《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》IGN評測:擺盪到新高度
雖然本作也有 PS4 版,但它極其漂亮地展示了 PS5 的新特性。這部遊戲很好地運用了改進後的光照和粒子效果,讓我這個前紐約客十分懷念這座我曾經稱之為家的城市。另外蛛網擺盪在 60 fps 下比 30 fps 時還要爽。
邁爾斯在《漫威蜘蛛俠》中便曾與彼得·帕克一同出場,而這次他主演的獨角戲則讓人們明白了曼哈頓巨大的空間足以讓不止一位蜘蛛俠大放異彩。演員納吉·杰特(Nadji Jeter)迴歸邁爾斯一角,演繹出了這位新英雄的真誠、善良與興奮,其表現毫不遜色於其他作品中的邁爾斯:從奧斯卡得主《蜘蛛俠:平行宇宙》到 Brian Michael Bendis 與 Sara Pichelli 合作創作的漫畫,再到還在連載的 Saladin Ahmed 版漫畫。這個版本忠實再現了其他媒體中的邁爾斯:他想做正確的事,幫助彼得、家人和朋友。但與此同時,本作也給這個角色帶來了一些新鮮感。
這在一定程度上來自於邁爾斯對哈萊姆區的探索。不管有沒有穿上戰衣,他都需要花些時間來熟悉新家附近的街區。本作沿襲了《漫威蜘蛛俠》(以及諸多其他蜘蛛俠故事)巧妙的敘事手法,讓脫下面具後生活中的故事與超級英雄的考驗和磨難齊頭並進。雖然你可以在整張地圖中四處擺盪,但劇情大多不是發生在哈萊姆區內,就是會不可避免地把我們帶回這裡。
彼得經常來往於他的公寓和奧克塔維斯博士的實驗室之間,不過他與城市間的聯絡往往都侷限於特定角色,比如瑪麗簡或者章魚博士和禿鷲這些反派。邁爾斯這個年輕人則不同,還要與母親共度聖誕節的他理所當然地需要經常回家,我們也可以藉此熟悉他的公寓和周圍的幾個街區。在主線和支線任務中也都會經常見到一些熟悉的店主。當尚武的科技集團 Roxxon 開始在哈萊姆區建立新的廣場總部後,這個溫馨的街區變成了一場激烈鬥爭的中心。哈萊姆區在面對企業收購的同時,還要努力保持本色。
上一部作品中很值得稱道的一點是,彼得的個人利害與超英戰鬥同樣重要。在這方面,本作有過之而無不及。邁爾斯最好的朋友 Ganke Lee 知曉他的祕密身份,這讓兩人可以在任務中聊些有趣的東西;他母親的政治抱負與 Roxxon 和神祕組織 Underground 的利益發生了衝突,使局勢愈發緊張;不斷返回哈萊姆區也讓我開始關心這片前作中很少踏足的街區。Insomniac 甚至從一些有趣的新角度描寫了邁爾斯與他叔叔亞倫·戴維斯的關係,不過我還沒忘了兩人在最近的漫畫還有《蜘蛛俠:平行宇宙》中的故事。
在你探索這座城市的時候,這部遊戲使用了和前作一樣的手段來充實邁爾斯的背景故事。你可以透過邁爾斯小時候留下的若干個時間膠囊窺見他在學校中度過的成長生涯,以及一路上收穫的友誼。而一些音訊類收集物則可以讓你更加了解他的家人。這些收集品都讓邁爾斯的形象更加鮮活,而不會給人一種充數的感覺,讓我們在主線故事外也能體驗到許多感人的瞬間。
作為一位新手,邁爾斯難免犯錯。本作也沒有迴避他的失誤,比如說他和一位朋友的互動可能會對他的超級英雄身份造成重大影響。不過這也顯示了一個道理,「努力變得更好」是一個持續的過程。我不打算劇透邁爾斯和這些給我留下了深刻印象的配角們的故事,不過這是個引人入勝、令人心潮澎湃的蜘蛛俠故事。在故事的尾聲,我甚至起了一身雞皮疙瘩,讓我對這個系列的下一步走向充滿期待。
邁爾斯的故事中自然也充滿了精彩的動作戲。在整體設定與前作保持基本相同的基礎上,Insomniac 也加入了創新,不會讓人覺得完全是在走老路。從難忘的 Boss 戰到普通的雜兵戰,這些對決中電光紛飛。修補匠科技武器的紫色,Roxxon 的紅色,還有邁爾斯生物電攻擊的黃色交相輝映,讓戰鬥看上去美麗而驚險。
What’s Up, Danger?
