首日售出250萬份《漫威蜘蛛俠 2》:系列成功的秘密
豬豬俠2,啟動!
時間回到2018年,玩家、開發者、乃至失眠組(Insomniac Games)和索尼都沒想到,《漫威蜘蛛俠》系列能獲得這樣大的成功:
去年公佈了高達3300w的銷量,至今為止任然是美國銷量最高的超英遊戲。而失眠組本身,則扛起了ps5時代的第一方大旗。
——佐證是,索尼在2019年僅以2.29億美元就受收購了高產的失眠組。
*一個對比是索尼洩露的財務資料表透露。《地平線·西之絕境》的開發花費高達2.12億美元[1];
*而另一個戲謔的對比是微軟花費75億美元收購貝塞斯達的母公司ZeniMax Media;而微軟的洩露檔案裡,《博德之門3》進XGP的估價只有500萬美元。[2]
搞錯了,是這個。24小時銷量250w
一、巧合與必然
漫威蜘蛛俠的成功,我認為源自一系列巧合:
時間回到更早的2015年,索尼和迪士尼/漫威達成了當年轟動全球的“蜘蛛俠迴歸”協議。而拿回《漫威蜘蛛俠》遊戲的改編權只是其中小小的一環,據說當年是索尼問了失眠組的改編意願,後者選了蜘蛛俠。
而《漫威蜘蛛俠》的誕生可以概述為:
- 一代的誕生伴隨著明顯的趕工,因為開發時間非常有限
- 失眠組作為一個好學生,學習了育碧的罐頭開放世界
- 這裡第一個巧合發生了:蜘蛛俠的擺盪打磨的極其順滑,這樣高效的趕路方式大幅度抵消了公式化罐頭的負面反饋。
10左右的華納《蝙蝠俠》系列遊戲裡就使用了鉤鎖,而對於強調真實感的3a遊戲來說,蝙蝠俠使用鉤鎖就非常合理。到了後來,3a遊戲裡的鉤鎖基本就成了標配,但其實存在一個問題:鉤鎖可以快速趕路、走捷徑,減少跑路負反饋,但在越來越大的開放世界裡,不可能讓這樣的機制成為主要的移動機制,因為遊戲背景不允許。
而相比《蝙蝠俠》,《蜘蛛俠》的角色特性決定了:在下可以把鉤鎖作為主要移動方式,因為咱有蛛絲啊。其實,早在05年動視的《終極蜘蛛俠》就有了非常完整體驗良好的蛛絲擺盪系統了,失眠組有得借鑑,站在了諸多巨人的肩膀上。
於是在這樣的巧合下,失眠組把蛛絲擺盪打磨得極其順滑,解決了公式化沙盒頻繁跑路的負面體驗,把跑路做成了一種享受。
回到原點:簡單裡的必然
而當年的很多玩家乃至開發者對於《漫威蜘蛛俠》使用了這樣的公式化罐頭還取得了巨大成功,百思不得其解,可能會總結出以下原因:
- 蛛絲擺盪的牛逼體驗,淡化了趕路的負反饋
- 失眠組對於罐頭的製作工藝比較好,沒那麼多公式化內容
- 漫威、蜘蛛俠IP粉很多泛使用者,沒吃過公式化沙盒,能接受這樣的一套體驗
- ...
以上其實都對,但我覺得最重要的其實是一系列巧合但符合了正確3a遊戲開發理念的設計,而這也是非常“就這”的成功秘訣:
3a遊戲開發有這樣一個DNA原則:即Design(設計),Narrative(敘事)和Art(藝術)的統一性
這其實就是人們說爛了的整體性設計:敘事、玩法、藝術表現的融為一體。但就是這樣一個很多開發者都爛熟於心的原則,大部分3a遊戲卻都很難做到。
反例之一就是前陣子的《最終幻想16》:
作為“希德”的玩家,居然還要解決各種鄰里家常,打雜做飯,這樣mmo式的任務體驗讓人出戏十足。
與之對比,22年的黑馬《咩咩啟示錄》在玩法層面是模擬經營+rogue戰鬥,但兩者都做得不是特別好,他成功的秘訣在於用了一整套的設計做好的邪典模擬經營+戰鬥體驗,詳情可參閱:從《咩咩啟示錄》中我們可以得到什麼啟示
無獨有偶,我們把視角拉回大家不是很看得起的氪金手遊《一念逍遙》,這款遊戲的成功也是一系列巧合下達成了題材*系統的整體性,以遊戲裡的升級突破為例:
- 如果無視包裝,《一念逍遙》的修煉系統其實就是:常規遊戲的升級突破,而突破還是最坑的機率突破,類似系統被很多玩家噴爛
- 而加上包裝後這套系統顯得不一樣了:修仙體系的各種稱號包裝了等級,而各種升級材料是丹藥合情合理;而突破的機率搖身一變成了渡劫,代入感十足,坑爹的付費道具盾也成了代入感的一環......
