Firaxis Games談《漫威暗夜之子》的設計和開發過程
Firaxis Games對策略遊戲瞭如指掌。它不僅是暢銷遊戲《文明》系列背後的開發商,還從2012年起接手了《幽浮》系列。《幽浮:未知敵人》在那一年釋出,續作《幽浮2》和衍生作品《幽浮:奇美拉小隊》也緊跟其後。這三部作品代表了策略遊戲的最高水準,每部作品都表現出了他們對該型別遊戲的獨到見解。
獲得進軍漫威宇宙的機會後,Firaxis Games並不認為將《幽浮》和漫威糅雜在一起就能把握住這次機遇。相反,該團隊希望開發一款更具超級英雄華麗色彩的遊戲。他們還使用了漫威漫畫中一條比較古老和冷門的故事線作為起點。我們採訪了Firaxis,瞭解他們在《漫威暗夜之子》的開發中怎樣改變《幽浮》的既定套路,如何讓玩家與漫威英雄建立真正的聯絡,以及為什麼決定在這款遊戲中對超自然力量的展現方式進行革新。
Firaxis Games是一家開發策略遊戲的資深工作室。在《漫威暗夜之子》的開發初期,你們希望實現什麼目標嗎?
首席設計師Joe Weinhoffer:有機會與Marvel Games合作,並在他們的宇宙中創造新作品,我們團隊感到激動萬分!我們在《漫威暗夜之子》中設立了幾個目標。作為Firaxis的員工,我們知道自己必須在漫威宇宙中創造一種深刻的策略遊戲體驗,並將玩家放在敘事的核心位置,講述一個獨特的故事。我們希望將整個漫威宇宙中的各個角色都新增進來,為漫威粉絲創造真正獨特的團隊作戰時刻。我們還想讓玩家體驗到超級英雄幻想作品中通常未被挖掘的部分,展現戰場之外的英雄。
這個專案有什麼靈感來源嗎?你們為什麼決定要探索漫威宇宙神秘的一面?
Weinhoffer:Firaxis團隊的許多成員都是漫威的忠實粉絲,尤其是我們的創意總監Jake Solomon,他是讀著漫畫長大的。從劇情角度說,我們非常喜歡漫威超自然方面的故事,我們故事的原型是90年代的人氣漫畫《暗夜之子崛起》。
能否詳細介紹一下,團隊如何選擇在《漫威暗夜之子》中登場的漫威超級英雄?
Weinhoffer:了不起的漫威超級英雄有很多,挑選幾名登場角色絕對是一個難題。我們決定採用混合方式,在使用蜘蛛俠、鋼鐵俠和金剛狼等熱門英雄的同時,引入一些知名度較低的角色,如妮可、秘客,甚至是刀鋒戰士,讓他們有機會走到聚光燈下。當然,《暗夜之子》原作隊伍中的成員必須包含進來,如奇異博士和惡靈騎士(儘管我們使用的是羅比·雷耶斯那一代)。我們的最終陣容是“年輕血液”和“保守勢力”的多樣化組合,這一點最終將在敘事中發揮作用!
在你們之前的《幽浮》作品中,玩家小隊由平衡性極佳的兵種組成。能否談談你們如何設計《漫威暗夜之子》中的漫威英雄,在實現那種遊戲平衡性的同時,仍能展示出他們的獨特力量?
Weinhoffer:儘管漫威英雄的力量水平千差萬別,但我們絕對希望所有登場角色都能在戰鬥中表現出相等的獲勝希望和力量。每位英雄的戰鬥技能都各具獨特的風格或機制,這賦予了他們個性化的感覺,與他們的技能和超能力相互呼應。對我們來說,更重要的是確保每位英雄在戰鬥中都能展現出強大、活力和獨特性,一旦確立了他們的核心設定,我們就能透過調整數值實現遊戲的平衡性。
《漫威暗夜之子》的玩法迅捷,具有電影感。它不提供標準的移動網格,還為被選中的漫威英雄小隊增加了強有力的組合攻擊。能否談談你們是如何開發和迭代這種策略風格的?
Weinhoffer:開發初期,我們是打算使用傳統網格和掩體系統的,因為我們知道這些策略要素在《幽浮:未知敵人》和《幽浮2》中非常成功。但如果將漫威角色放到這種設定中,對蜘蛛俠在每個回合中的移動距離做出限制,或讓鋼鐵俠的反作用力光束射擊失誤,感覺都不對。畢竟,這些都是超級英雄!他們不會射偏!
