《煙火》,獨立綻放

祝思齊發表於2021-03-05
僅有一人的工作室,以及它的自由與創造。

“在悲劇面前,什麼都不恐怖了。”

在《煙火》的Steam評測區裡,有玩家寫下了這樣一句話。2月4日上架後,這款遊戲大受歡迎,在Steam上的1萬多評價中,好評率達到了97%。

作為一款恐怖遊戲,《煙火》沒有任何Jump Scare。真正令人印象深刻的是它對閉塞村鎮中愚昧與自由的衝突的敘寫,還有對看似獵奇的滅門案背後的自私與善念的刻畫。在探索事件真相的過程中,玩家和主人公一樣,從單純的探案者成長為決心幫助他人的保護者。

在遊戲開場的工作人員名單中,編劇、美術、UI設計……幾乎所有的關鍵職位上都寫著同一個名字“月光蟑螂”(下文簡稱“月光”)。實際上,他是製作組拾英工作室的唯一員工。目前,這個只有一個人的工作室已經制作了兩款遊戲,另一款是同樣以故事見長的《黑森町綺譚》。

市面上已經有不少取得相當成績的微型獨立遊戲工作室,團隊從三五人到十幾人不等。不過,像拾英這樣的“一人工作室”還是不太常見。也許正因為如此,他才能在作品中實現相當程度的、非常個人化的表達,將自己的興趣和審美都融入其中——儘管這也許意味著更大的單人工作量,以及更有限的資源。

春節過後,我們跟月光有了一些交流,他與觸樂分享了獨立開發背後的故事與理念。

自在的與困難的

拾英工作室的辦公場所就是月光的房間,總體環境相當簡單:桌上擺著一臺電腦、一個平板跟一塊手繪版,牆上貼著包括《Love Live!》在內的動畫海報。

《煙火》,獨立綻放
月光在家裡佈置的辦公空間,這就是他用來開發遊戲的全部工具

除了旁邊紅綠相間的鐵皮青蛙(其實是《煙火》的周邊產品),他的辦公空間裡沒有什麼陳設符合我對民俗恐怖遊戲開發者的想象。我還以為他會在房間裡擺些長相奇特的娃娃,或者在門口、窗前掛一些造型復古的裝飾品,就像在遊戲裡那樣。

“您真的不會收集一些奇怪的東西帶回家嗎?”我好奇地問。

“我覺得那些奇怪的東西還是不要隨便帶回來啦!”他笑著說。

月光不是遊戲專業或者程式設計師出身。他原先在一家點評網站做UI設計師,之後到北京的一家影視自媒體負責整體視覺設計。2018年,他辭職在家,獨立接了一段時間美術相關的外包工作,然後開始開發《黑森町綺譚》。

“其實不管是工作,還是做外包,都要按照甲方的要求去做,”月光說,“我還是比較想創作一些屬於自己想法的東西,所以才會嘗試去開發遊戲。”

和我平時的認知不太相同,月光選擇遊戲這個門類,是因為覺得做遊戲的門檻低,甚至比拍短片、畫漫畫、寫小說都要低:“那些創作方式對裝置和平臺都有比較高的要求。但是我做遊戲用RPG Maker,它很簡單,稍微學一下就會,而且有大量的官方素材可以用,也不需要你有什麼程式設計基礎。”

《煙火》,獨立綻放
  《黑森町綺譚》是一款相當典型的用RPG Maker製作的畫素風遊戲

《煙火》,獨立綻放
《煙火》也由RPG Maker製作,不過主要遊戲形式變成了橫版解謎

遇到困難的時候,他就到RPG Maker的論壇上去搜尋解決方法。實在解決不了的,就花一點錢請外包,“比如請人配樂,然後請技術大佬去寫一些外掛之類的”。

即便如此,單人開發遊戲的工作量還是很大。“如果是團隊的話,很多工作可以同時做。但是一個人又要畫美術素材,又要編劇,很麻煩。”而且,雖然是完全獨立開發遊戲,沒有老闆和甲方,月光還是要每天給自己安排工作節奏。“我會用App記載每天需要完成的事項,完成一個就打卡之類的——雖然不一定每天都能達成目標,計劃還是要有的。”

