在墳地旁做遊戲的日子——國產恐怖遊戲《煙火》製作人的硬核開發路
《煙火》
“夢裡覺得殯儀館很適合放到遊戲裡,所以想立刻取材。”這是月光在自己的遊戲群分享的一個夢。它大概不算噩夢,因為除了殯儀館那部分,其他都是真的。在開發國產恐怖遊戲《煙火》的DEMO時,這位製作人的確花了三個月,在老家的墳頭邊尋找靈感。
“老家的環境我覺得也挺好,給了很多靈感。因為就在我住的地方,後面就有好多墳頭,”他說。“就是一些鄉下,他們會把人直接埋到田裡面,不會有那種公共的墓地。甚至有些路邊它都有,就堆了一個那種很高的墳頭。”村民還會在墳邊放炮,“作為下葬的儀式,必須要放炮。是那種禮花,方塊型的煙火。”
畫面中間就是一個半人高的墳頭。
墳地旁的煙火成為了月光命名遊戲的靈感之一。作為一款中國本土題材的恐怖懸疑解謎遊戲,《煙火》採用了橫板2D的手繪風格。遊戲以一起詭異的棺材自燃案件展開。主人公在查案的過程中會經歷種種亦真亦幻、危機四伏的冒險,逐步揭開塵封多年的滅門慘案的真相。
遊戲DEMO釋出後,本土恐怖題材和獨特的畫面風格使其收穫了大量關注:遊戲公佈一週內登上了B站熱搜榜,截至本文截稿,頭部UP主們為其製作的視訊收穫了近500萬點選。微博上“獨立遊戲 煙火”的話題閱讀量也達到了630萬。這款橫空出世的作品一時間成為了國產恐怖遊戲愛好者的熱門討論物件。
《煙火》主視覺圖。
在近乎“出圈”的流量光芒下,《煙火》和它的名字一樣絢爛地綻放了。
從視覺設計師到遊戲製作人
遊戲的火爆並非一蹴而就,《煙火》的問世經歷了漫長的鋪墊。在大學期間,月光正好遇上了《狂父》《魔女之家》等恐怖解謎遊戲的熱潮,自己也嘗試用RPG Maker製作過遊戲。同時,他還會創作小說,對電影也抱有興趣,閱讀過電影理論、編劇方法論一類的書籍。從編輯出版專業畢業後的兩年間,月光先後嘗試了視覺設計師和自由插畫師的工作。
在經歷了職場和自由職業的歷練後,月光做出了轉型的決定。“我感覺我更喜歡的還是創作故事之類的。最終就是選擇做遊戲,因為它既能發揮我繪畫這一塊,又能發揮我創作故事這一塊的優勢。”
《煙火》是月光做的第二部商業遊戲,和主打和風奇幻風格的處女作《黑森町綺譚》不同,這次他選擇了很早就想嘗試的中式恐怖題材。月光在大學期間寫過一篇懸疑推理小說,名字叫《燃燒棺木》。幾年後,為新作尋找靈感的他翻出了這篇作品,以之為基礎,開始了《煙火》的製作。
墳地旁的三個月
2019年底,在完成了《黑森町綺譚》日文版和英文版的本地化工作後,春節返鄉的月光由於疫情封城的原因滯留在了老家。從2020年1月到3月,他不得不只用一臺膝上型電腦來進行《煙火》DEMO的開發。不過家鄉的環境和喪葬習俗為月光提供了不少靈感和素材。
當地人會把過世的家人安葬在自家的田裡,而月光就住在村子外圍,離農田很近。出門時,他經常能看到路邊三三兩兩聚在一起的墳頭。到了傍晚時分,村裡沒有路燈,農田還會在幽暗的光線下映出一種“灰濛濛的綠色”。
綠色是《煙火》重要的視覺主題。
村子特殊的氛圍會讓月光想起《山村老屍》一類的國產恐怖片,農田稍顯陰鬱的色調也成為了《煙火》的視覺靈感來源之一。DEMO中,光線昏暗的街角小巷和冷清肅靜的衛生室都採用了灰綠色。配合遊戲整體偏向灰白的主色調,遊戲從視覺上就傳遞出了一種含蓄的東方式恐怖氣質。
除了色彩方面,家鄉在場景設計上也給了月光不小的啟發。月光會在村子裡尋找破敗的舊屋,開啟手機軟體的恐怖濾鏡錄影取材,感受“老房子那種斑駁的感覺”。除此之外,月光還在遊戲設計中融入了不少個人回憶,像是兒時自家經營的小賣部、家對面的公話超市,和清明節小區路邊燒剩的紙錢。這些元素都化為了DEMO中的重要場景。在同屬於一代人的回憶加持下,遊戲流露出了真實可信的本土氣息。
月光用濾鏡拍攝的舊屋。