意識到需要對設計做出一些重大更改才能更好地刻畫這些角色後,我們便將許多慣例拋到一邊,改為構建支援開放式移動的無網格卡牌戰鬥系統。它經歷了多次迭代,但最終的戰鬥設計一定會符合玩家所期待的超級英雄戰鬥表現。
能否更加深入地談談你們為什麼決定不在遊戲中新增掩體機制?
Weinhoffer:掩體是《幽浮》的核心機制之一,因為它講述的是一支外星力量入侵了地球,而玩家要操控一隊士兵迎戰這些未知的可怕敵人。無論是躲藏在掩體後方,還是以一定機率射中敵人(也有可能射偏),《幽浮》中的許多機制都在強調“敵人極其強大”這一故事設定。而在《漫威暗夜之子》中,我們想讓玩家感覺自己才是戰場上的優勢力量,敵人都害怕你,所以掩體這樣的機制就不再有意義了。
Firaxis的《幽浮》系列一直憑藉極具挑戰性的玩法而聞名,其中包含了《漫威暗夜之子》未提供的永久死亡和失敗狀態。這款遊戲為什麼比較適合採用這種更容易上手的玩法?
Weinhoffer:和掩體類似,永久死亡等特定機制非常符合《幽浮》的劇情和基調,但在超級英雄的故事中感覺不合適。我們一直在努力確保玩法與劇情相匹配,並透過玩法鞏固劇情,我們為《漫威暗夜之子》所做的改變更加符合漫威英雄的設定,也有助於提高遊戲的可及性,建立“拿起即玩”的戰鬥方式,所以這是一個雙贏的決定!
基於卡牌的戰鬥系統允許玩家編排卡組,將攻擊技能和支援技能組合起來,這對Firaxis來說是一種全新的嘗試,之前的《幽浮》遊戲中不曾有過類似的元素。這個概念從何而來,這款遊戲為什麼適合選擇這種玩法?
Weinhoffer:我們想要找到一種適合我們角色的新型策略戰鬥設計,卡牌系統就是在這個過程中誕生的。在《幽浮》中,玩家控制一隊士兵,去對抗一名強大的敵人,而遊戲機制也反映了這一點:士兵們有一系列預設的已知技能,但使用這些技能時可能會失敗或不如預期。
在《漫威暗夜之子》中,我們顛覆了那種想法,改為讓英雄技能始終能擊中目標並完全符合預期,但某一回閤中的可用技能則存在更多變數。這使我們能夠透過隨機性確保戰鬥策略的深度,同時也與我們的主題及強大的英雄角色相符。在對設計做出這種修改後,卡牌很快就成了展示英雄技能的最佳選擇,因為玩家原本就理解手牌、抽牌和棄牌等機制,而且卡牌也是提供額外玩法資訊的絕佳載體。
玩家建立的主角“獵人”與其他角色之間的關聯是《漫威暗夜之子》中另一項新增的內容。遊戲花了大量篇幅關注玩家與漫威英雄的互動,玩家將在聊天中瞭解他們的日常生活和愛好,從而建立聯絡。能否談談你們為什麼要在策略玩法的基礎上增加這項功能?
Weinhoffer:我們想透過《漫威暗夜之子》展現超級英雄幻想故事的兩個部分:與漫威英雄並肩作戰,在戰鬥中體驗他們令人驚歎的力量;與他們一起生活,看看在任務之間的閒暇中,這些角色有什麼樣的言行舉止!
玩家角色“獵人”可以直接與漫威英雄互動,瞭解他們的背景,建立友誼,並做出有趣的選擇來影響與他們的關係。角色之間的日常互動為我們的敘事提供了大量心靈和情感上的推動力,也有助於他們在戰鬥中建立更加牢固的紐帶。
能否談談團隊實現遊戲視覺美術風格的方式?
