香港的本土化電影與國產恐怖遊戲《煙火》
你覺得自己還能堅持多久?希望還可以繼續堅持吧。
“我喜歡東條希,喜歡大姐姐角色。”
即便桌上放著手繪板,電腦螢幕上還殘留著做到一半的遊戲海報,但物品擺放的位置,卻像間普通臥室內的一角,圓底的玻璃水杯就放在觸手可及的地方,整齊的杯墊表明這裡最近被打掃過一次。
“叫我小強的其實並不多,叫我月光就行。”
說話的人是月光蟑螂。因為怕稱呼自己是蟑螂,嚇到別人,所以讓我叫他月光。他在遊戲圈的另一個身份,則是“拾英工作室”。工作室成立後,釋出的第一款作品,叫做《黑森町奇譚》(以下簡稱“黑森町”),一款劇情向的懸疑解密遊戲。雖然月光以工作室的名義製作遊戲,但整個工作室也僅有他一人,並且,他也是最近才決定搬回家裡工作的。
今天距“黑森町”的發售,已經過去了大半年,作為工作室成立後的處子作,這款售價18元的RPGmaker遊戲,在Steam上的評價依然是“好評如潮”。“黑森町”在每個月都能為月光帶來一筆可觀收入的同時,也給他提供了開發下一款遊戲需要的資金。此刻,靠在牆邊的顯示器上,正映著“拾英工作室”新作的標題——《煙火》,和一棵藍綠相間的柳樹。
從《黑森町奇譚》到《煙火》,月光坦白地表示,是為了賺錢。“黑森町”賣得不錯,帶來了口碑和收益,所以想要趁熱打鐵製作下一款;另一方面,他說自己確實很喜歡製作遊戲。
“做‘黑森’的過程雖然痛苦艱辛,但這種自由創作的過程,也很讓人著迷。”
就像內陸地區大部分的90後一樣,月光玩到的第一款遊戲是《命令與征服:紅色警戒》,在那之後,又接觸了GBA以及“紅寶石”和“綠寶石”。但在高中時,月光更喜歡讀故事和看電影。
從東野圭吾到乙一,從昆汀·塔倫蒂諾到王家衛和杜琪峰,這些都是月光喜歡的作者和導演。他自己也寫過一些故事,但沒有進行發表,只當寫著玩玩。《黑色森林》就是其中之一。
而他創作的高峰期,則是在上大學以後。先後寫完了幾個短篇故事,並在大二第一次接觸到了遊戲製作。後來學習出版專業的他,自學了設計和美術,並用RPGmaker將《黑色森林》變為了遊戲,日後成為了《黑森町奇譚》的前作。
現在,這些曾經看過和寫過的故事,再次成了月光的靈感來源。
在月光的書櫃中,底層擺放著從《西施有恨》到村上春樹的《1Q84》等二十餘本書,中間還夾雜著《格林童話》和《愛麗絲漫遊奇境記》,臨近隔板,甚至還能橫插一本《不知死,焉知生》的法醫故事。底層左側的空檔中,塞著一隻鯨魚的毛絨公仔,噴出了一朵金黃色的浪花。
“我喜歡在現實中增加一些妖怪的設定,寫那種帶有一些奇幻色彩的現實故事”。也是這個想法,讓“黑森町”中的部分場景,沾染了一絲宮崎駿的味道,在月光的作品中,這也是處子作“黑森町”獨有的。女主角希原夏森的大部分特質,善良、溫柔、堅毅和勇敢,常出現在宮崎駿的女主角身上。月光說自己也頗為喜歡宮崎駿的作品。
談起故事的風格,他說很大程度上受到了乙一的影響。作為一個擅長寫魔幻寫實主義的作家,乙一的作品常常能在魔幻現實的背景下,鋪展出自己的邏輯線索。《黑森町奇譚》的主要背景,源於日本東京的地鐵毒氣洩漏事件,在那之外,月光又融入了若干真實事件以及自己對現實的思考,比如泡沫經濟和日本的社會環境。而具體的冒險流程,卻是由兩位少女共同完成的一段奇幻故事。
對現實元素進行的雜糅,也是從“黑森町”到《煙火》的過程中,唯一保留下來的創作風格。
“《煙火》不是由某個具體的案子改編,而是從中汲取靈感,最後根據某些社會現象進行創作。”
“把對現實的思考融入到遊戲中?”
