一群遊戲行業老兵,卻做了款「反潮流」的硬核遊戲

修理匠發表於2021-01-11
作為從業者,我們總是愛講趨勢。

聊端遊的沒落,頁遊的死去,手遊的崛起;去盯遊戲榜單的上下變動,看各個品類的佔比與熱門程度;觀察各家調研機構給出的行業大資料,準時收看上市大廠們的財務報表,記下大佬口中說出的業務數字。

試圖從中總結些許規律,去發現下一個「大勢所趨」是什麼。但我們往往會忘記,這些所謂的趨勢,通常都是根據過往經驗和現有資料做出的慣性判斷。最終的結果是模糊的 —— 你可能知道「勢趨」它確實存在,但你不知道它具體是什麼,不知道它會在什麼時候以什麼樣的形式出現在哪裡。

遊戲圈曾吹過很多風:電競、AR、VR、獨立、二次元、Z世代、雲遊戲、開放世界、3A、工業化......,在起風之後順勢而為的人很多,但真正能抓住風口的人卻很少,因為往往只有那些在當下選擇逆勢而行的人,才有可能做好迎風而上的準備。

安琪拉遊戲在我眼裡就是這麼一家「逆勢而行」的公司。而在我1月8日親身體驗過《烈火戰馬》的EA版後,我甚至覺得他們有點太「理想主義」了,上來就逆了四個主流趨勢。

01.做網路端遊

這是一個眾所皆知的手遊統治時代。根據遊戲工委釋出的《中國遊戲產業報告》資料顯示,2020年中國移動遊戲市場實際銷售收入為 2096.76 億元,哪怕增速早已放緩,也有著高達 32.61%的同比增長(比2019 年增加了 515.65 億元)。以75%的市場份額,穩佔遊戲業的龍頭地位。

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圖注:中國遊戲市場收入佔比

再反觀客戶端遊戲雖然以20%的份額排市場第二,但其實已經連續六年沒有增長了,甚至2020年大跌9%,是六年來下滑程度最大的一年。

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圖注:中國客戶端遊戲市場實際銷售收入及增長率

而這500多億的市場規模,幾乎全部是由以前的老牌端遊撐起來的。WOW、DNF、LOL、夢幻西遊、劍網3、天刀.....絕大部分都是2015年之前的作品了。只有騰訊網易這樣的頭部公司,做過天刀、天諭、逆水寒這樣的新產品,但也都是幾年前的事情了。

2018之後,鮮有新品冒頭,反而是隨著近幾年獨立風潮的興起,去做單/主機/獨立遊戲的更多了。這裡面有些產品有多人模式,但也僅是聯機玩法,並非核心內容。所以《烈火戰馬》這樣的純網遊才顯得如此「惹眼」—— 就像從人群中突然冒出一個「光頭」。

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至於為什麼要做《烈火戰馬》這樣一個端遊專案,製作人徐琦告訴我,主要還是因為團隊成員的整體屬性決定的。他們大多來自蝸牛《九陰真經》《方舟公園》《太極熊貓》等專案組,相比手遊,其實端遊和主機的經驗更加豐富一些。

另外一方面手遊雖然是熱門方向,但近年來准入門檻已經越來越高,頭部產品的廝殺非常激烈,對於ROI要求很高。而端遊的限制更小一些, 更能專注於做有趣的遊戲。

而事實上,徐琦正確的判斷讓《烈火戰馬》專案的開發效率驚人。該專案組現在大概只有23人左右,團隊成員通常身兼多職。3名程式設計師在不到一個月的時間就做出了可以執行的早期Demo。用時一年多,《烈火戰馬》便已經可以上架 steam EA 階段。

02.選軍武題材

軍武題材的遊戲現在是個什麼境況呢?手遊榜單就不用翻了,不到幾百名後你根本找不到。而有點名氣的所謂軍武題材遊戲,其實大部分都是如《少女前線》《灰燼戰線》這樣的二次元擬人遊戲。

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沒有單獨分類,沒有搜尋關鍵詞,軍武題材可以說是冷門中的冷門。

再看《2020中國遊戲產業報告》裡收入排名前 100 移動遊戲產品題材型別數量佔比,軍武題材甚至沒有一席之地,直接被歸納到了「弱題材」裡。市面上最熱門的題材,還是三國西遊這樣的歷史、神話,MMO、MOBA愛用的武俠仙俠和西方魔幻,就連科幻這樣以前的小眾題材,都逐漸普及開來了。