美術總監Dennis Moellers:漫威浩如煙海的作品集是我們的靈感寶庫,我們可以從中借鑑。我們面臨的挑戰是在確保美術設計尊重角色故事的同時,為粉絲帶去一些他們未曾見過的東西。為了將充滿活力、線條分明、極富感染力,並配有強有力動作的漫威漫畫風格轉化到遊戲中,我們決定採用能夠被玩家一眼認出的角色設計,並將動畫打磨到極致。我們的角色不是走進房間——而是要飛進去,或是破牆而入。我們研究了Jim Lee和Andy Kubert等漫威漫畫家筆下霸氣凌厲、動感十足的姿勢。
在為莉莉族的每位敵人制作符合其性格特質和設計的動畫時,我們獲得了很多樂趣,因為我們希望每位角色的個性都能成為一個興趣點,彰顯出與眾不同。例如,守護人是一種岩石巨人,主要職責是保護更重要的莉莉族人,所以他的動作很沉重,就像石頭一樣,當他保衛盟友時會憤怒和咆哮。相比之下,巢母是莉莉絲的直系後代,有一種空靈、莊嚴的力量,因此我們將她設計成了一種傲慢、威嚴、優雅的漂浮生物。我們的目標是將莉莉族動畫的表現力和驚悚感推向90年代《復仇之靈》等漫畫書中所達到的那種高度。
在設計英雄的時候,我們認為可以透過他們的戰鬥服將這支多元化隊伍整合成一個超級軍團。他們來自不同的團隊——暗夜之子、復仇者聯盟和X戰警,其中一些團隊的外表更加光鮮,所以我們需要以某種方式在他們身上展示漫威黑暗的一面。很明顯,使用帶有朋克元素、黑色皮革和金屬釘的風格是統一這支隊伍的最帶勁方式。
在快節奏的漫威故事中,視覺清晰度至關重要,因為動作太過迅速,必須能讓玩家一眼認出每位角色。因此,比起紋理或細節,我們必須優先考慮創造清晰的輪廓和色塊,為所有角色創造必不可少的醒目特徵。但是,我們當然也需要參考這些角色過去的故事,並將它們整合到有意義的設計中。當英雄們升級裝備,穿上《暗夜之子》中的鎧甲後,身上將顯現代表斯特蘭奇古老魔法的圖象字元,而配色方案中的金色則是鋼鐵俠盔甲金屬光澤的寫照。我們的目標是讓他們看起來彷彿散發著超自然力量——這是對超級英雄傳統戰鬥服的現代化翻新。
能否談談遊戲場景和關卡的設計方法?
Moellers:在環境中放入能夠體現漫威風格的醒目佈景是非常重要的。我們不僅僅是在奇異博士的至聖所外部覆上一些藤蔓狀裂痕,而是做到極致,將它打造成了一座黑暗大教堂。我們總是問自己,能否在環境中創造出更生動或更刺激的東西,而它是否又能推動故事的發展。實際上,若要不辜負漫威的美術傳承,就必須在美術方面登峰造極,使它更加震撼人心、華麗奪目。
當莉莉絲開始掌權時,在全世界營造一種超自然的感覺至關重要。我們使用光照和顏色分級為各處環境創造這種神秘怪誕的氣氛。我們增強了綠色色調,並降低了溫暖色調的飽和度,讓玩家產生一種不安、反常的感覺。冥神的侵蝕也以視覺化方式體現在了四處蔓延的藤蔓中。
修道院是英雄們的行動基地,這是一棟超自然建築,但它也必須成為一個吸引英雄們入住的地方。我們注重在環境的外觀和感覺之間取得平衡。修道院由魔鬼的地獄火提供能量,但它仍然讓人感覺既溫暖又美好,就像一堆燃燒的柴火吸引你進入一座傳統的莊園圖書館。如果遠離這棟建築,來到修道院周圍被侵蝕得更嚴重的部分,光照和顏色分級就會發生變化,呈現一種與莉莉絲綠色火焰相關聯的黃綠色調,營造令人不快或不適的感覺。修道院包含家的經典元素,與周圍的超自然侵蝕和暗示著危險的光照形成了平衡。
季票包含現有陣容的23款高階皮膚。漫威宇宙的歷史悠久而多彩,你們如何為每位漫威英雄選擇要在皮膚中呈現的形象?
