免費手遊做“單機體驗+”會成為趨勢嗎?
為什麼會有這一話題的探討呢?從我們的觀察來看,自去年9月28日上市以來,米哈遊《原神》迅速成為全球最受歡迎的遊戲之一,其為玩家提供了可自由探索的開放世界,眾多的遊戲角色和出色的戰鬥系統。Sensor Tower高階分析師Daniel Ahmad曾評論:《原神》通過高品質,流行的遊戲機制和足夠的系統深度,成功開拓了西方市場。它對於西方玩家的驚喜在於,既獲得了主機遊戲般的體驗,但又沒有付費門檻。
可以說,在移動端網路遊戲中提供沉浸式的類單機遊戲體驗,《原神》或許不是第一個,但或許會是目前國內廠商中最成功的一個。在當下手遊市場中,倘若能夠做到類單機式的更沉浸式的遊戲體驗,想必也是能戳中一部分玩家的芳心。
此外,在去年下半年,SQUARE ENIX在日本推出的RPG手遊《歧路旅人 大陸的霸者》亦是將一款單機風格的手遊,玩家能夠玩到類似主機版《歧路旅人》風格的劇情和戰鬥,當然它也提供了手遊抽卡這樣的付費系統。
從筆者的觀察來看,這兩個手遊作品都在商業化的基礎上保留了相對完整的單機式遊戲體驗,既實現了更純粹的遊戲體驗,也克服了單機遊戲付費不足的難點,二者巧妙的平衡,可以給想做更純粹遊戲體驗的廠商在商業化設計上予以參考。
但也有開發者指出,單機體驗+遊戲對廠商宣發能力的要求比較高,同時對團隊的運營和內容更新能力也有著更高的要求。有個現象是,在RPG遊戲市場中,能夠進入該領域並取得成功的不無是那些有著豐富的製作經驗和擁有雄厚的開發資金的廠商。對於中小團隊來說,無論在遊戲內容製作和開發,以及宣發、後續運營與更新都是一個不小的挑戰。
Game Informer一文中曾指出,過去十年中許多最流行和最成功的作品都是免費遊戲,例如《堡壘之夜》《刀塔 2》和《英雄聯盟》等。這些遊戲不只是刻意驅動玩家付費的介面,它們做到了有趣、沉浸、而且有著深度的技巧鴻溝(同時有著付費機制)。
在當下的移動遊戲領域,可謂是百花齊放,百家爭鳴,各型別的遊戲都有一定的受眾群體和擁躉者。如果主機領域的玩家如果能在移動端也體驗到類主機的遊戲體驗,想必也會做出一番嘗試。有預測指出,2021年可能不會有更多的“原神”上線,不過可以肯定的是,《原神》的成功極有可能促使中國大型廠商投資/開發類似的遊戲,也會更多地轉向跨平臺釋出。
大家是怎麼看待這一話題呢?在免費手遊中提供類單機遊戲體驗會成為一個流行趨勢嗎?歡迎大家在下方留下觀點。
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qyBrM29EgeWhAGxptXo7Cw
網友留言1:本質不是單機體驗成為“新的趨勢”,而是付費並不那麼需要社交(數值攀比)來進行驅動,內容(角色收集、武器體驗、策略維度等等)也可以成為付費需求之一。
網友留言2:單機體驗需求,本質上是對更高質量內容的付費。
網友留言3:未來的發展方向集百家之長肯定是其中之一。畢竟玩家既要有單機的質量,又要有社交的快樂,還要裝置便攜;遊戲公司要有更長的壽命,更活躍社群生態,還要利潤率。說到底,遊戲的遊戲性只是木桶的板子之一。
網友留言4:單機遊戲早晚會是趨勢,單機+網遊或網遊僅賣皮膚感覺都是未來做的。說白了就是注重產品本身才是關鍵所在。
網友留言5:會分化出一條賽道,但不會成為趨勢。這條賽道會承接硬核使用者,但大部分輕度的泛使用者並不會花太多時間精力在單機內容上。畢竟,他們喜歡的不是遊戲本身,而是一起玩遊戲的人。
網友留言6:譬如SLG手遊能做成類單機的體驗嗎?比如把文明系列轉化成手遊,想必會合適。但SLG手遊有個很重要的遊戲屬性就在於其社交體系,類單機體驗會削弱社交嗎?如何把slg手遊的地圖探索,戰鬥演出做得更單機化是否可行呢?
網友留言7:這勢必會成為單機遊戲商業模式的一種分化方式,很多玩家津津樂道的買斷制在經歷了40-50年的歷史後已經變得難以cover極速膨脹的遊戲製作成本了,在這段歷史中單機遊戲價格甚至沒有大範圍浮動,廠商摸索單機遊戲的商業發展模式勢在必行。
網友留言8:主要看玩法啊。過去大量的非同步互動的手遊,其實都算這種吧,只是之前對主線故事包裝的不夠,前年表現良好的煙雨江湖,就是一個單機+少量的非同步互動,玩家一直跟著主線故事前進。沒那麼逼氪的時候,口碑一直不錯。如果你付費全靠數值,沒有PK就沒有付費,那你還這麼玩就死定了。
網友留言9:也不要對購買數值一概而論,單機或者說體驗向數值也存在付費需求的。
網友留言10:抽卡最終是要變成道具制,甚至買斷制的。通過公佈的概率進行計算得到最終抽卡出貨話費金錢期望值可以做出一種保險,在市場競爭足夠充分的情況下保費也會無限趨近於但略高期望值。這種狀況下抽卡和買斷也會並不再存在什麼區別。或者說現在這個叫主播代抽卡必出業務?但是這時候就能輕易地看清遊戲的真實定價,也能更公道地評價一款遊戲的價值。
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