《伊拉圖斯死之主》:硬核遊戲也有相對放鬆的遊戲體驗
談及本作最多的質疑還是在其玩法和《暗黑地牢》的相似性上。在戰鬥介面確實是太像了,一樣的四人小隊,一樣的注重角色之間的站位和配合,一樣的永久死亡機制和高難度的戰鬥。兩者之間的相似點是很多,而玩法上簡單的相似是算不上抄襲的,當然我相信這款遊戲肯定是借鑑了《暗黑地牢》。不過在借鑑的基礎上,這款遊戲加入很多有趣的點,而且在遊戲體驗上要更加得放鬆一點。至少我不會再為了單個角色的死亡而感到難過(我已經死了太多次)。
能讓玩家以更加輕鬆和愉快的心情去玩遊戲,我覺得這是很重要的。哪怕是一個硬核的遊戲也應該給玩家一個輕鬆的氛圍,而不是讓玩家過於緊張和擔憂。作為一個能在保留硬核玩法前提下還能讓玩家感到放鬆的遊戲,本作的很多點都是值得學習的,下面具體談談。
不算嚴苛的資源分配機制
本作的大地圖不是《暗黑地牢》一樣的隨機地圖探索機制,而是《殺戮尖塔》一樣爬塔模式(每一層就是一張提前生成的大地圖)。玩家不僅能提前根據線路上的收益進行規劃,甚至可以提前看見遇到敵人的種類。也就是說在戰略上它是對玩家透明的,不會出現找不到路的情況也不會因為補給品不夠而影響戰鬥。畢竟玩家操控的死靈生物是不需要吃東西的,當然也不需要帶著火把、鐵鍬什麼的,它們的生命值恢復都是依靠建築物和物品轉化。
這算是對戰略方面進行了較大的簡化,也讓玩家把重心更多地放在了戰術操作上。
本作的資源主要是兩類,一類是升級建築物的靈魂,一類是合成死靈兵種的材料。
前者主要靠戰鬥、事件、建築物生產獲取,不需要玩家過多操心。而後者比較特殊,每個兵種都是由四個材料合成的,像骷髏是由武器、盔甲、骨頭、顱骨組成的。而不同材料也有不同的等級,更高階的材料會提供給兵種更多屬性點。而屬性點的高低直接影響到兵種的戰鬥能力,這種影響是非常大的 。而且這種材料是可以由玩家手動替換的,也就是說玩家可以在打到好材料之後逐步給兵種升級,但是要注意被替換的材料就會消失。
而兵種死亡也同樣會帶來材料的消失,因此玩家在資源分配上要慎重,像是骷髏、白骨傀儡這樣的肉盾角色一般就不要給太好的材料。而高階材料除了打怪和建築物隨機生成以外,也可以通過鍊金獲得,跟開箱子差不多。選擇消耗低等級材料按一定概率去獲得高階材料。反正玩家在高階材料上一直都會很緊缺,而低等級材料組成的兵種被秒殺則是家常便飯。
總體而言,本作的資源獲取還是比《暗黑地牢》輕鬆多了,整體遊戲時間不會特別長也不需要專門去刷資源。玩家在資源上的不足完全是可以通過戰術搭配來解決,一支配合良好的四人小隊其續航能力也是不錯的,很少出現打了一場就全員養傷的情況。由於在經營和資源上都比較寬鬆,玩家不需要浪費太多精力在這上面,相信玩家們也不喜歡打一個單機遊戲還要反覆開副本刷材料吧。
富有深度的戰術組合
與輕鬆的資源分配機制不同,本作在戰鬥部分是非常硬核的。就我個人體驗來看其戰鬥難度相比於黑暗地牢有過之而無不及。據說前幾個版本還沒這麼變態,但是因為開發者根據玩家建議修改了部分怪物數值,導致現在的戰鬥異常考驗玩家的兵種搭配。反正我這種渣渣打個普通難度就已經是極限了。
