回溯乙女遊戲的28年,從600款女性向遊戲裡,我們找到了一點經驗

章魚燒發表於2021-05-28
老二次元日本可以說是乙女遊戲名副其實的發源地。從1994年誕生第一部乙女作品開始,日本的乙女遊戲已經走過了整整28年。近日,遊戲日報在梳理日乙28年跌宕起伏的發展故事後,也從中窺見了些許國產女性向遊戲在發展過程中,值得注意的核心因素。

光榮1994年先發制勝,乙女遊戲從此誕生

從1994年索尼推出的第一臺遊戲機——PlayStation初代開始,日本的遊戲市場就進入了任天堂FC時代後的又一黃金期,此時的市場絕大多數都更偏向於男性玩家,並沒有專屬於女性的遊戲。而率先發現女性遊戲市場機遇並吃到第一隻螃蟹的,是光榮遊戲社長夫人襟川惠子。

在襟川惠子的帶領下,光榮於1994年研發出了第一款SFC版乙女遊戲——中文譯名為《安琪莉可》。遊戲發售當下便獲得了廣大玩家的好評,為未來乙女遊戲市場打下了基礎盤。也因此,後來襟川惠子被玩家們尊稱為“乙女之母”。

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被稱為“女帝”的襟川惠子

此後的數年間,光榮以“安琪莉可”為藍本不斷推出新作,已有版本也在各裝置相繼移植髮售。其中2004年的PS版《安琪莉可天奴的安魂曲》人氣最高,在PlayStation單平臺銷量超4萬。

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對於當年的日本乙女遊戲市場而言,“安琪莉可”的銷量可以說是空前絕後,以至於PC-FX遊戲機也憑藉這款遊戲開啟了市場,不少玩家都是為了安琪莉可系列入坑此主機。與此同時,也有更多遊戲公司開始注意並相繼入駐乙女遊戲市場。只是面對尚且不夠成熟的市場格局,大多頭部公司還是選擇了觀望,當下的主流市場主要還是以光榮社為主導。

千禧年後,大IP衍生作品飛速發展,日乙出現第一個銷量拐點

進入千禧年後,光榮遊戲憑藉早期推出的大IP一直活躍在乙女市場。與此同時,另外一位大佬科樂美也開始發力,將公司原本的大IP“心跳回憶”打造成乙女版遊戲,於PS2發行後,當即斬獲全年銷量第一的好成績。緊隨其後推出的大熱IP“網球王子”乙女向遊戲,更是火熱全日本。

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這期間,日本乙女市場憑藉他們的努力,營銷資料一路攀升,2002年迎來了日本乙女市場的第一個峰值。

2003年,面對主單機市場迭代,PSP發售在即,大多廠商選擇了暫緩發行腳步。隔年PSP正式上市,光榮連推包括《安琪莉可天奴的安魂曲》《在遙遠的時空3》《La Corda d'oro》在內的數款新品,加之科樂美《Meinerive優美的回憶》、萬代《吻×吻星鈴學園》,銷售額再次回升。

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作為乙女遊戲早期的領軍廠商,光榮和科樂美在遊戲研發方面都採用了非常保守的大IP推進方式,依靠穩定的粉絲群體獲得高銷量,但這也讓他們推出的遊戲過分單一,缺乏新意。

O社打破IP衍生的市場大環境,年均發行50款遊戲,市場開啟繁榮

2005年-2009年,伴隨遊戲機機型發生變革,PSP、NDS系列掌機逐漸火熱,頭部廠商在主機與掌機的選擇上進入了一段迷茫期,乙遊的發展也逐漸陷入瓶頸,市場增長雖有,但相較之前明顯緩慢。2008年,O社趁PSP市場熱潮入局,並在兩年間以高頻的發行量突出重圍,打破了科樂美和光榮兩社雙足鼎立的市場格局。

比起光榮與科樂美兩家大廠做IP的想法,O社則將重心放在了高頻產出和高質量的獨立精品遊戲上,一舉成為直至目前為止,產量最高的乙女遊戲社。

以2010年為例,據不完全統計,日本市場全年發行的乙女遊戲約合61部,其中O社發行遊戲29部,佔比近50%。而IP作品僅3部,其餘均為原生作品,佔據了當年近40%的市場份額。

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與此同時,西蘭花和R社等一眾平臺也憑藉著超強的劇情和玩法,打造出了一批又一批的爆款。可以說從2008年開始,日本的乙女遊戲市場正式進入了當地整個乙遊發展歷程上的絕對繁榮階段。

O社與兩家廠商牽頭的乙女遊戲變革,也迎來了市場的強烈反饋。自2008年開始,日本乙女市場銷量開啟飛速增長,到2010年,乙女遊戲市場銷量達到了歷史峰值121萬。

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據相關資料顯示,在此期間每年乙女遊戲的產出極大,基本能穩定在一年50-60部之間,全年銷量也是飛速增長,達到了早期的5-6倍之間。市場新階段的爆發與繁榮一直維持到了2014年,而那一年,PSP對外正式宣佈停產。

