從《煙火》到《三伏》:成功的秘密與桎梏
本文出自知乎問題“如何評價中式懸疑遊戲《三伏》?”Paranoia的回答:
本文會從月光蟑螂這位作者聊起,談談我對他及《三伏》的一些理解,分為以下三個部分:
一、成功的秘密與桎梏
二、遊戲敘事大有可為
三、佛學淺談
一、從《煙火》到《三伏》:成功的秘密與桎梏
在《煙火》之前我是完全不知道月光蟑螂這號人物的,但對於《煙火》的遊玩實在把我驚到了,我心裡想的是,是怎樣一個人物能做出這樣牛的遊戲?於是好奇心驅使,瞭解了一下(源於作者自己的回答與訪談)。下面稍微勾勒一下:
月光蟑螂成功史:還是熱愛與踐行
縱觀很多成功人士,我們都會發現他們的成功往往源於對某種事物強烈的熱愛,併為之奮鬥不斷嘗試實踐,最終獲得成功。
雷布斯的一個演講說過這麼一段話:
你所經歷的所有挫折、失敗甚至那些看似毫無意義消磨時間的事情,都將成為你最寶貴的財富。
對於很多做出了成績的人來說,回頭看會發現自己以前所做的一切全都串聯起來了,這會給人一種強烈的宿命感:原來我註定要xxx。但現代科學表明了,人會對自己過往經歷進行解讀和美化,做自我敘事。
以下是月光蟑螂大概的經歷[1]:
瞭解了作者的經歷後,其實也就明白了為什麼他能做出《煙火》,似乎看起來他所做的一切選擇和行為都共同造就了煙火:對恐怖遊戲/文學的熱愛;學美術、ui、學rpgmaker等,讓他能完全掌控遊戲開發全流程;影視公司從業經歷,讓他有較好的剪輯、鏡頭感,後來也惡補了這些內容......
再看看這幾個作品大概的時間和銷量:
由此可見月光蟑螂屬於出道即成功,且還是連續成功產出較快的作者。如果真要回顧他的經歷,其他的沒用,還是:
熱愛、執念及行動力。
迷戀方法論沒用,實際去做才是真的。
創意不值錢,值錢的是落地創意的過程。
從《煙火》到《三伏》
民俗恐怖屬於一個細分的題材市場,《紙嫁衣》屬於這個領域,《煙火》及《三伏》也是。但其實這樣的細分市場受眾有限,君可見一堆搞新怪談的二遊全都掛了?
《煙火》是一個讓人驚豔的作品,讓我驚豔的點是他整體的體驗,特別是結合敘事的一系列互動和演出,而不是煙火的故事本身有多好(這個在下一部分展開說)。
人是自己所有經歷一切造就的,人的選擇和行為決定了經歷,而經歷反過來也會塑造人。
月光蟑螂提到《煙火》的成功並沒有給他的生活多大的改變,他依然繼續投身於創作且沒有擴大工作室,但這樣成功的作品(煙火還賣出了影視化版權)自然會不知不覺的塑造作者,他必然會受到這個作品的影響:
其實上面的揣測也並非毫無根據,從之前的專訪裡可以看出,月光蟑螂是有創作方法論的(這個專訪在我寫了上面那一段後才注意到):
《煙火》的大獲成功,並非完全超出月光蟑螂的心理預期,這得益於他的“80%+20%”的創作邏輯。“我在創作一個作品時,一定會保證80%的部分讓普通玩家都能明白和喜歡,剩下20%更深一層的自我表達的部分,我會藏在各種細節裡,留給20%願意去探索的玩家,作為彩蛋。”
如何保證自己80%的部分能被大部分玩家接受和喜歡?答案是市場調查。
“我在做一個專案前,一定要做的就是調研市場,去做選題策劃。你要知道觀眾喜歡什麼,讀者喜歡什麼,你不可能完全按照自己的想法,你要去知道觀眾喜歡怎樣的角色設計,喜歡怎樣的故事,喜歡怎樣的元素。我自己平時喜歡刷微博,很多人可能以為我是在摸魚,實際上我是看一些網友轉發比較多的內容,然後分析為什麼大家喜歡轉發這些,透過這種方式,去了解現在大家都喜歡什麼樣的題材,喜歡什麼樣的一些作品。這些分析的結果,都會被我用在自己的創作之中。”
“以新作《三伏》中的角色設計為例,男主角和女主角的職業分別是道士和調查員,這樣的配置會讓受眾產生新鮮感。在人物性格設計上,我會提前思考如何讓玩家喜歡我的角色,有哪些角色屬性是現在的受眾可能會不喜歡的。然後我根據平時逛微博和B站的感知經驗,發現就女性角色而言,花瓶式角色已經不受玩家的青睞了,於是《三伏》的女主角成了一個看似天然呆,但又有點腹黑,還很靠譜的性格。”
——出自:國產獨立遊戲影視化浪潮是否已經到來?| 專訪拾英工作室月光蟑螂
內容創作者一大動機就是自我表達(極端一點就是“自嗨”),免不了的就會進行各種輸出行為:
對比《三伏》,《煙火》顯得更加剋制與純粹,沒有塞入更多的想法與內容,反而顯得更加完美。
二、遊戲敘事大有可為
從《三伏》淺談我對遊戲敘事的理解
《煙火》和《三伏》的核心自然是故事,但我認為更核心的是基於遊戲互動的故事體驗,這個下面會慢慢展開聊。
這兩個遊戲的標籤都有恐怖、解謎、懸疑,這意味著遊戲是不是就要有很多推理和解謎過程呢?
