遊戲巨頭的下半年:女性向、出海、去硬核化
日前,伽馬資料在《2019中國遊戲產業半年度報告》中指出,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元,增速10.8%,較去年同期有明顯的回暖趨勢。各個品類中,中國移動遊戲市場實際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%,高於去年同期增長率。
增長率回暖背後,一方面,《王者榮耀》《夢幻西遊》等頭部老產品流水錶現穩定,依舊是行業的中流砥柱;另一方面,《完美世界》《和平精英》等首月測算流水達10億元左右的新遊爆款也功不可沒。
事實上,回顧2019年上半年的中國遊戲市場,復甦的跡象也的確在新品層面表現的最為明顯。經過一段長久的空窗期和對新版號稽核模式的適應期之後,5月開始各大廠商的新品、爆款開始扎堆兒出沒,《和平精英》《明日方舟》《跑跑卡丁車》《龍族幻想》《閃耀暖暖》等爆款新遊毫無疑問的成為市場復甦第一批受益者。
《閃耀暖暖》
新爆款的誕生,也一定程度上預示著今年遊戲市場的未來走向。如不出意外,產品層面,騰訊自研或代理的精品手遊,以及二次元、女性向等垂直品類仍將是有望出現爆款的風口。
發行層面,則將呈現出“兩個半”巨頭的新局面,即老牌巨頭騰訊、網易,和異軍突起的半個巨頭B站。正如國金證券分析師裴培在“網際網路與娛樂怪盜團”的分析文章中指出的,“今年上半年,騰訊勢頭很猛,網易處於守勢,B站喜憂參半,預計這個趨勢將持續到今年年底或明年年初。”
那麼具體來看,這“兩個半”巨頭下半年的產品策略和走向將如何呢?我們不妨從上半年的市場表現和遊戲新品角度,來對2019年下半年這“兩個半”巨頭的整體走勢做出一些前瞻。
騰訊,遊戲“全”巨頭
曾經作為流量成就的巨頭的騰訊,如今正在靠產品統治市場。
很長一段時間裡,大家對於騰訊遊戲策略的理解都是:看見好產品,能買就買,能代理就代理,實在不行就自己“仿造”,所謂原創自研遊戲產品,似乎與騰訊兩個字天然絕緣。但是,現今的騰訊正在用行動扭轉這一看法,證明自己不但能獲得來自國內外的優質代理產品,自研實力也已經大幅提升。
今年上半年,無論是成功進行商業變現的《和平精英》,獲得市場廣泛好評的《跑跑卡丁車》手遊和《龍族幻想》,還是有望引爆全新手遊電競風口的《王牌戰士》,都可以作為對騰訊自研能力長足增長的品牌背書。
從未來一段時間的新品來看,騰訊下半年的發展可以用一個“全”字來概括:從產品研發、代理、發行等層面,繼續補“全”自己過去在研發層面的短板;從產品型別方面,“全”面覆蓋不留死口,不放過任何一個可能的風口。
具體產品層面,今年9月的《食物語》《我的起源》將成為三季度騰訊的公測的最後兩個遊戲,這款遊戲目前在TapTap評分分別為9.4和7.9,預約人數則都在30萬人上下。
而騰訊聯合動視研發的《使命召喚手遊》、以及在今年UP大會上宣佈代理的Supercell的《荒野亂鬥》,目前則都已經在海外上線了國際版,產品成熟度不言而喻,對於國內市場而言所欠缺的也只是版號。
此外,《狐妖小紅娘》《獵人x獵人》《天涯明月刀手遊》《劍俠情緣2:劍歌行》《一人之下》《手工星球》等手遊也有望在下半年陸續推出,擴充現有產品庫之餘,也將有望補全目前騰訊在女性向和沙盒兩個垂類上的短板。
《天涯明月刀手遊》
IP層面,長遠來看,除了傳聞已久但仍然遙遙無期的《地下城與勇士》IP手遊依舊是值得市場關注的主要因素外,隨著自走棋玩法的流行和《英雄聯盟》“雲頂之弈”玩法的推出,加上騰訊目前尚未在手遊領域涉足自走棋,“雲頂之弈”手遊化的可能也自然就十分值得關注。
“雲頂之弈”
同時,《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》乃至《王牌戰士》,也將有望從電競角度維持住騰訊的霸主地位。
資料顯示,2019年上半年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入增長率已然高於同期中國遊戲市場增速,達到22.8%,市場規模約為513億元,同時,移動電子競技遊戲市場收入增速領先客戶端電子競技遊戲,其佔比已經超過六成。這無疑也將對同時是端遊和手遊電競霸主的騰訊產生巨大利好。
網易,“走的太遠”的“出海”巨頭
網易似乎在海外走得太遠,以至於一時半會無法“回國”。
年初至今,網易在國內版釋出的新品不只在數量上屈指可數,質量和口碑上也是表現平平。其原因大概可以歸結於網易對於海外遊戲市場的資源傾斜,甚至誇張一點說,如果不是《夢幻西遊》《陰陽師》《一夢江湖》(原《楚留香》)等老牌產品在國內市場的支撐,你甚至會懷疑網易是一家只專注於出海的巨頭。
事實上,從《陰陽師》在日本的走紅,再到《荒野求生》不敵《刺激戰場》被迫“出走”東南亞市場大獲成功,再到《第五人格》《明日之後》《量子特攻》和《機動都市阿爾法》等均成為海外爆款,加上去年國內對於版號的限制,網易對與海外市場的資源傾斜的幅度自然也是一再加大。
