再次證明了只要有需求只要有夢想,我們是願意幫助大家一起實現的(點此瞭解騰訊遊戲學院專家是如何幫助《拉結爾》將crash率從10%降至1%的)。
另外一個策略就是機型遮蔽,很多人想不到,做一款遊戲還不讓使用者玩嗎?現實情況就是我們真的沒有讓使用者玩,我們大概遮蔽了12%的三檔機型,擋住了騰訊12%的使用者,我們會告訴他,你去模擬器,因為你確實沒有辦法在你的手機上獲得這個遊戲應該有的體驗,與其這樣我不如讓你選擇一個你可以玩的場景。
對於未來,說到暗黑這一型別的遊戲,就不能不說到內容,因為內容是偏POE的就一定會內容不足,賽季這種方式是不可避免的,我們是保留了傳統暗黑的賽季服的模式,同時又加入了短週期賽季的內容,通過短週期賽季的內容,將所有玩家通過持續的刺激,比如說魔境的雙週開的限制,或者說開一個新服,會讓玩家進入生存模式,短期內獲得體驗之後帶回到你的老伺服器中,通過這樣的方式不斷給玩家刺激來保證玩家的新鮮度,這是我們正在做的,下一個版本就會出來。
我的分享就到這裡,謝謝大家。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WSiYNBN8d9pIAN1Pjp5Tew
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