首日免費Top1,第一次做“乙女遊戲”的騰訊,對味了嗎?
自2017年疊紙遊戲憑藉《戀與製作人》開啟國內乙女遊戲市場以來,這樣一個亟待開發的賽道就引起了眾多遊戲廠商跟進,騰訊、網易、朝夕光年、米哈遊等陸續發起了衝擊。
然而可惜的是,4年過去了,這個領域仍然沒有後來者能達到《戀與製作人》當年的高度。
今天,騰訊的自研新作出手了。由北極光工作室研發的《光與夜之戀》正式上線,首日成功登頂免費榜,拿下暢銷Top27,同時TapTap評分保持在7.9分,從這個角度上看,這款自研的女性向手遊可以說是成功穩住了第一戰。
一、騰訊做到了,《光與夜之戀》TapTap評分7.9,玩家7點蹲點入服
在國內女性玩家佔比最高的社群之一微博上,《光與夜之戀》在一大早7點宣佈開服的訊息就有了無數蹲點入服的玩家殷切的回覆,轉載數高達2.3萬,評論4000多條。
飽受期待的背後是長達一年的長線營銷,《光與夜之戀》從去年3月份開始就陸陸續續進行了推廣,將營銷戰線拉長。到了今天上線之際,更是精準且大規模地發力宣發。
不管是微博App開屏廣告、熱搜推薦,還是對潛在女性使用者的“簡訊轟炸”,都讓我們看到了騰訊對於女性群體的吸引做得十分到位。在釋出之時,微博《光與夜之戀》超話已經有了3億多閱讀,3萬多條討論。
稍早一些圍繞CP28展開的現場“尋找未婚妻”COS和展覽更是撩動了每一位在場“姐妹”的心絃,還因此將由《光與夜之戀》官方域名love.qq.com衍生出來的“QQ愛”梗發揚光大,成為了乙遊使用者群體中的熱點,甚至成為TapTap聯合宣傳的題目。
大量、精準的廣告投放+深入乙遊玩家人心的營銷,讓《光與夜之戀》在上線前就獲得了不少關注。而另一方面,在下午的時候,已經在TapTap上獲得了6.6萬次下載,33萬關注的《光與夜之戀》,總評分還停留在7.9的分段,絲毫沒有很多遊戲開服就崩一波評價的趨勢,這也說明《光與夜之戀》在宣傳、質量上都一致達到了較高的水準,才造就了今天叫好又叫座的首發成績。
從在榜單和TapTap上取得的成績,以及微博話題上各位“姐妹們”對它的大量討論看來,這次騰訊下場乙女遊戲賽道,終於“對味”了。
二、找到乙女遊戲關鍵的《光與夜之戀》
如今女性向市場上的競爭者們大多有著不錯的遊戲基礎品質,因此對於該賽道的後發者來說選擇新穎的題材,並用合適的故事與表達方式展現主題將是自己的核心競爭力。
《光與夜之戀》在題材上的選擇是服裝設計師題材,因此設計感與時尚感是《光與夜之戀》在視覺上需要突出的元素。
但“設計與時尚感的具體表現是什麼?”的答案向來是千人千面的,而《光與夜之戀》在UI設計上對這個問題的解讀是:在整體視覺觀感都比較簡潔的介面中,用優美的線條與幹練的簡單幾何平面勾勒出一個個空間作為互動的UI。
除了整體上的表達,大部分關鍵UI也不失設計感,考究的用色配合上恰到好處的色彩漸變以及透明度淡化使得這些UI看起來就像一個個美味的點心,而UI的下方出現一行小小的類似設計師簽名的符號則是這盤點心出品前最後的餐盤修飾。
不得不說在頗具設計感的UI的襯托下,玩家就好像在掛在無數名牌標籤的時裝店裡遊覽遊戲內容,那麼時裝店裡的時裝又有怎樣的美呢?
以服裝設計師為題,人物的服飾自然也會更具有時尚感,在遊戲中,玩家將通過劇情的推進以及卡牌的獲取的方式看到自己所扮演的女主角以及各位男主角身著不一樣設計的服飾的身姿。
我雖然對服裝設計不甚瞭解,但會認為時裝設計與寫文章有異曲同工之妙,皆是用異於常態的表達手法去創造表達事物美的特殊角度。在本作的服飾設計上,我們可以看到製作組會在服飾最需要突出表達的部分用特殊的材料或剪裁方式來凸顯,因此儘管多數人難有專業的眼光判斷這些時裝的藝術價值,但製作組對“設計時裝”這一件事的嚴謹與考究已然從角色們的身上傳達了出來。
美麗的外表自然需要魅力的心作為支撐,人物塑造是每一個乙女向遊戲最核心的體驗,《光與夜之戀》在這一塊的表現可謂是穩紮穩打。
實話說,在遊戲的一開始,筆者是稍稍不看好遊戲在這一方面的發揮,究其原因自然是上來的三個男主角身上都有那麼一點點“霸道總裁”的味道。但隨著劇情推進,我們會慢慢在他們的說話方式、服裝品味、身處的立場等等角度上感受到他們不同的性格與閃光點。
其中讓我記憶最為深刻的就是蕭逸與齊司禮對於時尚的理念不同,蕭逸認為設計就是對自己意志自由的表達;而齊司禮在鼓勵作品創作的自由意志的同時,亦會強調設計與人之間的關係,因此二者在面對女主角在決賽中呈現的作品會出現巨大的態度反差。
而對時尚的理念不同並不只是展現在主線劇情的一句臺詞之中,事實上在之後的劇情中,製作組也用新的對話劇情讓兩位男主角進一步強調了對於時尚的認知,這就讓這些理念不止步於臺詞,而是真正與人物融合在一起,成為其人格的一部分。這樣讓玩家慢慢積累認知的人物塑造方法有著很大的優勢,可以穩紮穩打地將人物性格特點展現出來。