Moellers:我們的創意總監Jake Solomon很希望看到某些角色套用他最喜歡的90年代漫畫中的形象,所以有些皮膚是憑藉其有趣、經典的設計而被選中的。有些設計實在太具有代表性了,僅這一項原因就能讓我們選擇它,比如秘客的鳳凰之力。然後,我們還自己設計了一些皮膚,這使我們能夠在角色設計中進一步即興發揮,比如妮可的暗影女巫、鋼鐵俠的鋼鐵騎士和蜘蛛俠的惡魔蜘蛛。讓我們這些美術師感到有趣的東西對玩家來說往往也是最有趣的。
Firaxis使用虛幻引擎已經有很長時間了。為什麼這款引擎一直是你們製作遊戲(尤其是《漫威暗夜之子》)的最佳選擇?
首席工程師Will Miller:我們對虛幻引擎的依賴可以追溯到15年前使用虛幻引擎3開發《幽浮:未知敵人》。當時,虛幻引擎針對射擊遊戲進行了最佳化,但沒有考慮戰術策略遊戲。為了建立一個起點,我們邀請開發商Psyonix幫助我們學習虛幻引擎並製作《幽浮》的第一個原型(我們也很喜歡他們那個汽車踢足球的瘋狂原型)。經過一番努力,UE3成為了《幽浮:未知敵人》和《幽浮2:內部敵人》以及眾多擴充套件的底層核心技術。
而虛幻引擎4顛覆了傳統。這款引擎具有通用性和可延展性,非常適合用來開發我們迄今為止最具雄心的專案《漫威暗夜之子》。《漫威暗夜之子》的開發比《幽浮》更容易,因為這款引擎幾乎不對我們要構建的遊戲型別做出假設,還提供了一套豐富的工具和標誌,讓我們能夠以新穎的方式將它們輕鬆地組合在一起。
在《漫威暗夜之子》的開發中,有什麼虛幻引擎工具對你們特別有幫助嗎?
Miller:Sequencer用處很大,它不僅在我們的影片管線中發揮了作用,也是我們創造超級英雄戰鬥技能的基礎工具。Niagara是在《漫威暗夜之子》中實現超能力英雄幻想風格策略戰鬥的關鍵。遊戲大約有65000行對話,我們使用虛幻引擎的本地化系統翻譯了它們。在製作的最後階段,Unreal Insights對於遊戲效能的調整至關重要。
從VisualAssist快捷鍵在編輯器中的應用,到與Perforce的平穩整合,再到BuildGraph和編輯器中的Python整合,有無數不那麼起眼的功能讓我們的日常工作變得更輕鬆了。
來源:虛幻引擎
獲得進軍漫威宇宙的機會後,Firaxis Games並不認為將《幽浮》和漫威糅雜在一起就能把握住這次機遇。相反,該團隊希望開發一款更具超級英雄華麗色彩的遊戲。他們還使用了漫威漫畫中一條比較古老和冷門的故事線作為起點。我們採訪了Firaxis,瞭解他們在《漫威暗夜之子》的開發中怎樣改變《幽浮》的既定套路,如何讓玩家與漫威英雄建立真正的聯絡,以及為什麼決定在這款遊戲中對超自然力量的展現方式進行革新。
資產由2K Games, Inc.提供
Firaxis Games是一家開發策略遊戲的資深工作室。在《漫威暗夜之子》的開發初期,你們希望實現什麼目標嗎?
首席設計師Joe Weinhoffer:有機會與Marvel Games合作,並在他們的宇宙中創造新作品,我們團隊感到激動萬分!我們在《漫威暗夜之子》中設立了幾個目標。作為Firaxis的員工,我們知道自己必須在漫威宇宙中創造一種深刻的策略遊戲體驗,並將玩家放在敘事的核心位置,講述一個獨特的故事。我們希望將整個漫威宇宙中的各個角色都新增進來,為漫威粉絲創造真正獨特的團隊作戰時刻。我們還想讓玩家體驗到超級英雄幻想作品中通常未被挖掘的部分,展現戰場之外的英雄。
這個專案有什麼靈感來源嗎?你們為什麼決定要探索漫威宇宙神秘的一面?
Weinhoffer:Firaxis團隊的許多成員都是漫威的忠實粉絲,尤其是我們的創意總監Jake Solomon,他是讀著漫畫長大的。從劇情角度說,我們非常喜歡漫威超自然方面的故事,我們故事的原型是90年代的人氣漫畫《暗夜之子崛起》。
能否詳細介紹一下,團隊如何選擇在《漫威暗夜之子》中登場的漫威超級英雄?