這種計劃歸根結底和成本有關。《黑森町綺譚》的製作費用完全來自於他之前工作的積蓄,《煙火》則是用《黑森町綺譚》的收入做出來的——在啟動新專案的時候,《黑森町綺譚》以18元的定價賣出了約2萬份。如果開發週期太長,就會面臨資金壓力。月光算了一下,製作《黑森町綺譚》花了10個月左右,《煙火》則花了1年零4個月。“《煙火》確實做得慢了。去年7月公開的Demo裡包括序章和第一章,但當時後面的內容其實一點都沒做。將近8個月就只做出來了那麼一點,前期摸索的時間太久了。”他說,“後面的進度就順利很多,一個月能做一章。”

之所以前期進展慢,是因為《煙火》的準備工作對月光而言更難做一些。他是多年的二次元愛好者,比較擅長《黑森町綺譚》的日系風格;RPG Maker本身是日本引擎,找日式素材相對容易,很多東西可以直接付費買到。而開始做《煙火》的時候,他確立的大方向是本土風格、中式恐怖,遊戲形式從也傳統畫素風變成了橫版解謎。“所以美術素材就沒有現成的了,在氛圍上也需要重新探索。”

《煙火》,獨立綻放
《黑森町綺譚》中出現了高中生、和服、美少女、貓耳等一系列日系元素

《煙火》,獨立綻放
《煙火》場景中的背景和裝飾都有中式鄉鎮的風格和時代感

另外,月光在編劇的時候,劇情是邊做邊想的——幸好他是一個人工作,不會因此增加太多的溝通和人力成本。最早,《煙火》的故事結構和《黑森町綺譚》差不多,是單元劇。“就是警察負責調查好幾個案子,然後案子之間會有一些聯絡。”他說,“但做到一半,發現那樣的話開發的量就太大了,而且感覺故事不是很吸引人。推翻重做了一兩次之後,就決定選擇一個案子,把這個案子進行擴寫。”

氛圍的與默契的

《煙火》是一款恐怖遊戲,但在流程中很少用突發事件或者尖利的音效驚嚇玩家,甚至沒有出現過實體化的鬼怪。月光自己不太喜歡那種型別的驚嚇手段,《煙火》強調的也是一種“細思極恐”的氛圍。例如在遊戲的開頭,玩家可能在走了幾條巷子之後才發現自己重複了三四遍同樣的路徑(“鬼打牆”),又或者,劇情的線索會指向一個“吃飯的地方”——找了半天之後,玩家才會發現它說的並不是廚房,而是宅子外面給死人供奉餐食的牌位。

“我覺得中式恐怖就是很少有那種嚇人一跳的東西。”月光說,“它主要靠的是氛圍,還有隻限於本土的、大家都有的經歷,比如喪葬文化。還有我媽講的,老家以前真的會找一些中年婦女來叫魂,說是能把死者的靈魂叫到某個人身上,去問他一些話,他都能答出來。雖然我沒有親眼見過,但這些事情都是確實發生過的。”在微博上,他也時常分享和轉發陰陽五行之類的引起他興趣、具有儀式感的民俗傳統,以及在視覺上很有衝擊力的民俗化妝。“比如我前幾天轉的那個陝西社火,頭部的裝飾就很血腥。”

正因為國人對這些民俗傳統本就耳熟能詳,遊戲裡掛幾個燈籠、寫幾個“奠”字,立刻就像啟用了文化DNA一般,自動產生一種“陰間感”,令人聯想到小時候耳濡目染的種種與死者有關的禁忌,以及圍繞它產生的種種恐懼。

《煙火》,獨立綻放
《煙火》中的本土恐怖元素,很大一部分來源於傳統喪葬符號

另外,和日系以及歐美恐怖不同,月光覺得中式恐怖講究“冤有頭債有主”,講究“因果報應和輪迴”。這種價值觀顯得樸素且易於共鳴。遊戲開場,買個電池都差點欠下“死人債”的情節,雖然和後期劇情關係不大,卻迅速給玩家營造出了恐慌感。

