快手正在把手伸向硬核遊戲

菲斯喵發表於2021-03-09
假如你要成為硬核遊戲視訊的作者,快手會成為你的平臺選擇嗎?

也許你的第一反應,不會是快手。紫夜柔兼職做遊戲視訊一年,但在半個多月前,才經人介紹入駐快手。他主做單機遊戲雜談,講解《使命召喚》系列裡 NPC 的人物故事,在日更視訊10天之後,這位新人獲得了約3萬的粉絲量。

紫夜柔在該平臺上的成長速度,超過了以往在其他平臺的嘗試。而資料上的起色,也驗證了紫夜柔當初的判斷。「很多人對快手的印象還停留在當年老鐵雙擊666的層面。但我在想,如果我選擇在快手上發遊戲短視訊的話,會不會找到新領域?」

事實上,對遊戲行業來說,快手正在成為一股無法忽視的新興力量。根據快手官方在去年 CJ 期間的披露,快手遊戲短視訊的月活已經達到3億之多。

快手正在把手伸向硬核遊戲

結合《快手平臺遊戲行業價值研究》這份報告來看,快手使用者中78%的遊戲人群玩遊戲不少於5年。的確,開啟快手的遊戲頻道,你能看到市面上的主流遊戲都與他們有著緊密合作。

快手正在把手伸向硬核遊戲
快手遊戲頻道

可受限於固有認知,總有人以過去的眼光來看待快手的現狀,覺得它不該觸碰硬核遊戲內容。

如果你也抱有相同的理解,那麼快手近期推出的首個遊戲短視訊補貼政策,或許會打破你的觀念——這項補貼僅面向主機、單機品類遊戲視訊作者,鼓勵作者挖掘冷門優質主機單機內容,新政對作者無賬號粉絲量要求,作者憑作品即可向官方申請補貼,通過官方篩選並完成簽約後,可享受高額分成、無責底薪、流量扶持、運營指導等待遇。

在遊戲短視訊使用者月活過3億之後,快手顯然不想侷限於某個標籤裡。

外界對快手的固有印象,從何而來?

大眾對快手有刻板印象嗎?就葡萄君的感知來說,每個快手使用者,只有對該平臺的片面印象。由於短視訊平臺由於採取了基於使用者興趣的演算法分發模式,故而讓很多人無法直接窺探出平臺的完整風貌。

快手遊戲短視訊運營負責人Luke 對此頗有感觸,「很多遊戲廠商會來問我,他們的遊戲在快手上到底有沒有使用者。」

他給出的回答,自然是肯定的。「快手已經成為了一個超級大平臺,月活使用者超過7億,基本上,你可以在這裡找到所有型別的使用者。」

而從業者們的猶疑和不確定,可能也源於一種簡單的觀察:在短視訊平臺上,休閒類小遊戲更容易被傳播和引爆。

但隨著快手近一年的內容生態轉型,上述局面或許已經被改寫,如今中重度型別的手遊,正逐漸佔據著主導地位。

這一點,首先體現於快手遊戲的「熱話榜」中,這份榜單上的排名已然固化,其中MOBA、射擊等競技類手遊以及《迷你世界》《我的世界》這類沙盒開放類手遊,覆蓋了 Top 20 的多數席位。

快手正在把手伸向硬核遊戲
排名第一的《王者榮耀》,在快手上的影響力指數破億

像《王者榮耀》《和平精英》兩款手遊,以壓倒性的影響力優勢,分別處於冠亞軍的位置上。二者資料相加,抵過餘下 Top 20 之和。而單純的休閒益智類產品,在榜上不見蹤影。

資料表明,快手平臺成了頭部遊戲產品的使用者聚集地。在 2020ChinaJoy 全球電競大會上,快手遊戲負責人唐宇煜也曾提到,超過1億的快手月活使用者是《王者榮耀》玩家。Luke 稱,短視訊使用者與遊戲使用者高度重合,因而快手中處於第一梯隊的熱門遊戲,與國內遊戲使用者的整體消費需求對齊。

而在過往兩年中,《王者榮耀》《和平精英》等熱門電競產品,也被快手視為遊戲內容佈局的重中之重。

去年,平臺方先是引入王者榮耀 KPL 等賽事資源,並以吸引公會入駐、收購戰隊、邀請知名電競選手入駐、重金扶持創作者等方式,帶動遊戲直播內容產量與使用者黏性的提升。

待一系列圍繞王者榮耀、和平精英等頭部產品的佈局落地之後,快手於2020年5月看到了階段性成果:遊戲直播月活達到2.2億;遊戲短視訊月活3億。在快手遊戲遊戲內容生態壯大的過程中,更是誕生了牧童這樣三個月內漲粉2000萬的和平精英主播。