只有一條新聞的《機動都市阿爾法》國服官網
今年第二季度,網易更是先後在加拿大蒙特利爾新成立了遊戲工作室,投資了加拿大最大的獨立遊戲工作室Behaviour Interactive Inc.,並與包括漫威娛樂和任天堂等世界知名IP開發商達成戰略合作,海外野心昭然若揭。
厚彼,自然難免薄此,《機動都市阿爾法》《海島紀元》《量子特攻》等在海外大獲成功的自研產品,沒有版號的在國內至今不見動靜也就算了,但連早就獲得版號的《量子特攻》都拖延到9月6日才將姍姍來遲,只能說網易目前的中心可能暫時並不在國內市場。考慮到其此前在海外的一系列動作,下半年的網易遊戲應該也還將主打海外市場,主推其在“520”釋出會公佈的一系列漫威IP遊戲。
總體來看,目前網易正在開發的手遊中《暗黑破壞神:不朽》《夢幻西遊3D》《天諭手遊》三款大IP加持遊戲是下半年比較值得期待新品。雖然都還未定檔,但是前者是去年CJ公佈的,估計起碼今年會內測,而後兩款產品目前已經內測,有可能在年底前後達到上線要求,緩解目前網易在國內產品荒的局面。
B站,急需護城牆的二次元導流王
B站的遊戲業務之所以說只能算半個發行巨頭,在於它“岌岌可危”的成功。
目前為止沒有優秀自研產品的B站,主要是靠FGO在支撐自己的遊戲業務,即使2019年名聲大噪的《明日方舟》,B站在其中也只是是個聯運的角色。此前筆者見到一些文章把《明日方舟》“誤認”為B站的產品,或者認為產品的成功完全是平臺所致,對此只能說是可笑:B站甚至連《明日方舟》的獨代都不是。
遊戲業務還相對年輕的B站,目前完全是憑藉著其在二次元垂直領域積累的龐大流量,和近年來二次元的不斷“泛化”或者說“主流化”才能成為半個巨頭。
這種市場環境對於其來說,不僅是機遇,更是挑戰:使得B站異軍突起的護城牆無疑是二次元,問題在於,未來二次元還能算是護城牆嗎?
從類似靠垂類護城牆佔據一席的廠商來看,恐怖不能。以靠軍事戰爭題材屹立不倒的空中網為例,其建立垂類護城牆的前提,是軍事戰爭領域的垂直和相對小眾。
當作為垂類的二次元不再小眾,怎麼在二次元主流化的過程中建立起自己的護城牆,讓自家使用者不被其他巨頭的二次元遊戲搶走,或者怎麼提高自身的代理地位,而不是隻作為獨立發行的CP的聯運而存活,將是B站的首要問題。
簡單來說其實就是,如何既提高代理產品的運營效率,又讓自研遊戲得以崛起。就目前的情況來看,在這方面B站恐怕還是有很長的路要走。
值得指出的是,目前B站正在測試或預約的獨家代理遊戲,已然在嘗試突破傳統硬核二次元的範圍,涵蓋了RPG、動作、射擊、養成、解謎、文字冒險等多個品類。
B站部分新品
同時,除了日系遊戲,西山居等老牌國內CP的二次元遊戲也選擇B站發行,大大拓寬了其內容基礎。大體上《一血萬傑》《雙生視界》《十二神兵器》等遊戲都有成為垂直爆款的可能性,但估計都很難達到FGO的高度。
總結
總體來看,目前騰訊在自研和代理產品方面都佔據著絕對優勢,尤其擅長高DAU產品,整體仍然處於高歌猛進的狀態;網易則主要是靠自研產品,依託一些老牌IP在MMORPG領域的統治力較強,但缺少新的爆款;異軍突起的B站目前以聯運、代理泛二次元品類為主,依託自身的二次元社群屬性,有望建立起一定的品類保護壁壘,但仍需能“出二次元圈”的,自研或獨代國民爆款加持。
就整個遊戲市場而言,垂直品類的發展和玩法創新將仍然是未來一段時間的主流發展趨勢。一方面,今年上半年,中國遊戲市場使用者規模約為5.54億人,同比增長5.1%,為近三年來新高,其中女性使用者佔46.7%,女性向、二次元、沙盒等垂直品類仍有龐大的、依然在增長的使用者市場在呼喚更多優質產品的出現。
另一方面,僅僅依靠渠道和市場推廣就能製造爆款遊戲的年代已然離我們遠去。隨著使用者品味的進一步提高和興趣的進一步分化,品類創新已經成為行業的主要命題。不論是《明日方舟》對“二次元+塔防”的混搭,還是《王牌戰士》對多角色射擊玩法的移動化移植都是對此很好的例證。
此外,值得指出的是,儘管中國遊戲市場正在快速回暖,但是版號陣痛曾帶來的影響顯然不可能就此被抹去,某種程度上,中國市場已經開始落後。
據Newzoo釋出的全球遊戲市場報告的預告指出,預計受中國大陸游戲版號的影響,2019年中國全球最大遊戲市場的地位將被美國取代,不再是增長最快的地區,後者遊戲市場收益將達到369億美元,這也將是美國自2015年被中國超越後,首度再次成為全球最大遊戲市場。
頭圖來自pexels
作者: 成碩
來源:娛樂產業
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/67-wjo6vTfCgby1XL2JDRg
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