回到《漫威蜘蛛俠》系列,如果單點來看這遊戲似乎沒什麼亮點:
畫面、技術明顯比很多索尼系電影3A低了一檔,特別是面部哪怕到了2代也給人非常不真實的感覺;被詬病的罐頭公式化世界更不用多說,而蛛絲擺盪系統哪怕加上了翼裝飛行在經歷兩代產品後也顯得有些疲乏;遊戲的戰鬥、怪物設計,同質化的戰鬥體驗到了2代還在慢慢改善,而對於超大型boss的設計失眠組明顯經驗不足......
永遠存在的低垂果實
而正如上面所說,《漫威蜘蛛俠》系列的成功是一系列巧合下達到了高度設計統一:
- 與蜘蛛俠人設高度契合的蛛絲擺盪系統,讓趕路成為一種享受,2代加入了翼裝飛行更加暢爽
- 罐頭開放世界的各種清點任務,在超英的世界裡就是城市英雄的日常,毫不違和
- 蜘蛛俠這種雙面英雄,背後還有普通人的一面,所以還會為柴米油鹽操心......所以其他遊戲裡被詬病的任務,在蜘蛛俠裡好像也還說的過去.....
- 對失眠組來說,做蜘蛛俠的核心就是還原蜘蛛俠電影版的劇情代入體驗、蜘蛛俠背後的真實生活,用高代入感的遊戲扮演滿足粉絲對遊戲的期待、做好各種彩蛋、對劇情進行遊戲化適宜的改編.....
成功的秘密就是這樣樸實無華且枯燥,但卻很難做到,且難以被複刻。
為什麼呢?因為:
從點解決方案到系統解決方案之間存在著巨大的空間。
納西姆·塔勒布在《反脆弱》一書中提到了拉桿箱,他對此的評價是像輪子這樣的通用技術只是給你提供了一個選項,也就是 option,也可以叫期權—— 行使選項,總是沒有那麼容易的。他說比如輸血療法,在醫學上早就發明了,可是很久之後才被推廣開來。換句話說就是從點解決方案到系統解決方案之間存在著巨大的空間。
塔勒布認為這是因為人們都習慣於按部就班地做事,不太經常搞試錯革新。換句話說就是折騰得太少。那要這麼說的話,也許眼前還有一些東西是你看不見的低垂的果實,也許你就是那個穿著西裝扛扁擔的人
遊戲某一方面的突破很容易,而一個整體體驗很難。
任天堂的產品,就是對這個結論的最好例證:馬里奧、塞爾達系列均是如此。如何評價《超級馬力歐兄弟:驚奇》任天堂專屬直面會?
上週和朋友打電話聊二遊困局時,我的核心觀點大概是這樣的:
- 二遊的兩個難點是:市面成功產品的系統框架並不穩+構建二遊世界需要的審美及文化層要求很高。而最難的是怎麼把兩者很好的融為一體,輸出整體的解決方案
- 新立項的二遊,只在世界觀/劇情、角色設計、玩法設計、系統設計單點上突破其實很難成功,我們需要的是構建一個可行的整體體驗,我用了NIKKE做例子(實際上還有很多迭代空間),也給出了我對於二遊立項怎麼低成本試錯的一些建議
而朋友對於低成本試錯時要面市測試看反饋表示疑惑:如果真的證明可行,那豈不是很快就會被抄襲?
而答案就是上面說的:
從點解決方案到系統解決方案之間存在著巨大的空間。遊戲某一方面的突破很容易,而一個整體體驗很難。
不談二遊,有系統解決方案的《哈迪斯》至今也沒有一個新的,做到劇情、系統、玩法能與之媲美的rogue動作遊戲。
內容創作打動人心的秘密即簡單又困難:
用一顆多愁善感的心,輸出你的喜怒哀樂[3]
遊戲製作成功的秘密低垂卻又困難無比:
用一顆多愁善感的心,輸出你的喜怒哀樂;並且要用系統化的方法將體驗(喜怒哀樂)設計成可落地的方案,最後透過遊戲儘量少損耗的提供給玩家。[4]
二、《漫威蜘蛛俠2》們可能的未來
單機/主機遊戲的未來
在我看來,單機/主機遊戲未來會出現兩極分化的情況,傳統的數百小時的3a將會消失。傳統3a有很多為重複無意義體驗,比如育碧罐頭的湊數內容,一些遊戲填充性質的收集、任務元素等等。
單機/主機將是兩大類:更多的一次性體驗遊戲、更多的沉浸感模擬遊戲。
前者而言,就是類似雙人成行這種一次性體驗,高體驗濃度的遊戲,也就是說未來很多單機的體驗會比較線性,注重一次性的體驗——這更像是遊戲裡的高質量電影。
後者來說,就是提供給玩家一個足夠沉浸的虛擬空間,各種模擬經營、開放世界遊戲其實都是提供了更真實、更代入沉浸的體驗,讓玩家能充分沉浸或自由探索。終極版本就有點頭號玩家元宇宙的感覺,而一個個單機遊戲則是元宇宙裡的副本。
當然,這樣的形態會有很多中間態:比如gta5的高體驗濃度的gta本體+足夠沉浸的gtaol模式也會是一種解決方案。[5]
下面,會從這個判斷,對以《漫威蜘蛛俠2》為首的3a遊戲們做出一些分析與建議。
西西弗神話:意義的魔咒
佛山電翰最近很火,他說自己成功的秘訣就是:簡單的事情重複做,重複的事情用心做。
而這其實真的就是一個成功的秘訣:賦予一件事重大的意義。
古往今來這樣的例子太多了:吳剛伐桂、愚公移山、精衛填海、西西弗神話...隔壁日本則有什麼壽司仙人、煮飯仙人......