Weinhoffer:了不起的漫威超級英雄有很多,挑選幾名登場角色絕對是一個難題。我們決定採用混合方式,在使用蜘蛛俠、鋼鐵俠和金剛狼等熱門英雄的同時,引入一些知名度較低的角色,如妮可、秘客,甚至是刀鋒戰士,讓他們有機會走到聚光燈下。當然,《暗夜之子》原作隊伍中的成員必須包含進來,如奇異博士和惡靈騎士(儘管我們使用的是羅比·雷耶斯那一代)。我們的最終陣容是“年輕血液”和“保守勢力”的多樣化組合,這一點最終將在敘事中發揮作用!
資產由2K Games, Inc.提供
在你們之前的《幽浮》作品中,玩家小隊由平衡性極佳的兵種組成。能否談談你們如何設計《漫威暗夜之子》中的漫威英雄,在實現那種遊戲平衡性的同時,仍能展示出他們的獨特力量?
Weinhoffer:儘管漫威英雄的力量水平千差萬別,但我們絕對希望所有登場角色都能在戰鬥中表現出相等的獲勝希望和力量。每位英雄的戰鬥技能都各具獨特的風格或機制,這賦予了他們個性化的感覺,與他們的技能和超能力相互呼應。對我們來說,更重要的是確保每位英雄在戰鬥中都能展現出強大、活力和獨特性,一旦確立了他們的核心設定,我們就能透過調整數值實現遊戲的平衡性。
《漫威暗夜之子》的玩法迅捷,具有電影感。它不提供標準的移動網格,還為被選中的漫威英雄小隊增加了強有力的組合攻擊。能否談談你們是如何開發和迭代這種策略風格的?
Weinhoffer:開發初期,我們是打算使用傳統網格和掩體系統的,因為我們知道這些策略要素在《幽浮:未知敵人》和《幽浮2》中非常成功。但如果將漫威角色放到這種設定中,對蜘蛛俠在每個回合中的移動距離做出限制,或讓鋼鐵俠的反作用力光束射擊失誤,感覺都不對。畢竟,這些都是超級英雄!他們不會射偏!
意識到需要對設計做出一些重大更改才能更好地刻畫這些角色後,我們便將許多慣例拋到一邊,改為構建支援開放式移動的無網格卡牌戰鬥系統。它經歷了多次迭代,但最終的戰鬥設計一定會符合玩家所期待的超級英雄戰鬥表現。
能否更加深入地談談你們為什麼決定不在遊戲中新增掩體機制?
Weinhoffer:掩體是《幽浮》的核心機制之一,因為它講述的是一支外星力量入侵了地球,而玩家要操控一隊士兵迎戰這些未知的可怕敵人。無論是躲藏在掩體後方,還是以一定機率射中敵人(也有可能射偏),《幽浮》中的許多機制都在強調“敵人極其強大”這一故事設定。而在《漫威暗夜之子》中,我們想讓玩家感覺自己才是戰場上的優勢力量,敵人都害怕你,所以掩體這樣的機制就不再有意義了。
資產由2K Games, Inc.提供
Firaxis的《幽浮》系列一直憑藉極具挑戰性的玩法而聞名,其中包含了《漫威暗夜之子》未提供的永久死亡和失敗狀態。這款遊戲為什麼比較適合採用這種更容易上手的玩法?
Weinhoffer:和掩體類似,永久死亡等特定機制非常符合《幽浮》的劇情和基調,但在超級英雄的故事中感覺不合適。我們一直在努力確保玩法與劇情相匹配,並透過玩法鞏固劇情,我們為《漫威暗夜之子》所做的改變更加符合漫威英雄的設定,也有助於提高遊戲的可及性,建立“拿起即玩”的戰鬥方式,所以這是一個雙贏的決定!
基於卡牌的戰鬥系統允許玩家編排卡組,將攻擊技能和支援技能組合起來,這對Firaxis來說是一種全新的嘗試,之前的《幽浮》遊戲中不曾有過類似的元素。這個概念從何而來,這款遊戲為什麼適合選擇這種玩法?