遊戲劇本的協作者yszk將這種本土氣質稱之為“鄉愁”,以及一種與親身經歷相關的“煙火氣”。即使是讓人細思極恐的東西,一頭維繫的是恐懼,另一頭維繫的卻是童年、傳統、某種消逝的生活方式和時代特徵。當位於繩子兩端的東西被結在一起,引發的情感形成某種紐帶,就喚起一種“同為中國人的隱祕默契”。

在月光眼裡,恐怖氛圍的另一大組成部分,是製造未知。“遊戲裡的場景大都很昏暗,全程唯一的光源就是主角手裡的核能蠟燭。蠟燭沒有照到的地方,玩家就不知道會躥出來什麼東西。”他說,“比如說Demo裡面,主人公從靈堂出來,經過小賣鋪,等他往回走的時候,突然就被一個紙人擋住了路,再轉身又被一個花圈擋住了路。就這種,你不知道往前走一步會發現什麼的感覺,會讓玩家保持緊張。”

上世紀八九十年代的港片是月光找到的比較重要的視覺參考,尤其是經典恐怖片《凶榜》:“它裡面的紅綠配色做得就非常好,非常有參考價值。”我在遊玩過程中,的確感到場景中的紅綠燈光帶來的心理負擔。一方面,祖傳紅綠配色容易讓人聯想到許多民俗傳統;另一方面,平時人們慣於用綠色代表安全,紅色代表危險,然而遊戲中的提示燈光大都是紅色的,每解鎖一個新的區域,入口也用紅色高亮出來,走過去的時候會本能地感到排斥。

《煙火》,獨立綻放
遊戲中的線索提示幾乎全部用詭異的紅光表示

“紅光提示你這裡有個東西,但你同時又肯定不想靠近這個東西。”月光說,“這也是恐怖遊戲的一種本質吧,有些人不敢玩又想要嘗試,它就是這樣一種矛盾的體驗。”

至於《煙火》中相當“小清新”的水彩背景,以及看起來略為粗糙的立繪,是月光在個人能力和最終效果之間權衡的結果。“首先,別的風格我確實不太會。比如特別陰森血腥的,我畫不出來。”他說,“我最擅長的還是《黑森町綺譚》裡那種二次元畫風。不過中式恐怖遊戲的立繪肯定不能搞得那麼日系,怕玩家接受不了,就改成了現在這種比較粗線條的樣子。”

簡潔的與豐沛的

不管是《黑森町綺譚》中的怪談和鬼神,還是《煙火》中的迷信和通靈,月光製作的遊戲都裹著一層超現實的外殼。然而,透過外殼往裡看,兩個故事的核心都非常現實。《黑森町綺譚》描繪了日本泡沫經濟崩潰後人們的憤怒與絕望,利用毒氣無差別攻擊平民的情節原型是1995年奧姆真理教策劃的沙林毒氣襲擊事件。《煙火》沒有單一的來源,但故事中葉醫生小時候被拐賣的身份、關鍵人物田宇死於迷信土方治病等情節,都可以在真實新聞中找到對應的元素。

這是月光對自己的興趣進行綜合的結果。一方面,他特別喜歡東野圭吾的小說。“他寫的都是社會派推理,立足現實,角色也都很寫實。我受他的作品比較大,希望自己寫出來的東西也能反映社會現狀。”另一方面,作為創作者和二次元愛好者,他對虛構要素始終抱有熱情,對怪談故事和杜撰文獻十分熱衷。《煙火》裡的《招魂賦》就是請ysvk寫的;開頭的經文,以及《黑森町綺譚》中的邪教用語和書籍也都是自己編的。這樣不僅不用考據,還更貼合虛構的世界觀。

相對於《黑森町綺譚》,《煙火》的故事其實要簡單許多,只圍繞一個案件進行發散和倒敘;在遊戲機制上,也只是走來走去對各種事物進行調查。“所以我想,劇情已經這麼簡單了,就得在演出和敘事手法上下點功夫。”