我認為不是,這一切的核心全是為了敘事服務——怎麼用遊戲敘事去講好一個故事。
所以,什麼解謎、小遊戲、推理的玩法本身好不好玩不重要,重要的是有沒有更好的服務敘事。
之前我曾聊過:
現在的遊戲都追求出圈,本質上是想跳脫平臺控制傳播的束縛。而講好一段故事是出圈的關鍵,但另一點是你怎麼快速抓住讀者的注意力?
對於人類意識研究有這樣的一種模型:
人可以分為體驗自我(過程)和敘事自我(結果)。體驗自我是我們對於當下的感受,也是抓住注意力的重點;而敘事自我則涉及到我們從個人經歷記住了什麼,特別是體驗的高峰、和以往經歷有相同點卻差異化的東西是最能為我們記住的。
峰終定律(體驗過程高峰和開頭結尾印象最深)說的就是這樣的一個道理。
所以其實可以得出一些怎麼出圈的要素:
《三伏》的第一章能拉高玩家期待的原因是什麼?
很大程度上是作者對於遊戲敘事的絕妙使用和一些極具衝擊力的視覺畫面。
時空交錯敘事的作品我們見得很多,但放到民俗恐怖這個題材的遊戲裡始終還是會有新鮮感,而實際的操作起來,這樣的互動體驗能給我們更深的代入感。也就是上面所說的欺騙大腦,這也是遊戲對比其他媒介的最大優勢。
遊戲開局丟擲了一系列懸念,而透過對於遊戲畫面和互動的控制,營造了較好的選一恐怖氛圍。
算命環節以一個簡單的互動(我下意識的以為可以隨便輸入名字),結果需要輸入主角的真名,徐清源才行。無意中加強了對於男主的代入(欺騙我們的體驗自我)
跨越時空的一系列劇情、鏡頭、互動讓人驚豔,與此在不知不覺中加強了與邱蕪的聯絡。而透過劇情恐怖氛圍的營造、劇情的不斷深入。最後來到了遊戲demo裡出圈的一幕:
這段牆中佛的演出,十分具有震撼力,讓人記憶非常深刻。也就是上面所說的極具衝擊力的視覺畫面演出。
但巧妙的是,作者在這一段結束後,馬上運用了一個大小徐道長的高效橋段,舒緩了情緒。很明顯作者對於情緒流或者說很多敘事節奏進行了實踐。
而對於《三伏》不夠好,我的觀點反而不是劇情出了大問題,而是
互動長敘事演出+極具衝擊力的視覺畫面演出太少了,印象深刻的點確實,且結尾部分對於情緒的回收沒有這樣的橋段顯得太過於蒼白無力。
在牆中佛過後,最具記憶點的強演出就剩了千手佛和三眼少年部分。其他橋段都比較平,很難充分拉起情緒。
相反,作者花了很大力氣在各種偵探橋段上作為劇情回收手段,但卻沒了情緒回收的作用。
其中最後的計劃橋段回收,很有偵探片的感覺,但突然從恐怖感變成了刑偵劇有種出戏的感覺,強行讓玩家清醒,且上帝視角的手法揭秘過於平淡,遠達不到《煙火》中倒放揭秘對於情緒的回收效果。
另外,邱蕪虛假的失而復得給到玩家的是虛假的希望,但最終發現真相後,男主並沒有顯得太過悲傷,也沒有太多的情緒(男主人設所致)。
這一段的幻象女主應該是抒情的強設計橋段、也是情緒釋放的重點:
就算沒有李火旺“我分不清”的強烈情緒,這一段也應該把最後邱蕪的跑馬燈放到揭露邱蕪已死的地方,進行一段幻象互動長演出抒發強烈的情緒。而最後小女孩的問題,應該是一個尾聲而已。
最後總結一下:
我認為《三伏》本身的故事並沒有那麼差,而是長互動敘事橋段較少,劇情後半段缺位更多,同時對於整體情緒節奏的把控及釋放做的稍差了一點,特別是結尾處沒有用長互動敘事橋段去回收劇情,釋放情緒,導致了體驗的缺失沒讓讓“體驗自我”滿意,而高峰橋段較少加結尾處理不佳導致“敘事自我”覺得不好。
恐怖與幻覺的得與失
對於《三伏》故事的不滿,有不少觀點是覺得“到最後只能是幻覺”這一點導致的。但我並不這麼覺得,幻覺本身更多的是作為敘事演出的工具,和本身故事的質量無關。