“嗯,對。而且故事核心是原創的。類似於一個現代的刑偵劇,側重於講述故事和案子背後的一些東西。”
《不知死,焉知生》和書櫃中層一板相隔。這本書往上,是乙一的代表作《GOTH斷掌事件》,由此向左右兩邊展開,可以看到《湖畔殺人事件》,《萬能鑑定士Q的事件簿》等偵探小說。書櫃偏右的位置夾了一本《FBI犯罪心理畫像實錄》,《史蒂夫.賈伯斯傳》在最左邊筆直的挺立著,一本《犯罪心理學》對應著《不知死,焉知生》的位置,同樣被塞到了隔板下面。
在大學期間,月光很少玩劇情類和恐怖遊戲,他平時喜歡玩FPS和休閒遊戲。直到大二,他才知道了Steam平臺,然後接觸到了更多的遊戲。所以對月光日後創作風格產生了嚴重影響的,並不是遊戲,而是漫畫和電影,尤其是香港的恐怖電影。
“在《港詭實錄》中,很早傳下來的妖術,最終影響到了遊戲裡的角色。就像電影《雙瞳》裡的角色,因為一些五行八卦的原因被殺掉,然後電影又加入了一些本土化的玄學,融合起來還是非常不錯的。”
從80年代的殭屍片,到90年代那種單純的恐怖片,其實是有變化的。用月光的話來說,“90年代的那種恐怖電影,一個鬼像踩著滑板一樣滑過去,現在回頭看,可能還會覺得有點滑稽”。而他提到的《雙瞳》,則是一部上映於2002年的國產恐怖電影。
月光較為偏愛2000年以後的香港恐怖電影,用他的話講,就是能通過恐怖場景展示人物的內心,比如講精神病人的《異度空間》,還有李心潔主演的《鬼域》。這些恐怖電影不同於80和90年代的恐怖電影,而《煙火》也更偏向於這種風格。
“用嚇人的橋段去展示人物的內心世界,全程沒有嚇人的鬼,主要用心理暗示。”
“和《黑森町奇譚》相比呢?”
“兩者對比,《黑森町奇譚》就很蜻蜓點水了,《煙火》會更加恐怖一些。”
對《黑森町奇譚》和《煙火》來說,創作中的一處難點,就是用2D的畫素畫面,為玩家營造恐怖氛圍,對此,月光選擇的解決方案同樣是電影。
月光書櫃的第三層擺放著許多專業性的書籍。麥基厚裝的《故事》和《對白》,這兩本書像廊柱一般,撐起了木質書櫃的最高層,橫向拉開了一幅影視和劇本創作的長卷。除了被羅列整齊的,涉及到電影學的專業書籍外,這裡偶爾還會穿插《人間失格》一類的文學作品。
從電影到遊戲,從1895年到1971年,即便兩者的發明時間,相隔了近80年,但在科學技術的推動下,它們還是不可避免地發生了交集,“如果遊戲可以往電影的方向靠靠,也是件好事兒,就比如《死亡擱淺》,本身就是一個大型的電影資料片。”
“你覺得這類作品算遊戲嗎?如果算,界限又在哪裡?”
“我覺得這些電影化敘事的遊戲,就純粹地去讓玩家點點點,然後把結局交給了玩家。當然還有一些單一結局的,單純的就是一條故事線,我覺得這種和電影沒有什麼區別。而現在還有一些作品,有更豐富的分支、更豐富的選項,甚至融入了一些玩法,我覺得這種本質上還算遊戲。”
“那你怎麼看待電影化的遊戲?”