快手正在把手伸向硬核遊戲
牧童現有快手粉絲數近4000萬,也是目前單平臺粉絲最高的遊戲主播

直播與短視訊,是遊戲內容生態的互為作用的組成部分。快手在直播賽道上的狂飆突進,也讓電競類遊戲的短視訊受到了越來越多使用者的歡迎。據 Luke 介紹,騰訊旗下射擊類新遊《黎明覺醒》,其內測期間在快手上的短視訊生產量與播放量,屬於全網第一的水平。

而這個資料表現表明:快手使用者對熱門的競技類新遊,無論是創作意願還是內容消費意願,都有著較高的程度。

可以看到,快手上的遊戲潮流,早已不侷限於輕度的休閒益智;中重度的競技類遊戲,在該平臺上擁有著更加龐大的流量規模。但在打破大眾的固有認知之後,快手又在無形之中形成了新的標籤——快手短視訊使用者獨愛大眾手遊。

但事實上,是這樣嗎?

快手平臺不存在硬核遊戲內容?

平臺搭建內容生態的著眼點,繞不開「多元」和「豐富」。Luke 認為,當平臺內容生態的一部分,成為代替平臺的一種標籤後,「我覺得這可能並不是一個健康的狀態。」

而在過往幾年裡,外界對快手遊戲內容的感知,有兩個較為強烈的印象:一是泛娛樂化的超休閒遊戲,二是大眾向的競技類手遊。標籤能提升外界對一個品牌的熟悉度,但站在平臺的角度來看,它們其實更希望自身能夠更加海納百川。

那麼,當休閒遊戲與競技類遊戲的內容生態逐步成熟後,快手需要將注意力和資源,更多地投注到平臺上相對缺位的品類。

快手的遊戲圈還有待挖掘的品類是什麼?

快手把目光轉向了硬核向的遊戲內容,儘管很多人的第一反應在於:快手不存在硬核向的遊戲內容。在快手擁有95萬粉絲的南原不圓告訴葡萄君,「每個平臺都有著不同的受眾。在傳統長視訊平臺裡,你可以把視訊內容做得很硬核,很詳實,觀眾會喜歡看;但同樣的內容放到快手上,可能就不太容易被大眾看到。」

在 PC 遊戲視訊作者 Dogosama 的觀念裡,主機、單機題材的視訊,其實不存在天然「硬核」的說法。他認為,這類視訊是否貼合短視訊使用者的消費習慣,取決於創作者們的觀念。

「主機、單機遊戲的內容,無疑是傾向於橫版視訊的。但在短視訊平臺,我們是可以將其轉換成豎屏、移動化的形式來呈現。」因此,Dogosama 會更花更多的時間思考如何以短視訊節目來展現遊戲內容,而不是追逐平臺使用者的偏好。

Dogosama 的視訊作品,多是對獨立精品遊戲的深度解析和測評。而在快手上,貌似小眾、硬核的遊戲品類,也有其廣泛的受眾。

快手正在把手伸向硬核遊戲

2019年開始全職做遊戲視訊的南原不圓,起初專攻手遊方向,以吐槽山寨遊戲為特色。在今年,他開始試水單機類題材,效果超乎預期。「我記得當時在快手上發了一個日本逃兵模擬器的單機遊戲視訊,這個視訊獲得了超過100多萬的播放量。」

從南原不圓舉出的經驗來看,似乎沙雕題材遊戲視訊更受歡迎。不過,Luke 表示,在快手平臺,硬核、小眾的主機、單機遊戲,其實也有著可觀的消費量。「只是它們的定位,會偏中長尾一些。比如《賽博朋克2077》《只狼》《戰地》以及《傳說之下》這樣的遊戲。」

《傳說之下》是一款2015年上線的RPG獨立作品,遊戲劇情被玩家「封神」,而其中「不殺敵可通關」的機制與彈幕玩法,讓人頗感新鮮。但放眼全網來看,遊戲雖口碑卓越,卻也相對冷門。而根據 Luke 的說法,「它在快手上的消費體量,甚至能達到《第五人格》的水平。」

快手正在把手伸向硬核遊戲

熱度之高,讓快手遊戲短視訊的團隊也有些驚訝。他們對《傳說之下》的觀眾做了使用者畫像分析,發現目標群體平時消費的多為娛樂、遊戲方向的內容。但他們反而與《王者榮耀》《和平精英》玩家的重合度並不高。