Weinhoffer:我們想要找到一種適合我們角色的新型策略戰鬥設計,卡牌系統就是在這個過程中誕生的。在《幽浮》中,玩家控制一隊士兵,去對抗一名強大的敵人,而遊戲機制也反映了這一點:士兵們有一系列預設的已知技能,但使用這些技能時可能會失敗或不如預期。
在《漫威暗夜之子》中,我們顛覆了那種想法,改為讓英雄技能始終能擊中目標並完全符合預期,但某一回閤中的可用技能則存在更多變數。這使我們能夠透過隨機性確保戰鬥策略的深度,同時也與我們的主題及強大的英雄角色相符。在對設計做出這種修改後,卡牌很快就成了展示英雄技能的最佳選擇,因為玩家原本就理解手牌、抽牌和棄牌等機制,而且卡牌也是提供額外玩法資訊的絕佳載體。
玩家建立的主角“獵人”與其他角色之間的關聯是《漫威暗夜之子》中另一項新增的內容。遊戲花了大量篇幅關注玩家與漫威英雄的互動,玩家將在聊天中瞭解他們的日常生活和愛好,從而建立聯絡。能否談談你們為什麼要在策略玩法的基礎上增加這項功能?
Weinhoffer:我們想透過《漫威暗夜之子》展現超級英雄幻想故事的兩個部分:與漫威英雄並肩作戰,在戰鬥中體驗他們令人驚歎的力量;與他們一起生活,看看在任務之間的閒暇中,這些角色有什麼樣的言行舉止!
玩家角色“獵人”可以直接與漫威英雄互動,瞭解他們的背景,建立友誼,並做出有趣的選擇來影響與他們的關係。角色之間的日常互動為我們的敘事提供了大量心靈和情感上的推動力,也有助於他們在戰鬥中建立更加牢固的紐帶。
資產由2K Games, Inc.提供
能否談談團隊實現遊戲視覺美術風格的方式?
美術總監Dennis Moellers:漫威浩如煙海的作品集是我們的靈感寶庫,我們可以從中借鑑。我們面臨的挑戰是在確保美術設計尊重角色故事的同時,為粉絲帶去一些他們未曾見過的東西。為了將充滿活力、線條分明、極富感染力,並配有強有力動作的漫威漫畫風格轉化到遊戲中,我們決定採用能夠被玩家一眼認出的角色設計,並將動畫打磨到極致。我們的角色不是走進房間——而是要飛進去,或是破牆而入。我們研究了Jim Lee和Andy Kubert等漫威漫畫家筆下霸氣凌厲、動感十足的姿勢。
在為莉莉族的每位敵人制作符合其性格特質和設計的動畫時,我們獲得了很多樂趣,因為我們希望每位角色的個性都能成為一個興趣點,彰顯出與眾不同。例如,守護人是一種岩石巨人,主要職責是保護更重要的莉莉族人,所以他的動作很沉重,就像石頭一樣,當他保衛盟友時會憤怒和咆哮。相比之下,巢母是莉莉絲的直系後代,有一種空靈、莊嚴的力量,因此我們將她設計成了一種傲慢、威嚴、優雅的漂浮生物。我們的目標是將莉莉族動畫的表現力和驚悚感推向90年代《復仇之靈》等漫畫書中所達到的那種高度。
在設計英雄的時候,我們認為可以透過他們的戰鬥服將這支多元化隊伍整合成一個超級軍團。他們來自不同的團隊——暗夜之子、復仇者聯盟和X戰警,其中一些團隊的外表更加光鮮,所以我們需要以某種方式在他們身上展示漫威黑暗的一面。很明顯,使用帶有朋克元素、黑色皮革和金屬釘的風格是統一這支隊伍的最帶勁方式。
在快節奏的漫威故事中,視覺清晰度至關重要,因為動作太過迅速,必須能讓玩家一眼認出每位角色。因此,比起紋理或細節,我們必須優先考慮創造清晰的輪廓和色塊,為所有角色創造必不可少的醒目特徵。但是,我們當然也需要參考這些角色過去的故事,並將它們整合到有意義的設計中。當英雄們升級裝備,穿上《暗夜之子》中的鎧甲後,身上將顯現代表斯特蘭奇古老魔法的圖象字元,而配色方案中的金色則是鋼鐵俠盔甲金屬光澤的寫照。我們的目標是讓他們看起來彷彿散發著超自然力量——這是對超級英雄傳統戰鬥服的現代化翻新。
能否談談遊戲場景和關卡的設計方法?