“我覺得這是個蠻好的趨勢,這類作品的形式不算是創新,也有挺多人覺得這不算是遊戲。但我覺得玩家現在已經很多元化了,也有那種願意體驗劇情的玩家,而且現在有些電影也在往互動的方向轉變。”
“要做出一個電影質感的遊戲並不容易,會需要考慮到許多東西,比如電影鏡頭等等,會對遊戲製作和開發的要求高很多”,在說完這句話之後,月光提到了RPGmaker。
大多數玩家對它的第一印象可能是粗製濫造的小黃遊,而月光之所以選擇用RPGmaker來製作遊戲,原因無非是成本低而且方式非常取巧。
“就比如講好一個故事,我覺得可以用RPGmaker做個嘗試,而且這個也是有市場的,很多人會願意去看這樣一個故事,就比如《去月球》那樣的故事。”
在正式成為獨立遊戲製作人之前,月光曾在網際網路公司工作過,其中就包括了運營電影公眾號,但他始終放不下講故事的心願,猶豫再三之後還是辭職了。所以,“黑森町”的創作資金主要來源於月光自己的積蓄,他也曾將“黑森町”投到摩點網上,最後眾籌到了另一筆錢。
“但其實也沒籌到太多錢,因為那個時候遊戲已經快要做完了”。
“黑森町”的開發成本並不高,能自己完成的工作,月光都選擇了獨立完成,能力之外的音效,也買了售價偏低的官方素材,就最大限度的壓縮了成本,所以從前到後投入了大概幾千塊錢。在發售半年後,開發成本偏低的“黑森町”,銷量卻非常喜人,至少遠遠超過了月光的預期。現在每次打折,還是能賣出幾份遊戲並積攢一些口碑,所以月光將自己的作品總結為了長銷品,而不是暢銷品。
他希望《煙火》也能成為這樣的長銷品,一方面可以解決經濟問題,另一方面可以為接下來的遊戲創作提供資金。
這種創作模式並不是月光獨有的,國內大部分獨立遊戲都是如此。但這麼做,也存在一個風險,如果某部作品的口碑一落千丈,那麼單薄的資金供給鏈就會斷裂,彼時,創作者可能就會面對一個無法啟動新專案的困境。而對他們來說,無法開啟新專案,就意味著另謀生計。
“這次資金充足而且開發時間也比較久,曝光度也比當時高了很多,所以我對《煙火》還是比較有自信的,銷量預計會比上一部作品高很多。而且一個遊戲能否成為長銷品,還是取決於遊戲質量。”
《煙火》目前已經已經做完了初步的Demo,但因為要配合宣發的關係,還沒有完全進入開發階段。如果完全投入開發的話,月光每天的工作時間大概在十個小時左右,因為工作室就在自己家,所以熬夜對他來說是件常事,成為獨立製作人,也就意味著需要全年上班,沒有節假日休息。按照這個進度,他預計在年底之前就會完成開發工作。
在月光書櫃的最高層,一本白皮包裹,厚重的書,緊貼著書櫃最左側,顯得格外顯眼。書的側面是用古體書寫的三個大字——《山海經》。
國產遊戲缺題材嗎?缺,也不缺。
“現在中國風的遊戲,要麼武俠要麼仙俠,要麼套著中國化,其實講了一個不是中國的故事。什麼都是中國的,但故事卻是日式的或者美式的,因為受這些文化影響確實比較多。”
“那麼你覺得講好一個本土化的故事,最重要的是什麼?”