「這給了我們很大啟發和思考,也讓我們看到了硬核遊戲內容的潛在消費需求。而這個發現,最終也推動著我們讓首個遊戲短視訊補貼政策落地。」Luke 說。

值得一提的是,根據官方資料顯示,快手遊戲內容創作者的平均年齡是24歲——即95後群體,他們的內容創作更符合年輕人的主流取向。

創作者們眼中的快手遊戲短視訊補貼

2021年的2月25日,快手首個遊戲短視訊補貼政策出臺。

在尚未了解詳情之前,葡萄君以為快手會延續其2019年推出的「百萬遊戲創作者扶持計劃」那樣,通過平臺資源激勵視訊作者創作遊戲內容。但有所不同的是,這次的補貼政策,僅針對主機、單機類遊戲的短視訊作者。

值得一提的是,官方將題材範圍限定為硬核,若釋出如《人類一敗塗地》這類沙雕遊戲,又或是《植物大戰殭屍》這類偏休閒的古早遊戲,那麼作者便無法獲得本策略的扶持。

快手遊戲短視訊補貼政策的大體構成,分為三塊:

  • 無責底薪:官方會對簽約作者的視訊質量與發稿活躍度,給予其每月最高3萬元的無責任保底補貼;
  • 視訊分成:簽約作者的快手視訊,每1萬次視訊自然播放可獲得5~15元人民幣的分成,單條視訊補貼上限3萬元;
  • 流量扶持:平臺方會對新晉優質創作者給予資料保障。

前述視訊作者 Dogsama 已向快手申請了此次補助。從他的經驗上來說,短視訊平臺通常很難靠播放量分成來變現,「快手支援遊戲視訊分成,對我來說是一個關鍵點,它能讓作者更聚焦於內容。」

2018年,B站推出了「創作激勵計劃」。分成數字已是公開的祕密:1000播放量約等於3元。據此計算,每一萬播放量的分成將會在30元左右。

對比之下,快手的分成額度並沒有明顯優勢。而如果將快手的流量優勢考慮在內,它的分成收益將會是一筆可觀的數字。紫夜柔入駐快手不到半個月,本文截稿前共釋出十個視訊,「我每條視訊有著十幾萬,甚至五十萬的播放量。」

快手正在把手伸向硬核遊戲

從創作者的角度來看,他們也會擔心另一個問題:享受補貼的門檻到底有多高?

Dogsama 表示,「UP 主在 B 站申請加入『創作激勵計劃』,其實是有粉絲量或者視訊播放量的要求;除此之外,它也會要求 UP 主的電磁力等級(相當於創作能力評估)達到一定標準。」

快手方面,對申請加入補貼的作者,無粉絲量或播放量要求。相對而言,砍去一定門檻的補貼策略,對小白作者友好一些。葡萄君的幾位採訪物件雖已小有人氣,可他們誰都不是一蹴而就。南原不圓做遊戲視訊的初期,還曾一度放棄,另謀出路。

但補貼政策的友好,並不意味著「無門檻」。快手官方也會對作者的硬核遊戲視訊創作能力與作品質量進行考察。如南原不圓所說,他做了近兩年遊戲視訊,但目前還無法申請快手的補助,「由於我做硬核遊戲短視訊的經驗比較少,暫時可能還無法通過。」

與此同時,南原不圓對製作硬核遊戲短視訊這條方向,已經產生了認可。他認為這是平臺的風向標,也是官方的指揮棒,更是快手遊戲短視訊逐步規範化的訊號。基於這些認知,他往後在快手上的創作,會朝著主機、單機類題材靠攏。

快手的遊戲圈,或許與你想象的不一樣

「你可以不玩快手,但是你必須懂快手,因為你會在快手找到想要的那個R。」

快手商業營銷運營中心負責人高亞梅對遊戲廠商說出的這句話,令葡萄君印象深刻。而我覺得,這句話不僅適用於遊戲買量,也通行於遊戲產業的其他領域。

事實上,葡萄君此次採訪的多位遊戲視訊作者,此前均不是快手的資深使用者。Dogsama 坦言,「自己平常看快手並不多,但我爸爸經常看快手。」

基於這種「感性觀察」或「身邊印象」,不少人會對快手的使用者群體乃至於快手的遊戲內容生態,產生認知偏差。但如果像 Dogsama 那樣對資料保持敏感,其實也不難發現快手的遊戲短視訊使用者群體,已經擴大到3億之多。對遊戲視訊作者而言,這是不可忽略的規模。

從這個角度來看,我們或許可以更加理解快手如今為什麼要發力硬核遊戲內容。

原因不止在於豐富平臺上的硬核遊戲內容、激勵創作、讓遊戲內容生態更符合主流。

Luke 說,「在我個人的理解下,當一個平臺的使用者體量大到一定等級後,它一定要摘掉身上的標籤,或是讓標籤不那麼明顯。標籤能讓人快速認識你,但也會讓潛在的使用者流失掉。」



來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9Wr7EzS-1MWkNedMpJGncA

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