《煙火》中幻覺的來源是主角本身的特殊,而《三伏》中幻覺的來源成為了劇情的關鍵元素和破局的要點,這樣的使用其實是比較巧妙的,只是最終劇情沒能做好而已。
而幻覺還有一點雞賊的是——因為幻覺,很多不合理就被淡化了。而恐怖元素也有這樣神奇的作用:
弗洛伊德說,生命一旦開始,就產生了意欲返回無機狀態的傾向,這就是死亡本能的來源。
人對恐懼的著迷,既是生理本能,也是心理本能。在現實中,安全地釋放恐懼,屬於心理剛需,永遠都是賺錢買賣。
恐怖題材雖然小眾,但因為是剛需所以始終會有市場。而強調恐怖氛圍而不是直接的恐怖驚嚇也能達到同樣的“欺騙大腦”的效果,還能拓寬受眾群。
創作一直都是“戴著鐐銬跳舞”,是不是幻覺不是重點,能不能講好故事與恐怖和幻覺都無關。
反而正如上面所說的,恐怖感的好處在於,玩家被“不安全”的情緒主導,目的是尋求釋放情緒,安全的釋放恐懼。不會太過於在意劇情的合理性。
這也是我上面所說的最大缺點是“互動長敘事演出+極具衝擊力的視覺畫面演出太少了,印象深刻的點確實,且結尾部分對於情緒的回收沒有這樣的橋段顯得太過於蒼白無力。”的原因。
玩家玩這個遊戲,其實能收穫更多的高質量互動演出,能瘋狂的堆積不安全感然後進行情緒釋放就非常滿足了,這反而是恐怖題材的優勢,而這個優勢帶來的幻覺演出能更加的不講邏輯,是更大的優勢。
個人製作的利弊
如果不是月光蟑螂能掌握美術程式獨立製作遊戲,不會有《煙火》,更不可能有《三伏》。
但其實做過類似事情就能發現,每一個互動演出都是燒腦的,要消耗大量的積累和靈感才能設計出來。
這也是為什麼《三伏》裡我所說的長互動敘事演出變少的原因之一,因為一個人去想這些太慢太累了,上面說的各種問題作者不是不知道,而是分身乏力,沒足夠精力去做好做完。而創作的孤獨感,時間的流逝,會導致焦慮和不自信。
但如果多招點人來做會不會好?
我想未必。
做遊戲那麼多年我發現做專案難的最大原因就是人與人之間的損耗:團隊怎麼保持目標一致不產生矛盾,怎麼更好的交流保持理解一致,怎麼能保證對方做的與自己想的一致.......
對於很多獨立遊戲的個人作者而言,團隊協作是個夢魘,很多人就是不喜歡團隊協作才個人製作的。對於《煙火》《三伏》這樣的遊戲而言,每個細節必須都是作者需要把握的,而招人做反而很可能做不到一樣的效果,而會浪費更多精力在管人上。
但如果想做更好的專案,邁出團隊合作成為管理者就是必要的一步了。但行路難,需要付出大量的成本與時間去嘗試,需要突破個人創作的舒適區。
三、佛學淺談[2]
《三伏》避不開的是有大量的佛教元素。比如算命的那段文就出自《六祖壇經》裡邊神秀和慧能的兩個偈子:
“本來無一物,何處惹塵埃”是對主角徐清源的註解,清源二字自然也能讓人聯想到“清源妙道真君”,和《一世之尊》裡的小師弟其實也有相似之處。這兩句詩其實說明了徐道長的這個人,以及劇情的走向。
而原文裡的含義中的不存在並不是真的不存在,而是說一切事物都沒有自性,都不能自主,都是由很多東西透過各種機緣暫時聚合,又迅速消散的產物。
《金剛經》裡還有這樣一句:
“凡所有相,皆是虛妄。若見諸相非相,即見如來。”
遊戲裡還有這樣一句
其實說的也是這樣一個道理。我們總是會有分別心,戴著有色眼鏡去看萬事萬物,你說這些東西是好的、那些東西是不好的,非得搞出個高低貴賤乃至敵我分明,看不到萬物的平等性。分別心是學佛的重要障礙,有分別心就有貪嗔痴,就有漏,就未得圓滿。
「色即是空」這個概念 ,就是破除分別心。「色」,是人從主觀視角賦予萬事萬物的內涵;「空」,是對色的超越。