“從故事來講的話,是背景設計。比如你想講一個本土化的故事,但武俠和仙俠本身就離生活很遠,所以歷史題材會更好。”這裡月光用了一個遊戲來舉例子——《狄仁傑之錦薔薇》。
這是一款由加拿大遊戲開發商Nupixo製作的解密遊戲,發行於2019年的5月,目前在Steam上的評價是“特別好評”。隨後月光補充道,“這裡麵人說話的方式,都是很中國化和古風的,如果不是中國人做的,那就很厲害了”。這款遊戲並不是完全取材於國內的狄仁傑,而是荷蘭的英語文學鉅著《大唐狄公案》。
對於現代遊戲,月光說雖然背景設計比較好考究了,但只要角色說一兩句臺詞,輕小說感和翻譯腔,就被暴露了出來,尤其是在一些定語和助詞的使用上,很明顯是日式和西式風格。他自己也坦言,“在寫的時候很不經意,但只要讀起來,就發現不是中式的感覺了。”
“對白和形容詞的使用,就很容易表現出一部作品的偏向。比如《完美的一天》,臺詞風格是中式的,讀起來會有點怪。就像我們看姜文和畢贛的電影也會覺得怪,但這個怪是對的,因為我們現在接觸了太多的日式和西式文化。”
“白話文運動以來,西化的病態日漸嚴重。今日的中文雖因地區不同而互見差異,但共同的趨勢都是繁瑣與生硬,對於這種化簡為繁、以拙代巧的趨勢,有心人如果不及時發出警告,我們的中文勢必越來越差,而道地中文原有的那種美德,那種簡潔而又靈活的語文生態,也必將面目全非。”這是余光中先生在《怎樣改進英式中文?——論中文的常態與變態》中寫到引言,這篇文章寫於1987年。
就月光的新作《煙火》來說,它的故事背景選擇在了2004年的山中小鎮裡,是一個典型的現代背景,而且在選材上也頗為貼近鄉土文化。月光特別模糊了這款遊戲中地域的感覺,因為不希望被人察覺到,是具體某個地方的事情,這樣反而會削減代入感。
“鄉土文化中,說話方式就是很中國式的,沒有日式的感覺,就比如‘呢’和‘吶’這類的詞。”他希望這部作品中,塑造的角色更像中國人,這一方面依賴於說話的方式,另一方面則依賴於遊戲的玩法。
“其實我特別推薦看魯迅那個年代的作品,角色的行為邏輯是很本土化的。但現在很多遊戲,角色的行為和邏輯就很中二。雖然中國人小時候也有一些中二的幻想,但還不是日式的那種感覺,現在有些遊戲整體還是有些偏向於日式了。”
隨後他用了一款手遊舉例。月光表示,那款手遊中角色和場景都是非常中式的,尤其是場景。牆上的門神,辦公桌的擺放等等細節做的都非常好,但遊戲的玩法卻非常不接地氣。“那款遊戲開場是一個很西式的演出,然後有些解密就是用寶石放在雕像上,很像《生化危機》,有一關的怪物設計的又很像伊藤潤二的風格,很日式”。
“那你覺得,在日式和西式文化不斷滲透下,我們的中式文化是否在失傳?”
“我覺得不能用失傳來形容吧。”
在製作《黑森町奇譚》的時候,月光曾遭受過一些網路暴力。有玩家在試玩結束後,留下了“國人制作的日式恐怖遊戲”的評價,後來有人用激烈的言辭,質問他為什麼一箇中國人要做日式遊戲,並在最後給月光扣上了“精日”的帽子。
“他們就是覺得,中國人應該弘揚自己的文化,不應該做日本人的東西。”
“那你是怎麼想的?”
“我有一個觀點是,文化自信更在意的是文化的創造力,而不是文化的形式和題材。”這裡月光用迪士尼舉了個例子。如果關注過迪士尼最近的拍片動態就會發現,其實近幾年的迪士尼電影中,關於西方世界的題材在日益減少,從阿拉丁到花木蘭,迪士尼正一步步的擴張自己的文化版圖。
“所以我覺得,文化自信應該是文化的創造力發展起來了,而不是單純的指中式題材。所以我不反對現在有日式和西式的東西,我覺得這確實是一個摸索的過程,等創造力發展起來了,再做中式也是可以的。”
在最後,月光說希望《煙火》能回到本土,有本土的質感,更像一部本土的電影。“雖然角色的畫風很二次元,但希望角色設計和故事,都是非常本土化的。”
“那你覺得什麼是本土化?”
月光猶豫了。
話語已經在舌尖上打了無數次滾,還是沒能脫口而出。支吾幾次後,他撓著頭緩緩說道:“這個問題,一時間還沒有整理好語言,不知道該怎麼總結。”
“你最近在看誰的書?”
