上線首日豪奪全球117個遊戲免費榜TOP1,任天堂的又一“爆款手遊”!
去年二月份的時候,任天堂正式宣佈將在手機平臺打造一款全新的《馬里奧賽車》作品《馬里奧賽車巡迴賽(Mario Kart Tour)》。值得一提的是,這也是“馬里奧賽車”系列首次登陸移動裝置。
得益於《馬里奧賽車》(以下簡稱“馬車”)這一知名IP的加持,《馬里奧賽車巡迴賽》(以下簡稱“巡迴賽”)自公佈開始就受到了全球玩家的關注。在經歷了推遲和限定beta測試之後,這款話題作終於在昨日迎來了正式上線。
在上線iOS平臺首日,“巡迴賽”就強勢拿下了全球117個國家和地區App Store遊戲免費榜首。儘管不少玩家在遊戲正式開服前就已經預下載並安裝好遊戲本體,以便在開服第一時間進入遊戲,但由於玩家們的熱情空前高漲,所以遊戲在正式開服後迎接大家的只能是這個畫面了:
在筆者還在等待排隊的間隔,有不少已經成功進入遊戲的玩家在各種渠道放出了遊戲的評價。令筆者感到意外的是,目前玩家對這款遊戲的評價似乎出現兩極分化的現象。部分玩家認為遊戲玩法創新且足夠簡單有趣,非常符合任天堂一貫的風格;但同時也有部分玩家認為遊戲無論是玩法還是其他系統設計上都沒能符合他們的預期...
那麼究竟“巡迴賽”的成品質量究竟如何?在終於結束了漫長的排隊等待之後,筆者帶著疑問正式進入了遊戲...
一、比起“競速”,更像是“休閒益智”的簡化版馬里奧賽車
從誕生的那一天開始,《馬里奧賽車》就是個“不普通”的競速遊戲。無論是美術還是玩法,馬車都脫離了競速遊戲常見的模擬寫實風格,並且在加入漂移後的短暫加速以及各種讓人又愛又恨的道具之後,在這個系列中一起“尬車”就成為了任天堂玩家群體中無往不利的社交神器。
在登陸移動平臺之後,這種“不普通”似乎也有了新的表現形式:比起“競速”,“巡迴賽”更像是一款有著馬車玩法的休閒遊戲。
如果有關注相關資訊的玩家可能早就知道,本次“巡迴賽”的操作方式和早前《馬里奧跑酷》類似,玩家可以在螢幕上單手滑動來操控卡丁車實現“漂移”操作,並通過上下滑動螢幕使用道具。
同時遊戲也會有兩種操作模式供玩家選擇,一個是簡單模式另一個是漂移模式。在漂移模式下,玩家滑動方向即可進行漂移並觸發漂移過後的“小噴”加速;
而在簡單模式中,賽車前方會出現箭頭指引賽車前進的方向,而且左右滑動的操作也會變更成,在簡單模式下進入漂移狀態需要滑動的幅度和時間都更長。
這樣輕度化的簡易操作在上線後成功為遊戲贏得了不少玩家的好評。這樣“一根手指”的簡易操作,不僅能降低玩家的上手門檻以及學習成本;更重要的是,採用豎屏操作可以讓玩家在更多的場合下都能輕鬆地遊玩,這也符合任天堂手遊一貫的風格。
馬車第一定律:跑在前面就容易捱打
但另一方面,也有不少玩家在評論中表示遊戲的實際體驗並不符合預期。這部分抱著體驗“還原馬車體驗”的期待進入遊戲的核心玩家毫不保留地表達出自己對遊戲操作方式和手感的失望。
馬車死忠玩家,TapTap創始人Dash同樣對本次“巡迴賽”的操作感到不妥
其實也不難理解,因為在“巡迴賽”中,漂移模式在修正方向時也會進入“漂移”狀態,儘管這樣會更容易觸發“小噴”,但這樣很容易就會轉向過度;而簡單模式雖然更容易控制前進的方向,但是想要進入漂移狀態就需要長久地滑動螢幕,這樣毫無疑問就會延誤了“小噴”的時機。無論是哪種操作方式,在系列核心玩家看來都有明顯的缺陷。
二、單人模式+付費抽獎機制,加劇了核心玩家的不滿
在玩家對“巡迴賽”除了在操作和手感上有不滿的基礎上,遊戲的抽獎機制以及多人模式的設計則是加劇了這種不滿。其中一個最明顯的問題莫過於:作為任天堂“社交神器”系列,本次“巡迴賽”正式上線的版本中居然沒有多人遊戲模式!