而我們會發現,一旦我們賦予了一件事重大的意義,本來看似平平無奇不斷重複的事就變得有意思了起來:
我玩dota練習枯燥補刀的原因是,我要在比賽裡拿到冠軍,這是必然的一環;這其實就是設計裡常說的內在驅動,或者自驅動。
在《漫威蜘蛛俠》裡看似重複的開放世界任務/探索,一旦讓人加入了保衛紐約的無畏英雄形象,這樣重複的體驗突然就意義非凡。
這一點就是上面所說的:更多的沉浸感模擬。
罐頭任務不重要,重要的是這些任務能讓玩家更代入蜘蛛俠英勇無畏的紐約守護者形象。
對於失眠組來說,他們其實已經注意到了這一點:在《漫威蜘蛛俠 2》裡主線和開放世界的佔比大致是五五開的,而探索內容裡劇情部分則顯得相當紮實。
所以這樣罐頭世界的系統設計可以繼續改進,但更重要的是將在這樣的世界裡多多加入敘事元素,比如紐約市普通民眾日常反應的社會現實、蜘蛛俠和朋友們更多的故事、更多的英雄扮演劇情......如龍系列採用了很多點觸發的跑路任務但一點也不枯燥,原因就是這樣的故事會和小遊戲反而能讓我們沉浸於神室町的世界。[6]
超級加倍:可以延續、不可延續、以及更多
索尼和失眠組為了《漫威蜘蛛俠2》的成功,進行了超級加倍的設計:
二倍規模的世界*二個可操縱的主角,同時試圖對畫面、技術、戰鬥體驗等進行穩步提升。但這樣的超級加倍是不可延續的:
下一作呢?地圖規模再翻個倍,那開發成本將多到更難控制;學習gta5的多主角解決方案?那技術不知道到底行不行;而這一作的很多畫面表現已經說明了,失眠組就算專注ps5平臺,沒有早期的多周目遊玩設計,依然在技術上心有餘而力不足了(部分場景肉眼可見的效果差)
對這樣的系列遊戲來說,保證爆米花般的劇情體驗則是可以持續延續的必選項:
- 對於《漫威蜘蛛俠2》來說獵人克萊文、毒液是劇情推進的重要衝突和催化劑,而只要在續作不斷的加入這樣的推力,劇情就是可以流水線源源不斷的產出的。而3作看下來,失眠組的編劇對於如何服務好ip粉簡直是得心應手、遊刃有餘
- 但也有值得警惕的點,在《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》和《漫威蜘蛛俠2》裡都出現了帕克“演戲”被秒被吊打讓邁爾斯閃亮登場的橋段,這對於劇情過渡雖然比較重要但不利於粉絲對於蜘蛛俠人設的感知,這樣的過渡需要注意。在2的結尾,女蜘蛛俠的角色也登場了,估計會在3中出現,對於新主角的戲份更需要進行規劃設計和平衡了
- 對於蜘蛛俠這樣的IP改編作品來說,遊戲劇本始終是第一位的,先把劇本打磨好再進行遊戲製作的推進,或許能省下非常多的成本
最後,我還有一點不值一提的想法:
《漫威蜘蛛俠2》裡多了更多的蜘蛛俠背後普通人的生活:
比如帕克和好友汽車同行、回憶當年;比如主角開場被開除,女友也遭遇職場危機;比如MJ戰神的相關劇情演出.....對於英雄背後的日常,其實玩家是有窺私慾的,完善這些橋段反而是能夠增加代入感的。
所以,可以在開放世界部分加入很多“日常扮演”的橋段,比如類似如龍夜店之王的普通人能賺錢發財的模擬經營追求,比如日常形態的更多工劇情......
參考
1.索尼大量機密資訊遭洩露,原因是他們用記號筆打碼
https://mp.weixin.qq.com/s/nodM2LXHdQTU_2oXC0Tbmg
2.內部郵件透露,微軟完全誤判了《博德之門3》的質量
https://mp.weixin.qq.com/s/J7h8pUzhaAWuFf6porfvhQ
3.這句話我看到是源自張小策的分享^遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
https://zhuanlan.zhihu.com/p/636604303
4.單機/主機遊戲的未來發展趨勢是什麼?
https://www.zhihu.com/question/620415439/answer/3208484692?utm_psn=1699861331996631040
6.如龍0:熱血極道漫畫 https://zhuanlan.zhihu.com/p/42964224
來源:遊思考
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