Moellers:在環境中放入能夠體現漫威風格的醒目佈景是非常重要的。我們不僅僅是在奇異博士的至聖所外部覆上一些藤蔓狀裂痕,而是做到極致,將它打造成了一座黑暗大教堂。我們總是問自己,能否在環境中創造出更生動或更刺激的東西,而它是否又能推動故事的發展。實際上,若要不辜負漫威的美術傳承,就必須在美術方面登峰造極,使它更加震撼人心、華麗奪目。
當莉莉絲開始掌權時,在全世界營造一種超自然的感覺至關重要。我們使用光照和顏色分級為各處環境創造這種神秘怪誕的氣氛。我們增強了綠色色調,並降低了溫暖色調的飽和度,讓玩家產生一種不安、反常的感覺。冥神的侵蝕也以視覺化方式體現在了四處蔓延的藤蔓中。
修道院是英雄們的行動基地,這是一棟超自然建築,但它也必須成為一個吸引英雄們入住的地方。我們注重在環境的外觀和感覺之間取得平衡。修道院由魔鬼的地獄火提供能量,但它仍然讓人感覺既溫暖又美好,就像一堆燃燒的柴火吸引你進入一座傳統的莊園圖書館。如果遠離這棟建築,來到修道院周圍被侵蝕得更嚴重的部分,光照和顏色分級就會發生變化,呈現一種與莉莉絲綠色火焰相關聯的黃綠色調,營造令人不快或不適的感覺。修道院包含家的經典元素,與周圍的超自然侵蝕和暗示著危險的光照形成了平衡。
季票包含現有陣容的23款高階皮膚。漫威宇宙的歷史悠久而多彩,你們如何為每位漫威英雄選擇要在皮膚中呈現的形象?
Moellers:我們的創意總監Jake Solomon很希望看到某些角色套用他最喜歡的90年代漫畫中的形象,所以有些皮膚是憑藉其有趣、經典的設計而被選中的。有些設計實在太具有代表性了,僅這一項原因就能讓我們選擇它,比如秘客的鳳凰之力。然後,我們還自己設計了一些皮膚,這使我們能夠在角色設計中進一步即興發揮,比如妮可的暗影女巫、鋼鐵俠的鋼鐵騎士和蜘蛛俠的惡魔蜘蛛。讓我們這些美術師感到有趣的東西對玩家來說往往也是最有趣的。
資產由2K Games, Inc.提供
Firaxis使用虛幻引擎已經有很長時間了。為什麼這款引擎一直是你們製作遊戲(尤其是《漫威暗夜之子》)的最佳選擇?
首席工程師Will Miller:我們對虛幻引擎的依賴可以追溯到15年前使用虛幻引擎3開發《幽浮:未知敵人》。當時,虛幻引擎針對射擊遊戲進行了最佳化,但沒有考慮戰術策略遊戲。為了建立一個起點,我們邀請開發商Psyonix幫助我們學習虛幻引擎並製作《幽浮》的第一個原型(我們也很喜歡他們那個汽車踢足球的瘋狂原型)。經過一番努力,UE3成為了《幽浮:未知敵人》和《幽浮2:內部敵人》以及眾多擴充套件的底層核心技術。
而虛幻引擎4顛覆了傳統。這款引擎具有通用性和可延展性,非常適合用來開發我們迄今為止最具雄心的專案《漫威暗夜之子》。《漫威暗夜之子》的開發比《幽浮》更容易,因為這款引擎幾乎不對我們要構建的遊戲型別做出假設,還提供了一套豐富的工具和標誌,讓我們能夠以新穎的方式將它們輕鬆地組合在一起。
在《漫威暗夜之子》的開發中,有什麼虛幻引擎工具對你們特別有幫助嗎?
Miller:Sequencer用處很大,它不僅在我們的影片管線中發揮了作用,也是我們創造超級英雄戰鬥技能的基礎工具。Niagara是在《漫威暗夜之子》中實現超能力英雄幻想風格策略戰鬥的關鍵。遊戲大約有65000行對話,我們使用虛幻引擎的本地化系統翻譯了它們。在製作的最後階段,Unreal Insights對於遊戲效能的調整至關重要。
從VisualAssist快捷鍵在編輯器中的應用,到與Perforce的平穩整合,再到BuildGraph和編輯器中的Python整合,有無數不那麼起眼的功能讓我們的日常工作變得更輕鬆了。
來源:虛幻引擎
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