與《暗黑地牢》類似,它的戰鬥流派主要有兩個,傷害流和壓力流。一個是通過攻擊對方血條獲勝,一個是通過攻擊對方壓力條獲勝。而傷害又分為物理傷害和魔法傷害。玩家的選擇實際上是很多樣化的,再加上僕從的技能和加點以及裝備都是有不同的側重,所以就算是同一個兵種也可以打出不同的效果。
比如“伊拉圖的新娘”既可以當作物理傷害流裡面的DPS,也可以成為壓力流裡面的定點控制和4號位傷害補充。而這種豐富的戰術組合是遊戲最大的亮點,因此對於新手而言犧牲僕從去測試陣容強度就是不可避免的。
特別是在第二章怪物強度會突然增加,各種控制怪、buff怪、AOE怪都會出現,團滅就是很正常的事情。
敵人很豐富
遊戲中的死靈僕從一共19種,再加上不同的技能組合,所以實際的隊伍搭配非常豐富。而本作的僕從培養是非常簡單的,不同等級的僕從區別只在於腦子這個零件等級不同。而僕從死亡之後它的腦子會留下來,玩家可以把它放在低階僕從身上,之後它就立馬升級了不需要再花費時間培養。這比《暗黑地牢》要省事多了。你想想一個死靈法師,對於自己的這些召喚物需要愛惜嗎?反正又不領工資又沒有思想,死了就死了。
所以就算是在實驗新陣容過程中團滅,我也是沒有任何不適反應的,反正馬上就可以搞到新的。這種挫敗感遠比不上死了一個擁有大量正面怪癖的英雄。我相信你也不會拿最強的僕從去實驗陣容吧?反正只要高階的材料和裝備不被浪費,那麼死多少僕從都無所謂。玩家可以從這種不斷的犧牲中摸索出最適合自己的戰術,再也不需要心疼死去了幾個僕從。
本作僕從的技能設定確實比較複雜,像是“幽魂”、“迷失的靈魂”、“巫妖”都是使用難度極高的兵種。
幽魂是純輔助單位,幾乎沒有主動傷害能力,全程都是依靠對於位置的控制和閃避去輔助戰鬥。
迷失的靈魂能夠打出不錯的AOE壓力傷害,也能夠奶隊友和加盾。但是它的AOE會給受攻擊的人提供buff而奶隊友則會在下一個回合對其再造成同樣的傷害。從表面的收益來看,你會覺得它的技能幾乎沒有價值。每個技能都有副作用,這就非常考驗玩家對於隊伍配合的把握了,一些組合反而要利用他給敵人加的buff的機制比如吸收buff流。
巫妖則是自殺流的最愛,法術傷害攻擊全場(包括隊友),犧牲隊友恢復生命,召喚骷髏(得有位置才行)。它的技能配合性很強,但每次戰鬥幾乎都會有隊友陣亡,這對於很多玩家可能無法接受。這種每次戰鬥都需要犧牲僕從的戰術模式其操作難度也很大,稍不留意就會團滅。
從遊戲的戰術角度,我覺得本作做得非常棒,給了玩家非常豐富的流派選擇。而且不同流派的優缺點很明顯,一招鮮可能還有點困難。比如壓力流派在第二關會遇到大量的狂戰士,狂戰士的特性是理智越低傷害越高,要是一不留神在他壓力很低的時候沒有打死他,他一個aoe過來就非死即殘(暴擊率在40%左右)。
我曾經一個滿血隊伍被空理智的狂戰士兩個AOE滅隊。確實本作敵人的一些技能過於強力,運氣不好連續兩個AOE暴擊就直接團滅。或者怪物一個傷害buff加暴擊瞬間就可能把你的主t秒殺,這個時候你就需要能吸收敵方buff和減低命中率的兵種。過大的隨機性確實使得戰鬥有些困難,但合適的陣容還是能顯著降低翻車的機率。
幾乎團滅