“馬伯庸。工作以後很少看書了,最近就在看他的。”
馬伯庸的作品,從《風起隴西》到《長安十二時辰》,都擅長在不破壞故事歷史背景的前提下,講述一個戲劇性的故事。雖然故事的體量有長有短,但總體而言,故事的走向,基本處在作者的掌控下。這就使讀者可以更有效地接收故事內的資訊,即使他們忘記了關鍵劇情,也可以翻到前面反覆閱讀,但現代的遊戲敘事則不同。
《黑森町奇譚》作為一款低成本的獨立遊戲,預計的遊玩時長在4個小時左右,但月光說,有些玩家玩了十幾個小時也沒有通關,不知道是怎麼玩的。這就是遊戲敘事不同於傳統文學敘事的一個特點,你幾乎無法掌握讀者的閱讀進度,換句話說,作者很難保證資訊的有效傳遞。
“有的遊戲,一個劇情可以長達2,3個小時,這對玩家也是一種煎熬吧。”
所以《黑森町奇譚》為了能讓玩家更好的接受遊戲內的資訊,月光選擇了一種較為取巧的方式。他將整個遊戲分為了若干個單元劇,每一章講一個獨立的故事,這樣玩家對資訊量的接受能力剛好可以達到能夠承受的範圍。
“尤其是恐怖遊戲,不能做的太長。因為帶有一點懸疑元素,所以玩兩三個小時還沒有把謎底揭曉,那麼在最後把凶手亮出來的時候,玩家可能早就把前面的資訊忘記了。”
按照月光目前對《煙火》的製作計劃,這部作品將會用整個遊戲的時長,去講述一個故事。這對月光來說確實是個挑戰,因為他必須保證,玩家在這幾個小時內,對整個故事,還有故事內的資訊和真相,有一個較好的接受能力。
“《煙火》選擇了一種變體單元劇的方式。第一章可能用一種視角,第二章換一個視角,把資訊分隔開,但都圍繞中心事件展開,算是一種多視角敘事吧,可能還會穿插一些回憶殺,沖淡玩家對接受資訊的疲憊感。”
“如何讓玩家接受到資訊,是製作中最難的地方嗎?”
月光思索片刻後說:“嗯,目前來說是最難的。”
而讓玩家接受資訊的前提是,他們能確實地玩到一款完整的遊戲。
“做獨立遊戲難嗎?”
“太難了,尤其是做恐怖遊戲,完全是用愛發電。有的遊戲還可以和諧一下,但恐怖遊戲就不行。如果不過審,就會很難發行,移動端也沒法做。”
“如果Steam國服鎖區了該怎麼辦?”
“不可能趕盡殺絕吧,就算真的這樣了,肯定還有辦法把遊戲賣出去,而且這幾乎是所有獨立遊戲都會面對的風險。”對恐怖遊戲來說更是如此,它們幾乎無法通過和諧的方式來通過審批,就像很難和諧掉一部恐怖電影一樣。
“那你自己怎麼考慮的呢?”
“隨遇而安吧,大不了就做一個黑森町農場。”
“黑森町農場?”
“嗯,對,黑森町農場。我自己也挺喜歡玩種田遊戲的,當時玩塞爾達還希望加入一個種田的功能。”說完這句話之後,電話對面傳來了一陣笑聲,輕鬆而詼諧。塞爾達種田,一個有趣的想法,“但農場遊戲不好敘事,而且中國還有很多題材,可以做成一個奇幻或者恐怖遊戲,所以我還是想做本土化的恐怖遊戲。”
“你覺得自己還能堅持多久?”
“希望還可以繼續堅持吧。”
在2020年5月17日,月光轉發了一篇文章,標題是《尷尬,還不足以描述香港電影》,寫於第39屆金像獎落幕。
在觀眾看完了14分鐘的無聊片頭後,終於迎來了爾冬升坐在鏡頭前,在11分鐘內頒佈完了所有獎項。沒有對香港電影過去10年的總結,沒有對香港電影的未來做出太多展望,也沒有太多對香港本土化電影的觀點。
對香港電影來說,這個最重要的頒獎儀式,就這樣結束了。
而本屆金像獎的大贏家,是兩部港陸合拍片——《少年的你》和《無雙》。
作者:沼雀
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742384.html
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