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現在我們能看到的,還活著的軍武遊戲,幾乎只剩下《坦克世界》這一根獨苗了。但《坦克世界》又是個極為特殊的例子,首先它是2011年的產品,那時候端遊正是如日中天的時候;其次開發商是俄羅斯的 Wargaming,是軍武專業戶;最後《坦克世界》本就面向的全球市場,在國服衰退停擺後,還是正常更新迭代中,現在新開的國服屬於老樹開新花。

但徐琦認為軍武題材也有其優勢,那就是不需要憑空設計。

我們整個團隊人員較少,特別是美術。這注定了我們有一些題材是無法制作的。例如科幻、卡通等這些都需要美術花費時間進行設計。而軍武更多的是真實世界是怎麼樣的就是怎麼樣,很大程度上將讓其他成員幫助分攤壓力。

團隊節省下的美術資源,則都投入到了對於經典武裝載具的種類和數量上。《烈火戰馬》涵蓋了二戰至今多個國家的經典武裝,從中國第三代主戰坦克99A2,到美國超級空中堡壘B-29轟炸機,擅長遠端支援的長鋒-25(東風21D),高機動性的龍-5噴氣戰鬥機(殲5)等等載具都在遊戲中得到了還原。

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軍武題材的冷門,換種說法便是競爭力壓力小。徐琦說這相當於選擇大魚缸還是小魚缸的問題。

03.上RTT賽道

其實現在稍微主流一點的遊戲型別都必須帶上RPG成長屬性,因為大家都知道,讓玩家持續感受到自己在變強才是保持留存活躍的最簡單,也最有效的手法。所以市面上最大頭的還是MMORPG、卡牌、SLG這樣的產品。

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圖注:收入排名前 100 移動遊戲產品型別佔比

RTT(即時戰術)是個哪怕放眼全球都不算熱門的選擇,甚至還不如RTS(即時戰略)有人氣。因為RTT省略了頗具養成感與成就感的經營部分,你不需要修建建築、造兵挖礦、升級點技能,只需要控制作戰單位上線對戰即可,是個非常考驗操作水平的型別。再加上《烈火戰馬》的核心玩法是PVP,更讓遊戲的競技強度上升了一個檔次。

之所以如此選擇,其實也是剛剛提到的端遊、題材邏輯的延續。徐琦曾做過幾次市場調查, 發現 Steam 上RTT類的新遊已經非常少,這讓他們覺得反而是個機會。

當然,《烈火戰馬》其實也有養成線,但都集中戰鬥之前的準備部分。

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說是養成,其實更像是日常維護。研究配件、裝備不同型別的彈藥或者道具,這些東西都會在實際戰鬥中起到決定性的東西。而因為匹配機制的存在,玩家也不用擔心出現肝帝氪佬的等級碾壓的情況。

恰恰相反的是,如果你的技術水平不夠,卻通過氪金快速提高了自己的載具等級,那隻會坑到自己。因為這遊戲對玩家的整體戰局把控力要求很高,經驗對於玩家的實力新手和老手水平差別非常明顯。

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遊戲的核心玩法是10V10對戰,一個人操控三個單位,也就是雙方各有30個戰鬥單位。你可以自由組合武裝載具,要麼是單兵+空地載具,三個單位互有配合,玩家一個人就可以應付小規模的作戰,可以自己支援自己;要麼是完全為團隊服務,只選單一兵種,這樣對玩家自己的操作要求更低,但對隊友配合的要求更高。否則當你遇到剋制兵種,完全沒有辦法。

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遊戲中的細分武裝很多,功能定位涵蓋潛入、偵察、推進、進攻、支援等多種型別,他們各有優劣,互有剋制。玩家需要通過不斷的對局積累意識,弄清各個單位的特性,而自己又該在什麼時候去什麼地方,做什麼事情。視野偵察、側翼包抄、繞後突襲等都是必須掌握的戰術行動。

而正是因為單個玩家的操作單位只有3個,才有了更大的操作餘地。玩家可以短暫的放棄全域性戰況,放心把其他區域交給隊友,使自己專注在當下數個單位的拼殺上。

為此《烈火戰馬》給大家提供了極大的微操空間,甚至我都覺得有點過於硬核了。

04.搞硬核玩法

在生活節奏越來越快的當下,為了擴大受眾,很多遊戲都學會簡化不必要的操作邏輯,給予玩家最核心的遊戲體驗。MMO自動尋路+自動打怪是必備的,重點是比武下本看劇情;SLG的戰鬥簡化到直接的數值比拼,主要玩的還是經營戰略和社交;放置遊戲大行其道,卡牌遊戲的倍速都開到了10倍,還是全域性加速。