以慧能所說作為這一段的總結吧:
參考
1.^如何評價國產恐怖遊戲《黑森町奇譚》?- 月光蟑螂的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/443295708/answer/1768967217
2.^大部分內容出自熊逸佛學50講
來源:愛吃甜品的老鐵
原文:https://www.zhihu.com/question/614436120/answer/3152610109
本文會從月光蟑螂這位作者聊起,談談我對他及《三伏》的一些理解,分為以下三個部分:
一、成功的秘密與桎梏
二、遊戲敘事大有可為
三、佛學淺談
一、從《煙火》到《三伏》:成功的秘密與桎梏
在《煙火》之前我是完全不知道月光蟑螂這號人物的,但對於《煙火》的遊玩實在把我驚到了,我心裡想的是,是怎樣一個人物能做出這樣牛的遊戲?於是好奇心驅使,瞭解了一下(源於作者自己的回答與訪談)。下面稍微勾勒一下:
月光蟑螂成功史:還是熱愛與踐行
縱觀很多成功人士,我們都會發現他們的成功往往源於對某種事物強烈的熱愛,併為之奮鬥不斷嘗試實踐,最終獲得成功。
雷布斯的一個演講說過這麼一段話:
你所經歷的所有挫折、失敗甚至那些看似毫無意義消磨時間的事情,都將成為你最寶貴的財富。
對於很多做出了成績的人來說,回頭看會發現自己以前所做的一切全都串聯起來了,這會給人一種強烈的宿命感:原來我註定要xxx。但現代科學表明了,人會對自己過往經歷進行解讀和美化,做自我敘事。
以下是月光蟑螂大概的經歷[1]:
- 2012年讀大學,學的是冷門的編輯出版。興趣使然幹了很多事,比如大量閱讀東野圭吾、乙一等人的小說,很愛乙一風格的阿暗黑童話、超現實設定。同時RM的名作《魔女之家》《狂父》在b站大熱,他開始自學rpgmaker;同時自學手繪、學UI等;同時做了幾款rm遊戲,《黑色森林》是第一款公開發表的遊戲
- 16年大學畢業後先是做UI設計,然後去影評自媒體公司做設計、剪輯等活;17年離職回老家,接插畫外包,儲備電影編劇方面的知識。
- 18年10月,正式開發《黑森町奇譚》,於2019年9月底發售。2021年2月《煙火》上市,出圈,順帶把前作銷量也帶了一下
- 《三伏》2022年3月推出試玩版,2023年7月28日上市,首周銷量破20萬
瞭解了作者的經歷後,其實也就明白了為什麼他能做出《煙火》,似乎看起來他所做的一切選擇和行為都共同造就了煙火:對恐怖遊戲/文學的熱愛;學美術、ui、學rpgmaker等,讓他能完全掌控遊戲開發全流程;影視公司從業經歷,讓他有較好的剪輯、鏡頭感,後來也惡補了這些內容......
再看看這幾個作品大概的時間和銷量:
- 《黑森》週期十個月(但有之前積累),銷量大概在15w以上,20w左右。售價18
- 《煙火》開發週期1年半不到,銷量大概30w以上,50w左右。售價36,算是破圈作
- 《三伏》開發demo差不多1年,上市2年半;首周20w,生涯應該也在50w左右(一個資料對比,煙火5天10w)。售價45
由此可見月光蟑螂屬於出道即成功,且還是連續成功產出較快的作者。如果真要回顧他的經歷,其他的沒用,還是:
熱愛、執念及行動力。
迷戀方法論沒用,實際去做才是真的。
創意不值錢,值錢的是落地創意的過程。
從《煙火》到《三伏》
民俗恐怖屬於一個細分的題材市場,《紙嫁衣》屬於這個領域,《煙火》及《三伏》也是。但其實這樣的細分市場受眾有限,君可見一堆搞新怪談的二遊全都掛了?