在這個階段,日本乙女遊戲的主戰場也逐漸從原本的PSP平臺,向PSV平臺轉移,不少遊戲會社光靠移植遊戲就賺得缽滿盆滿。

繁榮消退,遊戲裝置迭代讓日本乙女市場徹底迎來寒冬

從2015開始,日本乙女遊戲的市場出現了逐步滑坡的階段,每年產出遊戲的比例大幅度下降,銷量也遠不如從前。西蘭花《歌王子》一年近20萬份銷量(2013年)的繁榮場面也已然不復存在,日本乙女遊戲進入了前所未有的行業寒冬。

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縱觀乙女遊戲市場,日本乙女遊戲的逐漸衰敗並非偶然。從三代PlayStation系列到PSP的更新迭代,又到後來的Vita、3DS等。遊戲終端裝置的迭代速度越來越快,再到近五年來Switch逐步佔據主流,每一次遊戲平臺的遷移,或多或少都會給乙女遊戲市場的銷量與產量帶來一定波動。

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早在從PSP移植到PSV平臺時,日本乙女遊戲廠商和玩家就表現出了愈發保守的狀態。2010-2014年間,在索尼開始對PlayStation各類機型逐步停產的背景下,不少廠商依舊選擇在PS2、PSP等平臺上新,導致沒有及時掌握最新一代遊戲機的市場人群。

而2016年後的銷量下滑,更是一次遊戲平臺遷移的戰略失誤引發而成。

2017年3月Switch於日本正式發售後,日本乙女遊戲廠商沒有快速安排遊戲移植,而是選擇了觀望。直至2018年Switch累計銷量突破667萬,超過所有PS4及Slim薄版在該地區的銷量之和,彼時的日本廠商才從沉睡中甦醒,開始進行遊戲移植。而前幾部移植的遊戲銷量慘淡,更是讓後續廠商不敢輕舉妄動。

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同時,智慧手機的推出對主機市場造成更加猛烈的打擊,導致不少的玩家將目光投向更為方便和簡潔的手遊,日本乙女遊戲在面對市場格局的大變革之下,徹底走向衰退。再加上這期間也沒有很優秀的新作產出,乙女遊戲產出從鼎盛時期的每年50+逐年下降,直至最後破萬銷量的作品趨近於0。

最終,日本乙女市場由衰退變為低迷,不少日本乙女會社紛紛停業整改,或直接宣佈倒閉,留存下來的會社則將目光開始轉向海外市場。

這期間,中國乙女遊戲市場則憑藉《戀與製作人》的上線,徹底釋放了潛力。2019年開始,不少日乙遊戲廠商將目標投向中國,並選擇藉助騰訊遊戲旗下互動閱讀平臺“零零”、網易遊戲“易次元”等不同渠道,陸續上線官方漢化版,初步取得了不錯的成績。

2019年之後,大多日乙廠商在推出新作時,都會選擇同步推出漢化版上線NS平臺,也讓近兩年日乙漢化版本的推出步調得到了極大的提速。

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總結:

從日本乙女遊戲誕生到鼎盛,再到因運營決策失誤市場逐步消退,步步進入寒冬的整個發展歷程,無不與其所依託的裝置變革息息相關。而裝置變革的背後,則隱藏著玩家迅速變化的遊戲口味與需求。

而今的國產乙女遊戲正值爆發階段,相較於日本,國內市場優勝劣汰的速率更快,遊戲種類也從單純的乙女品類不斷向外延伸,構建出更為龐大的女性向遊戲品類。而與日乙廠商相似的是,眼下很多國內遊戲廠商,同樣面對市場資源變動帶來的巨大挑戰。其中包含劇情套路趨向飽和,畫師、CV等資源從緊缺走向富足。

與裝置變遷之於日本玩家一樣,對於國內玩家而言,畫面、聲優等基礎元素的整體提升,玩家獲取滿足感的市場門檻越來越低。同時,現有遊戲玩法與氪金帶來的爭議,則成為了國內正在佈局女性向賽道的廠商,統一面臨的挑戰。

只是不同於日本廠商在面對裝置變遷時的官網,眼下,國內最早入局女性向遊戲的大部分廠商,均已開啟了新一輪轉型。

曾憑藉《戀與製作人》率先佔領國內乙女市場峰頂的疊紙遊戲,正試圖利用3D建模+格鬥玩法突破僵局;而利用《熹妃傳》《浮生為卿歌》等遊戲確立全新“女性向遊戲”定義的友誼時光,如今也開啟了打造原創IP矩陣的新階段戰略變革。網易遊戲《光遇》在00後女性玩家圈的爆火,也使其成為一款“另類”的泛女性向遊戲。

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反之,相對晚入場的團隊乃至大廠或上市公司,則在乙女不景氣的時候繼續嘗試推類似產品來搶市場份額。某種程度上,這或許與彼時日乙廠商圍繞舊世代裝置開發遊戲如出一轍。

對於乙女遊戲發源地日本而言,或許眼下已陷入無法翻身的泥沼。而對於中國市場,有了乙女遊戲發展聚攏起來的女性使用者,以及一路興衰沉澱的寶貴經驗,市場已經向外延展變得更加豐富,構成了女性向遊戲的大品類。中國女性向遊戲,正在進入一個全新的階段。


來源:遊戲日報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/x8OTleSBE4i13H8N9HnRyQ

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