此外,本作還有魔法和消耗物品,都是可以改變戰局的存在。特別是死亡一指這個法術是逃跑流的核心魔法(效果:扣除目標一半的最大生命值和理智,無視任何防護,驅散所有buff,破壞所有護盾)。合理的陣容還需要搭配適合的法術才能發揮最大的效果。這有點類似於《英雄無敵》系列的感覺,只能說這個遊戲的戰術操作部分真的很豐富。
單調的劇情和美術
本作很難得有中文配音,雖然聽上去有一點尬,但個人覺得有中文配音肯定比沒有好多了。死靈法師時不時地都會嘲諷一下敵人或者吹噓一下自己,作為戰鬥的調劑實際上還是不錯的。
不過在劇情和世界觀上本作就很糟糕了,老套的死靈法師復活之後征服世界的故事。雖然玩家是扮演反派角色——死靈法師,但扮演反派角色的策略遊戲也不算新穎了,像是《王權幻想王國》、《地下城守護者》、《國王的恩賜》都有扮演邪惡一方的內容。
由於採取的是爬塔一樣的大地圖,所以玩家和地圖的互動幾乎沒有。偶爾出現的事件也就是獲得物品或者打架和劇情沒太大關係。雖然遊戲的戰鬥部分很充實,但玩久了之後難免有些枯燥。玩家根本沒興趣去思考你那些醜陋的死靈生物有何來歷,當然它們也不會開口講話。至於那些boss和敵人乃至整個世界遊戲中也都沒有做太多詳細的交代,玩家不知道自己為什麼要打這些boss也不清楚他們的來歷,反正幹就對了!由於缺乏像暗黑地牢一樣可以深入挖掘的元素,更別提英雄無敵一樣龐大的世界觀,反正我是不想再玩多周目的。
本作的美術風格也有點奇怪,雖然看上去沒多大問題,但就是感覺不太舒服。那些死靈生物既不霸氣也不恐怖陰森,特別是那個吸血鬼,看上去有點不太聰明的樣子。
恰到好處的死亡懲罰
實際上本作給我的感覺像是《英雄無敵》加《暗黑地牢》,其豐富的戰術組合加上RPG培養要素使遊戲成為了一款優秀的戰術級佳作。相比其暗黑地牢的壓抑和緊張,本作更像是英雄無敵的感覺:犧牲需要儘量避免,但任何戰鬥都是有犧牲的,所以不要因為損失單位而過分悲傷。
現在的數值遊戲都是偏硬核的設計,很多遊戲都引入了Roguelike的隨機性和永久死亡機制使得遊戲可玩性大大增加。但單純地用不可預料的事件或損失去引發玩家策略思考或許並不是最好的做法。當玩家一味地在損失的時候他會產生很強的損失厭惡,這最終可能導致他的放棄。
像是《暗黑地牢》主力英雄的死亡就意味著至少數小時的培養白費了,玩家很可能怒而刪檔。而《伊拉圖斯死之主》較低成本的死亡和允許多次試錯的戰鬥體驗我覺得就是比較合適的。僕從的死亡不可避免但是很多時間上的損失是可以避免的,這種有限制的死亡懲罰對普通玩家更加友好。
硬核遊戲的樂趣並不是單純的高難度挑戰,而是玩家可以運用自己的智慧去應對這樣的高難度挑戰。所以死亡懲罰的程度是需要仔細把握的,玩家需要從死亡中學習到東西,也需要避免死亡。但犧牲在所難免,當玩家真正遭遇死亡的時候就要儘量降低他的挫敗感,讓他有不斷嘗試的慾望,而這正是《伊拉圖斯死之主》帶給玩家的。
最後一句話總結一下,除了劇情/美術以外本作的各個部分都有不弱於《暗黑地牢》的實力而且體驗上更加輕鬆,大家在正式版上線之後可以關注一下。
作者:V翼
原地址:https://www.gcores.com/articles/122967
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