擺盪和戰鬥機制令人既舒服又興奮。邁爾斯的基礎操作與彼得大體相同:用 R2 擺盪,L2 + R2 定點飛躍,方塊鍵攻擊,圓圈躲避,三角鍵可以放出一道能迅速縮短距離的蛛網。不過除了這些基本的能力和一部分類似的技能外,Insomniac 還出色地為邁爾斯的位移技能和戰鬥技能增加了深度,讓他有了自己的特色,而不會讓人覺得他只是彼得換了張皮。動畫方面,看著經驗不足的邁爾用略顯粗糙的擺盪穿行於城市中是一種享受。他偶爾會為了調整方向而在自己的蛛網上轉來轉去,但他也有著新穎的風格,比如說他從房頂跳下的動畫就是我記憶中所有蜘蛛俠裡最酷的。
在戰鬥方面,邁爾斯可以使用一些有趣的新技巧,不過敵人也學會了些新把戲。通過按下 L1 與右側四鍵的組合,可以使用邁爾斯的生物電技能。在戰鬥中充能後,邁爾斯可以釋放出能短時間麻痺敵人的強大電流。有些毒液攻擊(和共生體毒液無關)是單體技能,另外一些是群體控制技,還有一些則能夠擋住敵人,讓在你打出連擊的時候不必擔心被其他敵人干擾。將這些技能與邁爾斯的基礎攻擊相結合,不僅可以讓我從擁擠且激烈的戰鬥中脫身,也為戰鬥增添了不少多樣性和觀賞性。
這些技能也讓 DualSense 手柄一些有趣的新功能得以展現,比如說用波紋似的觸覺反饋模擬邁爾斯放出的電流。在按住 L1 準備釋放攻擊的時候,可以感受到震動,而使用毒液右勾拳則會讓震動從手柄左側傳遞到右面。毒液技能的終結技動畫也非常漂亮,可以看到電光在邁爾斯與敵人之間華麗地跳動。
感受 DualSense
說到 DualSense 手柄,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》是我玩到的第一部利用到了新功能的成熟遊戲。最讓我感到興奮的是一些小細節,它們提升了場景表現力,幫助我與某個場景建立了感情紐帶,或者讓我更好地體驗了一些令人感懷的時刻。以遊戲的開頭為例:邁爾斯搭乘地鐵返回哈萊姆區,當快要到站時,地鐵與軌道間的撞擊有節奏地傳遞到了手柄上。當邁爾斯收到簡訊後,因為他的手機在右口袋中,所以只有手柄的右側發出了嗡鳴。這種小瞬間都算不上多麼華麗或者難以置信,也談不上是手柄新功能的必要用途。不過它們瞬間激起了我的興趣,讓我對這部以劇情為核心的遊戲充滿期待,想要看看它會*如何利用 DualSense 提升沉浸感。
邁爾斯另一個與眾不同的地方是他的隱身能力,這讓他可以短時間隱去身形。它可以在戰鬥中用來迷惑敵人,或者幫助你在情況危急時安全脫離戰鬥。如果你想要用潛行應對某個場景,這自然也是一大助力。潛行戰鬥中最令人討厭的情況莫過於不小心被敵人發現,畢竟玩家們都沒有蜘蛛感應,不過有了邁爾斯的隱身能力,你就有足夠的時間和空間做出反應。
找到將這些新元素融入戰鬥的方法是一件趣事,也讓戰鬥一直保持新鮮感,不管是在 9 個小時長的主線中還是在剷除 Underground 和 Roxxon 據點的支線任務中。邁爾斯升級後可以獲得新的技能或者做出一些調整。Insomniac 還解決了我對第一部遊戲比較大的一個怨言,現在解鎖新戰衣或新面罩後獲得的能力比較有意義了,也更有趣了。
在前作中,我有兩個最喜歡的戰衣技能,於是遊戲全程我幾乎都只用它們。但是這次我經常會根據情況不同而在不同技能間切換。我非常喜歡的一個組合可以增加完美躲避的時間視窗,並且在完美躲避後的幾秒內提高攻擊力。如果我想走潛行路線,我可以選擇掃描並標識敵人的升級,甚至可以看到某個敵人是否在其他敵人的視線範圍內。在我通關的過程中,並不是每個戰衣技能我都一樣愛用,但我還是一直在不停嘗試它們,看看它們在新場景中能提供什麼優勢。