《煙火》是一個讓人驚豔的作品,讓我驚豔的點是他整體的體驗,特別是結合敘事的一系列互動和演出,而不是煙火的故事本身有多好(這個在下一部分展開說)。
人是自己所有經歷一切造就的,人的選擇和行為決定了經歷,而經歷反過來也會塑造人。
月光蟑螂提到《煙火》的成功並沒有給他的生活多大的改變,他依然繼續投身於創作且沒有擴大工作室,但這樣成功的作品(煙火還賣出了影視化版權)自然會不知不覺的塑造作者,他必然會受到這個作品的影響:
- 《煙火》讓他強烈感受到了自我價值的實現,而在續作中自然會追求做到更好至少不輸前作,這便會讓作者有意無意的總結創作成功經驗
- 其實在三伏中我們能看到很多他思考後的設計點:比如更加具有衝擊力的演出橋段,比如少了很多惱人的解謎小遊戲(至少這兩點是正向的總結與經驗,原因下一部分會說)
- 題材上,還是他拿手的民俗恐怖,但也有一些不同:主角徐清源有高效元素,提供了很多喜劇氛圍,這應該是屬於作者的有意為之(或許借鑑自周星馳?),恐怖+喜劇的題材能讓更多受眾接受;而另一方面,則加強了玩家能共鳴的內容:更多的共鳴元素,比如老電影、時代感的各種小吃、物件(桃色秘事)等,前作的聯動元素,還有一些刻意設計的煽情橋段;但,選了民俗恐怖這個題材,天然就有對應的限制
其實上面的揣測也並非毫無根據,從之前的專訪裡可以看出,月光蟑螂是有創作方法論的(這個專訪在我寫了上面那一段後才注意到):
《煙火》的大獲成功,並非完全超出月光蟑螂的心理預期,這得益於他的“80%+20%”的創作邏輯。“我在創作一個作品時,一定會保證80%的部分讓普通玩家都能明白和喜歡,剩下20%更深一層的自我表達的部分,我會藏在各種細節裡,留給20%願意去探索的玩家,作為彩蛋。”
如何保證自己80%的部分能被大部分玩家接受和喜歡?答案是市場調查。
“我在做一個專案前,一定要做的就是調研市場,去做選題策劃。你要知道觀眾喜歡什麼,讀者喜歡什麼,你不可能完全按照自己的想法,你要去知道觀眾喜歡怎樣的角色設計,喜歡怎樣的故事,喜歡怎樣的元素。我自己平時喜歡刷微博,很多人可能以為我是在摸魚,實際上我是看一些網友轉發比較多的內容,然後分析為什麼大家喜歡轉發這些,透過這種方式,去了解現在大家都喜歡什麼樣的題材,喜歡什麼樣的一些作品。這些分析的結果,都會被我用在自己的創作之中。”
“以新作《三伏》中的角色設計為例,男主角和女主角的職業分別是道士和調查員,這樣的配置會讓受眾產生新鮮感。在人物性格設計上,我會提前思考如何讓玩家喜歡我的角色,有哪些角色屬性是現在的受眾可能會不喜歡的。然後我根據平時逛微博和B站的感知經驗,發現就女性角色而言,花瓶式角色已經不受玩家的青睞了,於是《三伏》的女主角成了一個看似天然呆,但又有點腹黑,還很靠譜的性格。”
——出自:國產獨立遊戲影視化浪潮是否已經到來?| 專訪拾英工作室月光蟑螂
內容創作者一大動機就是自我表達(極端一點就是“自嗨”),免不了的就會進行各種輸出行為:
- 輸出價值觀,常見於講大道理,教人做事;喜歡宏大敘事,特別是構建高大上的世界觀,或者是深度故事——但這往往也會超過自己的能力範圍。
- 《煙火》背後的文物線如此,但煙火只把這種內容作為背景。但《三伏》卻把這樣的內容作為主線核心,免不了就出現了完全把控不了劇情的情況,不懂的不碰真的特別難,控制自己的表現欲非常重要。
- 另外一點對於世界的思考,比如宗教元素的理解,這個就屬於加分的點,三伏中大量的佛教元素,其實是挺有意思的,下面也會聊一下。
- 最後就是對於概念與形式的沉迷。創作者會大量的構思各種內容,其中一點就是各種各樣的概念與形式。比如華麗的辭藻,高大上的概念,而各種類比和隱喻也容易讓創作者沉迷其中不能自拔:這是老天的饋贈也是一個大坑,新海誠的《鈴芽之旅》就是極致追求形式的結果。煙火的成功離不開這些,但明顯能看出三伏有一點陷進去了。
對比《三伏》,《煙火》顯得更加剋制與純粹,沒有塞入更多的想法與內容,反而顯得更加完美。
二、遊戲敘事大有可為
從《三伏》淺談我對遊戲敘事的理解
《煙火》和《三伏》的核心自然是故事,但我認為更核心的是基於遊戲互動的故事體驗,這個下面會慢慢展開聊。
這兩個遊戲的標籤都有恐怖、解謎、懸疑,這意味著遊戲是不是就要有很多推理和解謎過程呢?
我認為不是,這一切的核心全是為了敘事服務——怎麼用遊戲敘事去講好一個故事。
所以,什麼解謎、小遊戲、推理的玩法本身好不好玩不重要,重要的是有沒有更好的服務敘事。
之前我曾聊過:
而這裡我想談談自己關於遊戲中小遊戲的看法:
不管創意單獨拿出來多麼有趣,只要它與核心創意背道而馳,就必須拋棄。
揀·愛的核心其實是講好故事,而無論敘事手法和核心繫統(點選冒險解謎和選擇)都應該是為故事服務的,如果加入一個小遊戲不能很好的幫助講故事,那麼再好的創意也不應該加入遊戲中。將創意保留,說不定以後還有其他遊戲可以用上。揀愛:甘草般回味的戀愛遊戲
現在的遊戲都追求出圈,本質上是想跳脫平臺控制傳播的束縛。而講好一段故事是出圈的關鍵,但另一點是你怎麼快速抓住讀者的注意力?