除了在主線中對於各位男主角的正面描寫,遊戲中也存在著大量的“側面描寫”角度,在遊戲的第一章,我們可以解鎖男主角之一的陸沉的側面描寫角度。
在幕後故事系統中,我們可以通過咖啡店小妹的日記看到陸沉對女主角與眾不同的笑與溫柔,而在隨後的故事裡,我們看到陸沉因為信任女主角對衣著的眼光,刻意購買了一個女主角推薦的菸灰色領帶夾。
如果玩家只看主線故事中與陸沉相遇的片段,可能只會感覺他是一個彬彬有禮的紳士。但從幕後故事的角度出發,陸沉對女主角那藏不住的感情就“躍然屏上”了。
可以看到,在乙遊最重要的兩個環節,美術上的沉浸感包裝,和字裡行間深度的人物塑造上,首次自研自發的騰訊《光與夜之戀》與其他同型別產品並沒有太大差距,甚至可以說在美術以及人物塑造的遊戲核心部分,找到了設計這類遊戲的關鍵點。
三、沉浸感的塑造:保守但不失趣味
本作的核心玩法與其他同型別的產品沒有太多的區別,基本是“抽卡、養成、推圖、閱讀故事”的迴圈過程。
在遊戲主線故事中,基本是一場戰鬥,一段劇情。戰鬥系統做得非常輕度,而每一段劇情在具有相當資訊量的前提之下保持了適當的文字長度,可以說整個遊戲主線流程的體驗還是十分舒適的。
戰鬥系統部分的設計較為簡單,玩家可以裝備5張卡牌,並在戰鬥中按照此前裝備的順序一張一張地使用卡牌進行攻擊,如果不能在規定的行動次數之內消滅場上所有的敵人,則會被判定為戰鬥失敗。
玩家亦需要養成卡牌的數值以應對數值不斷提升的戰鬥關卡,同時將卡牌升級到一定程度還可以解鎖新的卡面。
有趣的是,在主線劇情中玩家可以通過選擇不一樣的分支選項,以獲得本章節女主角的“光”與“夜”屬性點,在章節末尾時,根據“光”與“夜”屬性點數量的多寡將解鎖不一樣的章節劇情。如果玩家想要體驗另外一個分支的劇情可以使用每日任務中獲得的溯回之漣重新選擇分支選項。
儘管在主線劇情中設計分支選項在當下並不罕見,但《光與夜之戀》的優勢在於將雙邊的劇情內容做得較有誠意,在選擇不同選項之後,我們能看見的是可以充分解釋選項並帶來更多資訊量的劇情與對話,以及每個章節末尾內容豐富的數個短篇劇情。
這些有趣的小設計不止體現在劇情中。用社交媒體對遊戲劇情進行包裝,是所有帶有都市或後工業題材標籤的遊戲所喜愛的,因為在適合題材的遊戲中見到與現實有連線的事物,這總歸是一件能讓人感到熟悉感的事情。
作為騰訊旗下的產品,《光與夜之戀》則在遊戲中復刻了一個與自家的微信幾乎一樣的社交通訊系統。
實話說,這個通訊系統的質量可謂是以假亂真,你可以在其中發朋友圈、群聊、更換朋友圈封面、甚至搶紅包,儘管你能意識到這一切都是指令碼預先設計好的自動回覆,但來自現實生活中使用微信的經驗與意識慣性還是會讓你產生自己真的在使用微信的錯覺。
除了基礎的文字聊天功能,我們還可以與自己的心上人進行視訊聊天,在視訊聊天中,各位男主角們又一轉形象,放下了在主線劇情裡的正經感,像一個真正的,有點曖昧的異性朋友一樣與玩家聊天。
這個設計可能不是那麼新穎,但當它出現在騰訊旗下的遊戲的時候,總會給人一種奇妙的詼諧感。
在系統設計層面,《光與夜之戀》沒有太多新穎的設計,但它靠著自己紮實的遊戲內容,與一些別出心裁的系統設計,為每一個期盼它到來了的玩家交上一份優良的答卷。從先前的《白夜極光》到現在的《光與夜之戀》,我們可以看到騰訊對二次元或者女性向遊戲的理解,已經開始步入正軌。
四、乙女遊戲的新高光何時到來?
近年來,隨著女性群體對遊戲的瞭解和認知不斷進步,女性向,或者說乙女手遊逐漸成為了市場沃土,尤其在國內,女性玩家的需求在不斷被開啟和擴大,但眾多廠商卻屢試不得要領。
在這之中也不乏大廠,在被稱為國內“乙女遊戲元年”的2020年,朝夕光年《靈貓傳》、網易的《時空中的繪旅人》、米哈遊《未定事件簿》等,乃至今年星輝遊戲的《少女的王座》也都曾承載著大家的期望,卻都是曇花一現,經歷了短暫的火熱之後就逐步流於平凡。
也許是劇情不夠吸引玩家,也許是立繪沒有抓到使用者的痛點,又或者是配音沒有感覺,總之它們都敗下陣來,留下女性玩家們繼續期待著,乙女遊戲這條賽道,並沒有大家想象的那麼好進。
騰訊這款《光與夜之戀》在今天算是獲得了一個良好的開局,而口碑的持續醞釀,和後續的發行動作也或許能為他們的熱度添一把火,之後的兩款《代號:佳人》和《璀璨星途》也都值得期待。但《戀與製作人》所創下的乙女遊戲高峰能否被翻越,還是一個未知數。
至於整個乙女賽道新高光,依然等待著大小廠商,甚至創下里程碑的疊紙自己去突破,去成就。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fLDrhXJ6_Ias7FlQfeWNvw
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