儘管任天堂在AI的名字上下了功夫,讓玩家很容易誤以為這是真人,但在實際遊戲過程中不難發現其餘7位選手均為AI。
最明顯的證據就是:當比賽開始之後,就算切斷了網路連線,但比賽仍然能夠流暢地執行,直到比賽結束後進入結算介面,才會彈出相關的錯誤提示...
留意左上角的飛航模式圖示,在飛航模式下游戲仍然能流暢地執行,期間筆者甚至還捱了AI的打
而真正與真人玩家同場競技的“多人遊戲”選項以及好友功能目前仍然處於灰色的不可選狀態。對於習慣了在馬車中與朋友們“尬車”的玩家來說,“巡迴賽”這種做法無異於把一個還未正式完工的遊戲匆匆推出了市場,這也難怪會引起核心玩家的不滿了。
另一方面,儘管如今在手遊中加入“氪金抽卡”的做法並不罕見,在本次的“巡迴賽”中也加入了當今手遊常見的“抽卡”系統,但是任天堂這次的“吃相”似乎激怒了相當一部分的玩家。
在本次的巡迴賽中,通過抽獎可以獲取更多的角色、賽車以及滑翔翼。儘管在新手教程以及到達遊戲一定進度後會有贈送的數次抽獎機會,但是遊戲並沒有在這三個專案上預留“免費選項”:所有的角色以及車輛還有滑翔翼都需要通過抽卡獲取。這就意味著,玩家熟悉的馬里奧,路易吉,碧琪公主,酷霸王等角色都需要在獎池中抽取之後才能體驗。
而且本次的“巡迴賽”還加入了訂閱功能,只要付出每月4.99美元的訂閱費之後,玩家即可開啟速度最快的200CC級別賽事許可權,以及角色、賽車等的體驗特權。針對這個訂閱模式,有玩家不禁在評論區中提出了這樣的疑惑:一個批著聯網功能外衣的“單機遊戲”推出這種訂閱付費模式真的好嗎?
在遊戲的Google Play頁面中,這個針對遊戲的抽卡、訂閱以及操作等系統給出的差評獲得了近900個點贊
也有玩家在評論中直言“遊戲是個好遊戲,但這個抽卡系統太糟糕了。如果像馬里奧、路易吉、庫巴、耀西等的系列經典角色不用抽取也能體驗那就很棒了。”
三、任天堂也開始玩起“逼氪”的套路了?其實並沒有
儘管本次“巡迴賽”的抽卡體系引起了諸多玩家的不滿,但話又說回來,本次“巡迴賽”真的很“逼氪”嗎?其實也不是。
前面提到的角色,賽車以及滑翔翼這3項付費抽取的內容,儘管都有著稀有度的劃分,但不同等級的車輛,滑翔翼只會增加動作分數,並不會帶來影響比賽勝負的收益。玩家賽車速度的快慢,更多是取決於賽事的等級。簡單點說,就是在50CC級別的賽事中,哪怕是頂級稀有度的賽車也不可能跑出200CC的速度。
從左到右分別是“角色”、“賽車”和“滑翔翼”,每個專案都有對應的賽道適應等級和基礎分數
同樣,不同稀有度角色之間的差別除了各自的技能之外,就只有觸發“狂熱狀態”的概率。值得一提的是,“狂熱狀態”需要擁有3個相同的道具才能觸發,這就意味著這種狀態只有在角色擅長的賽道上才能出現。因為只有在角色的擅長賽道上才能擁有3個道具槽。
在等級相同的情況下,不同稀有度的角色觸發狂熱概率的最大差距只有4%
以角色酷霸王為例,在“龍龍叢林X”,“酷霸王城堡1”以及“酷霸王城堡1X”三個擅長賽道中,才能獲得三個道具槽