對於人類意識研究有這樣的一種模型:
人可以分為體驗自我(過程)和敘事自我(結果)。體驗自我是我們對於當下的感受,也是抓住注意力的重點;而敘事自我則涉及到我們從個人經歷記住了什麼,特別是體驗的高峰、和以往經歷有相同點卻差異化的東西是最能為我們記住的。
峰終定律(體驗過程高峰和開頭結尾印象最深)說的就是這樣的一個道理。
所以其實可以得出一些怎麼出圈的要素:
- 宣傳片需要能快速抓住使用者注意力,但需要從能引發觀眾好奇的內容出發,特別是生活中少見的元素;後續需要有不斷的新鮮元素和共鳴元素,用講故事的形式不斷吸引觀眾注意力,同時結尾時要能留下深刻的印象
- 現在很多短影片、歌曲會採用這些做法去測試,比如歌曲只做幾十秒的副歌部分,火了再補全;而很多短影片也採用的是差異元素,比如帥哥+煎餅、工作+吃東西等反差元素去快速引爆
- 人也是故事生物,但“實際體驗”是印象最深的,怎麼樣讓使用者在沒實際體驗的情況下欺騙大腦就是一個重點。電影、互動電影、遊戲均是如此,怎麼更好的讓大腦產生“實際體驗”的錯覺是未來遊戲的一個重點,也就是我所說的遊戲敘事大有可為
《三伏》的第一章能拉高玩家期待的原因是什麼?
很大程度上是作者對於遊戲敘事的絕妙使用和一些極具衝擊力的視覺畫面。
時空交錯敘事的作品我們見得很多,但放到民俗恐怖這個題材的遊戲裡始終還是會有新鮮感,而實際的操作起來,這樣的互動體驗能給我們更深的代入感。也就是上面所說的欺騙大腦,這也是遊戲對比其他媒介的最大優勢。
玩家在遊戲行為中可以進行互動,可以自我帶入,而遊戲本身是玩家和遊戲內容的集合,遊戲本身就有玩家的自我意識。
——我們常說實踐出真知,遊戲的互動屬性帶來了一種快速實踐的手段,像體驗rpg更像一段加速,濃縮的人生經歷,優秀遊戲的體驗,遠比電影更深刻。
遊戲為什麼會成為第九藝術?是偶然還是必然?
遊戲開局丟擲了一系列懸念,而透過對於遊戲畫面和互動的控制,營造了較好的選一恐怖氛圍。
算命環節以一個簡單的互動(我下意識的以為可以隨便輸入名字),結果需要輸入主角的真名,徐清源才行。無意中加強了對於男主的代入(欺騙我們的體驗自我)
跨越時空的一系列劇情、鏡頭、互動讓人驚豔,與此在不知不覺中加強了與邱蕪的聯絡。而透過劇情恐怖氛圍的營造、劇情的不斷深入。最後來到了遊戲demo裡出圈的一幕:
這段牆中佛的演出,十分具有震撼力,讓人記憶非常深刻。也就是上面所說的極具衝擊力的視覺畫面演出。
但巧妙的是,作者在這一段結束後,馬上運用了一個大小徐道長的高效橋段,舒緩了情緒。很明顯作者對於情緒流或者說很多敘事節奏進行了實踐。
而對於《三伏》不夠好,我的觀點反而不是劇情出了大問題,而是
互動長敘事演出+極具衝擊力的視覺畫面演出太少了,印象深刻的點確實,且結尾部分對於情緒的回收沒有這樣的橋段顯得太過於蒼白無力。
在牆中佛過後,最具記憶點的強演出就剩了千手佛和三眼少年部分。其他橋段都比較平,很難充分拉起情緒。
相反,作者花了很大力氣在各種偵探橋段上作為劇情回收手段,但卻沒了情緒回收的作用。
其中最後的計劃橋段回收,很有偵探片的感覺,但突然從恐怖感變成了刑偵劇有種出戏的感覺,強行讓玩家清醒,且上帝視角的手法揭秘過於平淡,遠達不到《煙火》中倒放揭秘對於情緒的回收效果。
另外,邱蕪虛假的失而復得給到玩家的是虛假的希望,但最終發現真相後,男主並沒有顯得太過悲傷,也沒有太多的情緒(男主人設所致)。
這一段的幻象女主應該是抒情的強設計橋段、也是情緒釋放的重點:
就算沒有李火旺“我分不清”的強烈情緒,這一段也應該把最後邱蕪的跑馬燈放到揭露邱蕪已死的地方,進行一段幻象互動長演出抒發強烈的情緒。而最後小女孩的問題,應該是一個尾聲而已。