而《烈火戰馬》的操作邏輯,就是要把「簡單的事情搞複雜」。

首先一個單位的數值引數就非常細。

坦克裝甲厚度前中後不一樣,不同型號的換彈速度不一樣,在打出每一發炮彈之前你要考慮瞄準鎖定的時間,彈道飛行的時間。而飛機不但要看加速度,還要看轉角速度,因為空戰的基礎就是誰追誰。一個細小的引數差異,就可能決定了你在對戰中所處的位置,以及需要採取的戰術,甚至你還可以利用逆光來降低被打中機率。

如果你有一顆競技的心,那每個單位的詳情引數,真的值得好好研究。而如果你只想隨便玩玩,其實也可以完全在實戰中親身體驗不同載具之間的效能差異,說不定效果還更好。

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其次是單位需要操控的部分非常多。

光是一個士兵單位,就有匍匐、上馬、換彈夾、反坦克地雷、反坦克火箭筒、煙霧彈等好幾種選項。更為誇張的,在《烈火戰馬》裡你是可以只瞄準而不射擊的,開火在遊戲中單獨有一個按鍵。這小小的設計意味著非常多的實戰應用,最常見的就是你可以埋伏在視野盲區先鎖定,然後走進最佳交火區瞬間開火。

導彈車進攻前需要切換到發射狀態,開炮先要開鏡鎖定。

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轟炸機的炸彈需要手動投放,如果沒有其他隊友牽制的話,敵人稍微操作靈活一點,是比較容易躲開的。

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更妙的還是空戰中,飛機防追蹤導彈所發的干擾彈,那個時機要求,在混亂的戰局中真的要非常集中的注意力才可以成功做到。

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最後整個戰場變數還很大。

作為一個RTT遊戲,地形要素是再重要的不過的東西了。對於地形的掌握(也就是對地圖的掌握)的重要程度甚至要高於個人的操作技巧。而視野又是地形裡排第一的核心資訊,誰掌握了視野,誰就掌握了先手優勢。

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在《烈火戰馬》中,視野優勢被無限放大。比如除開偵查兵種,每個單位的個體視野都很小,稍微有個陡坡都會產生遮擋,更不用說密林、草叢等等自帶隱身的地方,所以我們會非常仰賴於團隊提供的共享視野。

可能前方開視野的不會覺得,但對於後方提供炮火支援的遠端單位來說卻十分重要。因為彈道直的要提前避開山坡等天然掩體,彈速慢的需要提前預判才有機會打中,更不用提防側面偷偷溜過來的敵軍了。

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數值引數、操控感、戰場變數這三點構成了《烈火戰馬》核心玩法,同時也是它的競爭壁壘。按徐琦的說法,以後《烈火戰馬》還將繼續強化這一塊,「遊戲本身就需要一個特色點來吸引玩家,而這些微操空間就是《烈火戰馬》最大的特點」。



雖然遊戲在核心玩法上的打磨得足夠極致,但必須要承認,現在的《烈火戰馬》還處於EA(搶先體驗)階段,還有更多地方需要補強和優化。

比如在多個單位切換的視角問題,有時候會出現空中單位超出螢幕的情況;部分單位的音效也不夠逼真和流暢,尤其是行軍以及單位死亡的時候;玩法模式單一、局內溝通不便等問題。

再加上《烈火戰馬》用端遊、軍武、RTT、寫實玩法層層篩選下來的硬核玩家,他們的標準與要求同樣也會比普通使用者更加嚴苛。

不過就算如此,《烈火戰馬》依舊展現出了自己強大的產品潛力,在「逆勢而行」的理想主義背後,其實也有著現實依據。跟隨主流固然是一張安全牌,不會出大錯,但也很難出頭。另闢蹊徑雖要承擔風險,卻也暗藏機會 —— 找到那些沒有被主流產品滿足的垂直使用者。

就像徐琦自己說的一樣:

通常情況下一個團隊很難一下子獲得巨大成功。積累,沉澱是成為一個偉大公司或者團隊的必經之路,而我們和資方都對此達成默契。我們認為RTS或者RTT並不是沒有市場,而是很多人不願意去做而已。隨著現在賽道越來越細分,以後像CA(全面戰爭系列研發商)這樣的垂直研發團隊會越來越多,而我們也想成為這樣的研發團隊。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nFTKq3Fth638GeC2zwYioQ

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