穿你所願
邁爾斯可解鎖的戰衣要比彼得的少一些,不過不管是原創的新戰衣還是受其他作品中邁爾斯造型啟發的戰衣,質量都不錯。我暫時還不能討論每一件戰衣,不過我最喜歡的幾件是通過支線任務和收藏品解鎖的。就像戰衣技能一樣,我也經常在不同的戰衣間切換,而且頻率遠高於前作。我尤其喜歡《蜘蛛俠:平行宇宙》的戰衣。這是我最期待也最希望看到的邁爾斯造型,這套戰衣不僅很好地再現了電影中的風格(比如說他誇張的四肢),它的戰衣技能還可以把邁爾斯的動畫也轉變為電影中的風格,讓我很是大跌眼鏡。不過,「一拍二」的動畫也讓他看上去有點掉幀,與背景世界不太協調,但這個效果頗為炫酷,與遊戲融合得也非常好。這是邁爾斯與這部電影應得的戰衣。(注:為了節省工作量,在製作二維動畫時常常選擇兩幀使用同一張圖,這種做法被稱為「一拍二」。)
另一方面,邁爾斯的敵人們有不少新科技,可以讓平時的戰鬥更加有趣。標準的 Roxxon 安保人員和 Underground 的壞蛋們都比較簡單,他們最多會用撬棒格擋普通攻擊。只要在他們腳下使用閃躲,或是先把他們打滯空了再打倒,就足以應付。不過這兩個派系也都有新種類的敵人,他們會逼迫你改變戰鬥方式。Underground 的科技武器可以變形,這代表他們的劍可以變成鞭子,拉近與你的距離。兩個組織都有拿著大號盾牌的敵人,不過他們的攻擊大有不同。想要在故事最後三分之一的戰鬥中存活,需要靈活運用普通攻擊、毒液攻擊和潛行攻擊三者的結合。這些節奏的變化讓戰鬥從頭至尾都十分有趣。
本作中我最喜歡的改動當屬在支線任務與環境目標上做出的改進。雖然我將《漫威蜘蛛俠》奉為佳作,但它過分喜歡往街區裡塞一些需要反覆完成的打擊犯罪任務,以及那些很有育碧味的無線電臺。這讓追求 100%(或者是為了賺取用於升級的代幣)的過程多出了不必要的艱難。遊戲中少數幾個閃光點,比如祕密照片任務,在我的期望中本該是支線任務的常態,而不是特例。
好在《邁爾斯·莫拉萊斯》便符合我的想法。儘管遊戲中依然存在需要玩家出手制止的犯罪,但整個城市中每類犯罪只需解決一次即可,而不是在一個街區內重複多次。剩下的鄰里任務則是變化萬千——從幫助窗戶清潔工恢復升降臺的電力,到尋找一隻出走的家貓,不一而足。這種一次性任務還有好幾個,遠比再阻止一次汽車追逐更有「友好鄰居蜘蛛俠」的範兒。再提一次,《邁爾斯·莫拉萊斯》的體量沒前作那麼大,所以此類內容並不多,但我更願意接受這套精挑細選的任務,讓小蜘蛛能與紐約人產生更有意義的互動,而非重複同樣的任務 30 次。
多虧了邁爾斯的生物電和偽裝能力,這些任務與收集元素在環境利用上也更加優秀。有的任務需要玩家解決一些環境謎題,比如讓你的蛛網通電,或是在隱身狀態下潛入犯罪現場尋找證據。即便是科技貯藏箱這種數量繁多的收集元素,玩家也得想辦法穿過石膏牆面或施工裝置才能觸及。這些結合在一起,為飛簷走壁、戰鬥和解謎創造了一個有趣的插曲,哪怕我在尋找第 20 個貯藏箱時,也沒有感到厭倦。
雪花飄飄
《邁爾斯·莫拉萊斯》的故事與前作同樣發生在曼哈頓,但時間點卻在聖誕節前後。節日氛圍下的紐約市著實別有一番風味,比如店外的櫥窗,公園的裝飾,以及街邊令人迷醉的燈光。Insomniac出色地捕捉到了這份魔力,甚至到了炫技的程度。怡人的節日燈飾呈現出了絢麗的粒子特效,讓我忘記了剛才自己打攪了一些虛擬紐約人辛勤工作而產生的愧疚。當你身居高處時,PS5 將不留餘力地展示光線追蹤效果,小蜘蛛優雅的動作倒映在復仇者大廈和自由塔等建築上。無論是眼前所見還是窗內的反射,晴朗與暴雪下的天氣效果都美麗且真實。