同時,每場比賽獲得的星星數量也並不只取決於賽後的排名,而是在於比賽中獲得的分數。由於遊戲中的角色、賽車以及滑翔翼本身已經有不低的基本分數,再加上在遊戲中獲取的動作分數,有時候就算不能在比賽中獲得第一名,但也能夠收穫到足以解鎖一下個盃賽的星星數。
就算是第六名,同樣也可以獲得5星評價
而且在比賽結束後出現的這個增加點數的結算畫面,其實只是增加角色、賽車以及滑翔翼的基本分數,並不是在增加這些專案的效能。
就遊戲的平衡性來說,這樣的氪金抽卡設定並沒有太大的不妥。也不難看出任天堂在數值設計上也在儘量削弱角色稀有度差距對玩家遊戲體驗的影響。但對於核心玩家來說,既不能和朋友一起“尬車”,也不能用自己喜歡的角色在賽道上馳騁;就算不提操作的問題,這次的“巡迴賽”仍然很難稱得上是一款“優秀”的作品。
四、比起賺錢,《馬里奧賽車巡迴賽》更像是任天堂一次新的嘗試
目前巡迴賽的表現,很難簡單地就說遊戲“成功”或者“不成功”。一方面,核心玩家與休閒玩家對遊戲的評價出現了明顯的分歧;另一方面,遊戲在“大本營”日本市場只排在暢銷榜第43位,但卻在美國iOS遊戲暢銷榜拿下了TOP3的佳績...
如果單從系統設計而言,本次《馬里奧賽車巡迴賽》選擇的這種F2P+不賣數值的抽獎模式無疑是目前最容易讓任天堂核心玩家接受的一種,所以在正式上線前它也是有希望為任天堂帶來手遊市場口碑和盈利雙豐收的“種子選手”。
實際上儘管遊戲整體都很有“任天堂式”的風格,但是在付費系統的設計上卻有“用力過猛”的嫌疑,再加上核心玩家對於遊戲在操作以及的多人模式的“怨念”,令遊戲自上線開始,就陷入了爭議的漩渦。
在筆者看來,“巡迴賽”在操作方式、手感以及其他設計上的“妥協”甚至叫“退步”都是可以解釋的:大概從一開始,“巡迴賽”就不是一款與《馬里奧賽車8》有著重合定位的產品。或者對於任天堂來說,這款登陸移動端的“巡迴賽”更像是主機及掌機平臺系列的延伸,以便更多手遊玩家能更深入地認識“馬里奧賽車”這個IP,而不單純是為了營收或者是衝擊暢銷榜。
從本次的“巡迴賽”中也可以看出任天堂對於手遊的定位一直都不曾改變,而且在付費系統的設計上也正在努力地嘗試更多不同的付費模式。儘管目前還很難斷言《馬里奧賽車巡迴賽》後續的市場表現能達到怎樣的高度,但毫無疑問的是,本次“巡迴賽”的嘗試會讓任天堂汲取更多的經驗或教訓,併為之後的“爆款手遊”打下更堅實的基礎。
就正如之前我們在其他文章中所說的那樣:任天堂所創造的劃時代產品無一不是在反主流、超主流的情況下完成的,它從來不是長勝將軍,它是敢於死99次後再來迎接顛覆的公司。
作者:Jimmy
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tFfiWN-JuSiKldneznra9w
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