雖然沒有激烈的追逐戰,沒有突然貼臉的恐怖圖片,也沒有恐怖遊戲中常見的“鬼”,但是憑藉獨特的畫面風格、富有真實感的場景設計,以及撲朔迷離的劇情,《煙火》的DEMO依舊打造了不少嚇得玩家寒毛直立的“冥場面”。其中一些橋段幾乎就是對月光本人經歷的復現。像是在路邊散步遇到墓碑的經歷,月光就用戲劇化的形式在遊戲中做了呈現。不過,這些場景在現實中並沒有給他留下多少恐怖的印象。“我覺得還好,因為習慣了。”
就這樣,利用滯留在老家的三個月,月光全身心投入到了《煙火》DEMO的開發。和取材時的泰然自若不同,他在開發中“走了很多彎路”。
首先是裝置導致的色差問題。除了源自農田的灰綠色,月光還選用了紅、藍等較為鮮豔的色彩。然而,用於開發DEMO的膝上型電腦顯示效果整體偏暗,導致這些顏色在其他顯示器上看起來過於鮮豔刺眼,“視覺上的一些工作很難進行。”
遊戲運用了一些鮮豔的顏色。
然後是演出和謎題設計方面,為了探索更多有趣的可能,月光進行了大量探索。
“在開發完以後,我自己會去玩,去思考說我做的這個東西它好不好、有不有趣。因為開發者自己要有一個最基本的審美,對作品要有一個最基本的看法。”遇到自己不滿意的部分,月光會進行修改,但不會完全放下心來。“我覺得這個改動可以,但是它有沒有徹底解決問題,能不能讓人覺得有趣,這些在給別人測試前還是沒有底的,要等他們的反饋。”
好在DEMO的成品獲得了認可。結束了在老家的三個月後,月光和國內發行商Gamera Game建立了合作,在2020年4月底公佈了遊戲的首支預告片。視訊中,小女孩念著《小蝌蚪找媽媽》的故事。用紅色鉛筆畫的蝌蚪像上吊繩一樣圈住了書上每一個“媽媽”的字眼。故事書旁擺著一張符紙、一隻紅鞋,和一張詭異的手繪全家福。
《煙火》的第一支預告片。
沒有遊戲名,也沒註明作者,只有這一段不到一分鐘的獨白。這支有些“沒頭沒腦”的預告片引起了不少網友的興趣,引得許多人對這段視訊進行了細緻的分析和解讀。
發行商的認可和網友們的積極反饋讓月光心裡“蠻有底氣的”。在老家開發了三個月,又經過兩三個月的測試和打磨,《煙火》的DEMO終於在2020年7月15日釋出。這個做了小半年的DEMO,用自己短短40分鐘的流程,引爆了國產恐怖遊戲愛好者的圈子,在網際網路上打響了名聲。
盛名之下
“沒想到突然就火了。”
當有人告訴月光,《煙火》登上了B站熱搜榜時,這位遊戲製作人意識到自己的作品火了。雖然前作《黑森町綺譚》在愛好者圈子內已經擁有了不錯的口碑,但像《煙火》這樣獲得大規模的關注,對月光來說還是第一次。
DEMO公佈後,一方面忙於修復BUG,另一方面也是擔心受到他人言論的影響,月光並沒有留意網路上關於《煙火》的討論。事實上,他直到現在也沒有主動搜尋過自己的遊戲,始終專注於作品的後續開發。“合作方那邊也給了一些媒體測試,也是反饋不錯。他們後來還怕給我壓力,說不要跟我說這些事情,”他說。“雖然最後還是說了(笑)。”
不過月光也並非閉門造車,他會在自己的微博分享遊戲後續章節的開發進度,也樂於在官方交流群裡與玩家互動。“有很多玩家朋友會分享一些自己的感受,然後也會有一些意見,我基本上都會記下來。”
同時,他也把與玩家的交流當作一種放鬆。月光經常在交流群中分享自己遊玩各種遊戲的心得體會,被他人調侃為“摸魚”時,也會畫些表情包來打趣。
月光在微博上畫的梗圖。
然而,就像光亮必然伴隨著陰影,收穫廣泛好評的《煙火》DEMO也受到了有關“抄襲”的質疑。對此發行商和月光本人都在社交媒體上做過澄清和回應。第一次遇到這種情況的月光也有自己心理上的應對方法。
“我覺得一方面你可以找人去傾訴,另一方面要對自己有信心,因為我對自己是有信心的。好比說清者自清,你自己知道,這個東西是你自己的想法。它是你自己的,用自己的才華、自己的想法、自己的努力去做出來的。所以說面對這些質疑的時候,你其實是無所畏懼的,因為你知道自己做的東西是怎樣的。