最後總結一下:
我認為《三伏》本身的故事並沒有那麼差,而是長互動敘事橋段較少,劇情後半段缺位更多,同時對於整體情緒節奏的把控及釋放做的稍差了一點,特別是結尾處沒有用長互動敘事橋段去回收劇情,釋放情緒,導致了體驗的缺失沒讓讓“體驗自我”滿意,而高峰橋段較少加結尾處理不佳導致“敘事自我”覺得不好。
恐怖與幻覺的得與失
對於《三伏》故事的不滿,有不少觀點是覺得“到最後只能是幻覺”這一點導致的。但我並不這麼覺得,幻覺本身更多的是作為敘事演出的工具,和本身故事的質量無關。
《煙火》中幻覺的來源是主角本身的特殊,而《三伏》中幻覺的來源成為了劇情的關鍵元素和破局的要點,這樣的使用其實是比較巧妙的,只是最終劇情沒能做好而已。
而幻覺還有一點雞賊的是——因為幻覺,很多不合理就被淡化了。而恐怖元素也有這樣神奇的作用:
- 恐怖感有著天然的限制:比如玩家天然的不會去四處亂逛,對於移動和探索的限制因為氛圍原因也可以接受。
- 同時,恐怖感可以用於激發提升其他體驗——正如加鹽的西瓜。恐懼本身能夠帶來生理快感和心理釋放的滿足,而恐懼感還能放大玩家的冒險體驗、和角色的“吊橋效應”——徐道長的冒險歷程在恐怖元素的加持下我們能收穫更多反饋,特別是能放大演出帶來的震撼感,而每段高潮結束後的舒緩橋段帶來的安全感也會被放大
- 而遊戲中和女主邱蕪的關係也因為恐怖要素的存在也“吊橋效應”化了:恐怖感放大了我們對於英雄救美、保護弱者的成就感;而邱蕪與主角的羈絆,也能讓我們記憶更深——這不,主角到後面也似乎懂了凡心
- 《煙火》到《三伏》其實豆知識有恐怖氛圍而沒有各種真的嚇人的恐怖橋段,其實在這類作品裡給受眾安全感是很重要的,要能是可控的恐怖。恐怖是剛需,因為恐懼能給人帶來生理快感和心理滿足。
弗洛伊德說,生命一旦開始,就產生了意欲返回無機狀態的傾向,這就是死亡本能的來源。
人對恐懼的著迷,既是生理本能,也是心理本能。在現實中,安全地釋放恐懼,屬於心理剛需,永遠都是賺錢買賣。
恐怖題材雖然小眾,但因為是剛需所以始終會有市場。而強調恐怖氛圍而不是直接的恐怖驚嚇也能達到同樣的“欺騙大腦”的效果,還能拓寬受眾群。
創作一直都是“戴著鐐銬跳舞”,是不是幻覺不是重點,能不能講好故事與恐怖和幻覺都無關。
反而正如上面所說的,恐怖感的好處在於,玩家被“不安全”的情緒主導,目的是尋求釋放情緒,安全的釋放恐懼。不會太過於在意劇情的合理性。
這也是我上面所說的最大缺點是“互動長敘事演出+極具衝擊力的視覺畫面演出太少了,印象深刻的點確實,且結尾部分對於情緒的回收沒有這樣的橋段顯得太過於蒼白無力。”的原因。
玩家玩這個遊戲,其實能收穫更多的高質量互動演出,能瘋狂的堆積不安全感然後進行情緒釋放就非常滿足了,這反而是恐怖題材的優勢,而這個優勢帶來的幻覺演出能更加的不講邏輯,是更大的優勢。
個人製作的利弊
如果不是月光蟑螂能掌握美術程式獨立製作遊戲,不會有《煙火》,更不可能有《三伏》。
但其實做過類似事情就能發現,每一個互動演出都是燒腦的,要消耗大量的積累和靈感才能設計出來。
這也是為什麼《三伏》裡我所說的長互動敘事演出變少的原因之一,因為一個人去想這些太慢太累了,上面說的各種問題作者不是不知道,而是分身乏力,沒足夠精力去做好做完。而創作的孤獨感,時間的流逝,會導致焦慮和不自信。
但如果多招點人來做會不會好?
我想未必。
做遊戲那麼多年我發現做專案難的最大原因就是人與人之間的損耗:團隊怎麼保持目標一致不產生矛盾,怎麼更好的交流保持理解一致,怎麼能保證對方做的與自己想的一致.......