月光非常喜歡遊戲《伊迪·芬奇的記憶》,已經通關了3次。“它的劇情也很簡單,就是講一個家族每個人是怎麼死的,但每個人的死法都用了不同的演出。而且這些演出都是用對話文字,或者別的簡單的效果實現的。”他說,“我印象最深的就是一邊切魚一邊幻想的段落,利用左右手不同的操作,給玩家傳達角色一步步精神分裂的感覺。還有一個是盪鞦韆,蕩著蕩著就飛出去了,(把摔死)做成了飛翔。”

《煙火》,獨立綻放
“切魚”可能是《伊迪·芬奇的記憶》中最著名的段落,表現了當事人路易斯一邊從事枯燥乏味的流水線工作,一邊耽於幻想世界的心理狀態

參考這種方法,在《煙火》裡面,月光頭一次嘗試了多角色視角的敘事,採用了不同的美術風格,製造出幻想與現實之間的模糊邊界。比如,田芳芳在課堂上走神的時候,蓮花上的蓮子就變成了一個小蝌蚪。小蝌蚪游到一個手繪池塘裡,遇見了悲傷的人魚媽媽,最後游回課本上。結果老師的一個粉筆頭丟過來,就像落入水中一樣驚醒了她。

另外,在《煙火》的一些章節裡,玩家能夠利用田芳芳的玩具相機在現實和她手繪的精神世界中游走。將同一空間分成表、裡兩個時空進行探索,這是《煙火》繼承自《黑森町綺譚》的一個特色。“這樣首先可以重複利用素材,減少工作量;另外,這其實也是一種鬼片傳統。很多恐怖故事就是讓現在的人去調查過去發生的事情嘛。”

《煙火》,獨立綻放
兒童畫一般的手繪畫面,成為了遊戲中角色現實與幻想的交界處

這類在敘事形式和互動形式上進行的努力,是我在《煙火》的流程中印象最深刻的東西。雖然形式大都簡單,它們卻成為繞過表層敘事,直接操控玩家心理最成功的手段。畢竟,比起被動地受到驚嚇或者旁觀情節的進展,以田芳芳的視角親手摺出一個又一個化作星星的圖案,以趙小娟的視角親手從過去生活的幕布上撕下花束,在代入感上起到的作用是巨大的。

而在合適的時機強制拉遠玩家和人物的距離,變成純粹的過場動畫,斷絕玩家干涉的可能,也是遊戲在引導情緒上非常“踩點”的設計。《黑森町綺譚》中荻野小姐在列車門口被殺的段落,以及《煙火》中趙小娟吃魚和田宇地獄受苦的蒙太奇最為典型。“自己操作是代入過程,播片展現的是過程導致的後果。”月光總結說。二者結合起來將玩家擺在徹底“無能為力”的位置,讓這兩個片段烙印在了許多玩家心中。

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在玩家操作的一系列解謎與追逐之後,《黑森町綺譚》用極其簡單的畫面表現了重要配角的死亡場景,許多影視作品也會通過拉遠鏡頭的方式暫時在觀眾與角色之間製造距離

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《煙火》在風格化上更進一步,用一段頗為神經質的蒙太奇畫面實現了故事矛盾的小高潮,讓許多玩家隨著劇情陷入了憤慨

殘酷的與溫柔的

月光的另一重個人喜好,是將善意和悲劇並排放在一起。也許是題材現實的一面使然,《煙火》和《黑森町綺譚》的故事都圍繞慘烈的刑事案件展開。然而,每次玩家最終揭曉的,引發一系列後果的核心事件,都是某個善良角色的無心之失。

月光非常認同一個理論:“我忘了在哪裡看過一句話,說真正的悲劇是所有角色都為別人著想,結局卻朝著大家完全沒有預料到的悲慘方向發展,這才是讓人印象深刻的故事。”他舉了莎士比亞經典悲劇《羅密歐與朱麗葉》作例子。羅密歐為了能順利和朱麗葉私奔而假死,結果朱麗葉卻信以為真,悲痛殉情。“比起突然出車禍或者得絕症的故事,我更喜歡這種造化弄人的感覺。”