總的來說我覺得沒有太大的影響吧,壓力確實有。”
接下來
很快《煙火》的正式版就要和各位玩家見面了。相比於DEMO,月光對後續章節的開發要更加得心應手。“方向確定了,所以開發的話會相對來說效率會快很多。我現在對成品質量非常有信心,我覺得應該能夠符合大家的預期。”
回顧疫情期間被“困在老家”的三個月,月光有自己作為遊戲製作人的一些感悟:
“我覺得鍛鍊自己,磨練自己的能力很重要。因為在疫情期間大家都是封閉的,你在這個時間通過自己的努力去磨礪自己的一些能力,這些能力它肯定是有發揮的地方的。”
發微博分享開發進度、交流“摸魚”的心得體會、在官方群解答各種玩家問題,偶爾也會畫些《煙火》的表情包玩梗。和在墳地旁的三個月一樣,回到工作室的月光依舊在按照自己的節奏穩步前進著。
“用質量來說話。”萬眾矚目下,《煙火》靜靜等待著自己的下一次綻放。
作者:浮生日立
來源:遊戲機實用技術
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bzBpLNBCBeXHQTavP7LS2Q
相關文章
- 香港的本土化電影與國產恐怖遊戲《煙火》遊戲
- 《煙火》:做獨立遊戲裡扔繩子的人遊戲
- 年度最佳國產恐怖遊戲製作人,罕見披露如何營造恐怖效果遊戲
- 在酷家樂做面試官的日子面試
- 和兩位製作人談談:如何做一款好的國產遊戲?遊戲
- 《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己遊戲
- 闡述“設計製作人”在遊戲開發中所扮演的角色遊戲開發
- 國產恐怖遊戲在沉寂許久後,終於迎來了他們的春天遊戲
- 不一樣的煙火:聚焦情感而設計的遊戲遊戲
- 《非常英雄》製作人路楊分享:遊戲畫面開發的關鍵要素遊戲
- 國產恐怖遊戲找到了“財富密碼”?遊戲密碼
- 《硬核機甲》製作人自述獨立遊戲開發者之路遊戲開發
- “國產最強”恐怖遊戲《七夜》回來了遊戲
- Free Lives製作人:在南非,我們這樣做遊戲遊戲
- 程式設計師的小浪漫----煙火程式設計師
- 從漫畫家、動畫人到遊戲製作人,狼煙無言採訪動畫遊戲
- 為啥恐怖遊戲不再那麼流行? 聊聊恐怖遊戲的困境遊戲
- 拱衛網路安全,無人可做旁觀者
- 從視聽語言角度,硬核分析恐怖遊戲元素:玩家是怎麼被嚇到的?遊戲
- 第一人稱恐怖遊戲《Still Wakes The Deep》的開發故事遊戲
- 恐怖遊戲的當下和未來?來聽聽Gamera和製作人們怎麼說遊戲GAM
- 做獨立遊戲製作人真的很難嗎?遊戲
- 怎麼樣的恐怖遊戲才算得上優秀?聊聊恐怖遊戲的核心要素遊戲
- 硬核的橫版平臺射擊遊戲如何煉成,看看《碳酸危機》製作人是如何說遊戲
- javascript點選燃放煙火效果JavaScript
- 最“騷”的遊戲製作人,在成都做出中國最好的AVG遊戲
- 恐怖遊戲的兩個維度遊戲
- 製作暴力遊戲的人平時在過什麼樣的日子?遊戲
- 《紙人》開發分享:如何做出一款具有中國特色的恐怖遊戲?遊戲
- 資料 + 程式碼,基於 Keras 的煙火檢測Keras
- javascript實現的燃放煙火效果程式碼例項JavaScript
- 開源Freeman:心無旁騖地工作(圖靈訪談)圖靈
- 巴禹:智慧城市的人間煙火
- 智慧工地煙火識別系統
- 百度地圖開發-在地圖上實現路線導航 09地圖
- 開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色遊戲
- 在ITPUB連續1000多天發技術帖的日子
- 製作人到底是如何做遊戲的?實績比失敗更重要!遊戲