對於很多獨立遊戲的個人作者而言,團隊協作是個夢魘,很多人就是不喜歡團隊協作才個人製作的。對於《煙火》《三伏》這樣的遊戲而言,每個細節必須都是作者需要把握的,而招人做反而很可能做不到一樣的效果,而會浪費更多精力在管人上。
但如果想做更好的專案,邁出團隊合作成為管理者就是必要的一步了。但行路難,需要付出大量的成本與時間去嘗試,需要突破個人創作的舒適區。
三、佛學淺談[2]
《三伏》避不開的是有大量的佛教元素。比如算命的那段文就出自《六祖壇經》裡邊神秀和慧能的兩個偈子:
神秀說的是“身是菩提樹,心如明鏡臺。時時勤拂拭,不使惹塵埃”,慧能說的是“菩提本非樹,明鏡亦非臺。本來無一物,何處惹塵埃”。弘忍大師認為慧能說出了佛法的真意
“本來無一物,何處惹塵埃”是對主角徐清源的註解,清源二字自然也能讓人聯想到“清源妙道真君”,和《一世之尊》裡的小師弟其實也有相似之處。這兩句詩其實說明了徐道長的這個人,以及劇情的走向。
而原文裡的含義中的不存在並不是真的不存在,而是說一切事物都沒有自性,都不能自主,都是由很多東西透過各種機緣暫時聚合,又迅速消散的產物。
我們可以看一朵雲,這朵雲只是我們為了方便起見給某一團水蒸氣取的名字,它在實質上並不是一個獨立實體,而是很多水蒸氣的分子因為各種緣故暫時聚攏在一起,這就是佛教所謂“緣起”,這些水蒸氣分子一邊聚,一邊散,風稍微大一點就散光了,或者遇到冷空氣,凝結成水珠,變成雨水落下去,從來沒有一個穩定、實在、能自主的形態,這就是佛教所謂“性空”。“緣起性空”,這就是佛陀歷盡千辛萬苦之後終於悟出的那個“道”。佛教的各種理論、戒律、修行方法,都是從“緣起性空”這四個字上生髮出來的。
《金剛經》裡還有這樣一句:
“凡所有相,皆是虛妄。若見諸相非相,即見如來。”
“相”是佛教裡邊一個很重要的概念,它的涵義比現代漢語裡的“形象”要廣。一切事物的形象、性質,我們對一切事物賦予的概念、定義,都叫“相”。簡單來講,你能想到的一切東西都是“相”。如果你摒棄一切雜念,滿腦子都是佛法,那麼很遺憾,佛法也是“相”。既然《金剛經》說“凡所有相,皆是虛妄”,那麼你想到的佛法也是虛妄。
緣起性空,是透過現象看本質,看諸相非相,即見如來,如來代表的就是事物的本質。名詞本是幫助我們理解事物本質的手段,而我們卻把名詞當做事物本身,執著於所擁有的表象,豪宅、美女,其實離開語言的表達,可以更豐富、更本質,這就要看我們敢不敢放手諸相了,能不能緣起一股勇氣。
人類站在食物鏈的頂端,是因為人類有一套語言系統。語言系統,讓人可以高效協同。讓人類站在了文明的軌道上。但是也是因為人有語言系統所以讓人與人之間產生了很多矛盾與,糾結。因此可以得出和人溝通的時候,說的越多,往往只會越亂。只有當你把要說的事情,從語法從邏輯上梳理的比較清晰的時候才可以把你的資訊傳達出去。你事情想清楚跟你能說清楚是兩回事情。
遊戲裡還有這樣一句
“我和他們一樣,裡面是空的,什麼都沒有。我穿上衣服也不是人,他們披了一層金,就被喚作佛。”
其實說的也是這樣一個道理。我們總是會有分別心,戴著有色眼鏡去看萬事萬物,你說這些東西是好的、那些東西是不好的,非得搞出個高低貴賤乃至敵我分明,看不到萬物的平等性。分別心是學佛的重要障礙,有分別心就有貪嗔痴,就有漏,就未得圓滿。
「色即是空」這個概念 ,就是破除分別心。「色」,是人從主觀視角賦予萬事萬物的內涵;「空」,是對色的超越。
以慧能所說作為這一段的總結吧:
“每個人的身體都是一座城,眼睛、耳朵、鼻子、舌頭、身體,就是五座城門。這五座城門是外門,裡邊還有一個意門。在這座城市裡,人心就是土地,佛性就是國王。
佛性若在,國王就在;佛性要是沒了,國王也就沒了。佛性若在,形神俱在;佛性要是沒了,身體也就完了。佛在心中,莫向外求。自性若迷,佛就是凡夫俗子;自性若悟,凡夫俗子就是佛。
大慈大悲就是觀世音菩薩,樂善好施就是大勢至菩薩,自性清淨就是釋迦牟尼佛,心平氣和就是彌勒佛,人我之見就是須彌山,邪念就是大海,煩惱就是波濤,壞心眼兒就是惡龍,貪慾就是魚鱉,妄念就是鬼神,貪、嗔、痴就是地獄,愚昧就是畜生道,十大善行就是天堂。
不執著於人我之見,須彌山就會崩塌;破除了邪念,海水就會枯竭;擺脫了煩惱,波濤就會停歇;沒了壞心眼兒,魚龍就會絕跡。
每個人的心底都有佛性,佛性會大放智慧之光,把眼、耳、鼻、舌、身、意這六座城門照耀得清淨通透。貪、嗔、痴如果被智慧的光明照破,地獄就會立刻消失,心中一片澄明”
參考
1.^如何評價國產恐怖遊戲《黑森町奇譚》?- 月光蟑螂的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/443295708/answer/1768967217
2.^大部分內容出自熊逸佛學50講
來源:愛吃甜品的老鐵
原文:https://www.zhihu.com/question/614436120/answer/3152610109
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