也許正因如此,月光寫的故事裡沒有真正意義上的反派,只有難以捉摸的命運。《黑森町綺譚》裡的人們,只是想讓村民、讓家人過上更好的日子,卻被時代的崩潰和泡沫經濟的崩塌捲入其中;《煙火》中田家二老的愚昧自私害人害己,出發點只是對兒子的思念,而田芳芳天真地想讓一家人忘卻煩惱。“我覺得這種多面的角色才是豐滿的。”月光說。

“那嚇到玩家,或者把玩家惹哭,會讓您開心嗎?”我問。

“看到別人被嚇到我當然會覺得很有意思,”月光說,“但我其實不想把遊戲做得太慘,畢竟很多人下班、下課回來已經累得半死,玩遊戲還是為了放鬆……”

開發過程中,月光也為《煙火》的結局是否太過悲慘感到糾結。畢竟,在這樣一個關於追逐自由、幫助別人尋求自由的故事中,真正走出去的人只有主人公小林。“《煙火》寫出來之後我自己都有點後悔。開發到後期,每寫完一個角色的結局,我都鬱悶得睡不著覺,還跟好友討論要不要改。後來想,算了,就這樣吧,就不要強行治癒了。”

《煙火》,獨立綻放
遊戲中隨著《送別》的旋律綻放的河燈是結局處的一大淚點

而小林之所以能逃過一劫,大概要歸功於月光自學的編劇理論中特別強調“人物弧光”。“主人公一定要有成長,一定要戰勝心魔。有這樣的暗線故事才豐滿。”他說,“小林在故事裡,其實也像被困在黑暗中的孩子,被老師和醫生引導著走出深淵。他本質上和田芳芳是一樣的。”

他停頓了一會兒,又感慨:“這麼一說確實好慘啊。”

不過,我仍然覺得,哪怕《黑森町綺譚》和《煙火》都是悲劇,他已經盡力寫出了每個角色的溫柔和堅強。

“是的。我覺得遊戲確實可以反映現實,可以反映一些黑暗的事情,”他說,“但現實絕對不會是徹底黑暗的,一定會有人性的光芒存在。我很樂意去展現這種光芒。”

雖然,在採訪開始的時候,月光總說自己開發遊戲是“想到哪裡做到哪裡”,每天制定的任務不一定能完成,“有時候刷微博摸個魚一天就過去了”,彷彿很隨意的樣子。但聊到後來,我覺得他對作品的把握從始至終都非常清晰,從未偏離。他對虛構要素與現實題材的愛好,他對理論的學習和應用,他對敘事與演出的審美,都原原本本地體現在了兩部遊戲的最終形態裡,帶有強烈的作者風格。

“我看過、學習過很多不錯的東西。我設計的時候,比如陳老師和芳芳折星星那段,我就知道這段會特別好,大家絕對會喜歡。我自己都不清楚以後能不能設計出更好的場景。”所以,他知道《煙火》一定會得到好評,只是沒想到會這麼火。

《煙火》,獨立綻放
飛鳥與星星在遊戲中始終是自由與美好的象徵

有些諷刺的是,儘管遊戲盡力展現黑暗中人性美好的一面,幾天前,《煙火》的故事和人物竟被人盜用,通過賣慘的方式來詐騙畫師為他作畫。發行商Gamera Game和月光在微博上進行了澄清。月光對這件事感到很無奈,稱完全是“躺槍”。

“我主要是覺得被騙畫師的善意和付出沒有得到尊重。”

月光已經開始著手準備下一部遊戲,同時在考慮《煙火》其他語言版本的本地化。他說,下一部作品的風格會更為明麗,也會嘗試更加豐富的多角色敘事和多時間線轉換,而且依然是獨自開發,暫不考慮擴大團隊規模。一些人關心《煙火》是否有DLC或續作,他表示沒有這樣的打算,因為主人公的人物弧光已經很完整了,“小林通過案子獲得了成長,內心的心魔已經被消除”,也因為“留白本身是一種創作手法”。

“遊戲獲得的熱度和口碑超出我們的預期,在經歷短暫的興奮後,我們感受到巨大的壓力。”月光在社交平臺上說,接下來,“我們不知道能否做出像《煙火》一樣觸動人心的遊戲,但我們會去挑戰自我”。

作者:祝思齊
來源:觸樂
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