作為少數幾款 PS5 首發遊戲之一,原生 4K 的解析度結合光線追蹤的照明特效,使原本就美不勝收的城市風景變得更加驚豔。初次體驗的前期,當我盪到高處看到陽光穿過雲層和積雪時,此番美景令我驚歎不已,而且在這之後也不乏類似的驚喜。即使是切換到動作與戰鬥更加流暢的 60 幀模式下,整個城市的風光依然不會遜色太多。雖然光照變得更加平淡和靜態,但在你已經欣賞過城市絕景後,60 幀會立刻為你帶來肉眼可見的區別,足以彌補在畫面上做出的妥協。儘管我更喜歡在電影模式下游玩,但 60 幀下的流暢探索實在叫人愛不釋手。
遊戲中還有一些美麗的室內景觀,它們往往是戰鬥和潛行場地。無論是辦公室還是電影院,這次都更加地細節滿滿。邁爾斯的主線劇情大概花了我 8 到 10 小時,但我還至少花了雙倍的時間飽覽城市雪景,在任務中途暫停來欣賞室內細節,或是忙裡偷閒去做大量支線內容。
這種對細節的把控同樣體現在角色身上。紐約市民的建模並沒有主要角色那般精細(可以理解),但我確實注意到本作的支線任務中,這些角色的動作和麵部表情都比前作更加逼真。而對主角的處理則是除了《最後生還者 2》以外,索尼第一方遊戲中最接近現實的。從邁爾斯外套兜帽上的皮毛,到他與 Ganke 開玩笑時慢慢咧開嘴角這樣的細微面部變化,以及整體更加自然的肢體動作,無論是過場動畫還是在實機操作時的飛簷走壁,這些動畫都萬分出彩,栩栩如生。
PS5 上的《邁爾斯·莫拉萊斯》不僅畫面驚人,聽感同樣出色。雖然我主要使用自己電視的迴音壁作為音源,但我也佩戴 PS5 3D Pulse 耳機測試了《邁爾斯·莫拉萊斯》對 3D 音訊的運用。我發現這一功能可以在一些較小的情景中讓事物變得更加鮮活。有次我蕩入了中央公園,優雅地跳至一座橋上,卻嚇飛了結冰池塘的上的一群鳥,當它們飛向天空掠過我身邊時,我可以聽到它們憤怒的叫聲真實地在我耳旁響起。汽車喇叭聲和人物的對話聲會跟隨邁爾斯的位置與鏡頭方向一同改變,戰鬥中也可以聽到敵人子彈呼嘯而過的聲。以 PS5 這個花哨新技術的首秀而言,還是相當有趣的,但並非不可或缺;即使用電視揚聲器,迴音壁或其他音響,一樣可以有傑出的視聽體驗。在城市本身的音效之外,鏗鏘有力的配樂和授權曲目也都讓人充滿活力——希望索尼能儘快推出本作的原聲黑膠。
啟動《邁爾斯·莫拉萊斯》後,就進入了一個幾乎毫無載入時間的開放世界城市。快速旅行耗時很短,根本沒有時間播放前作裡的地鐵載入動畫。多虧了 PS5 的 SSD,從劇情任務中室內地點切換到過場動畫,之後再回到遊戲中,幾乎都是瞬間完成,毫無遲滯。
總評
《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》的遊戲內容也許不如前作豐富,但這不妨礙它成為 Insomniac 的蜘蛛俠宇宙中又一個重要的篇章。作為一款傑出的續作,它講述了一個獨屬於邁爾斯的精彩故事,在前作基礎上加入了獨特的招式與敵人等改進。這也是開啟 PS5 之旅的絕佳方式,本作不僅畫面出色,載入速度快,還巧妙運用了 DualSense 手柄和定向音訊等特色。但無論你用哪一代主機體驗這款作品,這都是史上最佳超級英雄遊戲之一當之無愧的優秀續作。
來源:IGN中國
原文: https://www.ign.com.cn/msmmm/30396/review
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