設計漫談:傳說任務的曲折道路
安戈洛的教訓
傳說任務的設計思路很常見,就是前期積累資源,後期集中爆發,這樣的設計最早是naxx時期的伯瓦爾,到了古神版本最為盛行,四大古神中的三位——克蘇恩、尤格薩隆和恩佐斯——都屬於這種設計思路。只不過相比於先前的卡牌設計,傳說任務資訊更加公開,目的更加明確,同時也保證了key卡上手,最重要的一點,任務完成時的正向反饋很具有吸引力。
既然選擇了這樣的設計思路,就應該規避設計中的雷區,既要保證前期積累資源過程的可玩性,也要保證終結卡牌的強度合適。而安戈洛的任務設計基本上都犯了錯誤,而且錯誤都犯的非常典型,比如戰士、牧師、獵人的任務比較無聊,這種重複拍怪的玩法可玩性不足,而術士、薩滿等職業的任務強推玩法,強推棄牌術、魚人薩這種萬年冷板凳卡組很容易引起玩家的不滿。當然,任務卡組不受歡迎的根本原因還是在於平衡性,掛任務的代價是1費空過+手牌減1+5費施放任務獎勵(戰士3費),傳說任務的成本比大多數同類的設計都要高,可是除了盜賊和法師,其他任務的強度和前期資源的投入都不匹配,而盜賊的傳說獎勵又太強以至於被連砍兩刀,可見安戈洛版本的任務卡牌在平衡上的問題有多嚴重。
奧丹姆的改變
似乎是設計師不甘心在安戈洛的失敗,在奧丹姆版本,傳說任務再一次成為了主打的遊戲機制,而且在設計上有了明顯的進步。首先在玩法設計上這一次放棄了強推特定玩法,完成任務的條件都比較開放,即使是同一職業的任務卡組也能在帶牌上有很多的變化。針對任務未能完成的弱勢期,也設計出了奮進的冒險者和水晶商人等超模卡,幫助玩家推進任務。最重要的是任務獎勵的改變,安戈洛時期的任務獎勵多為一次性的強力卡牌(如果考慮到觸發獎勵的巨大成本,這些牌也不能算強力),但是在奧丹姆,任務的獎勵變成了英雄技能,省去觸發了獎勵的費用的同時,也讓玩家能在完成任務後的每個回合都享受到加成,像薩滿、德魯伊、騎士等職業的新任務,都具有很強的操作性,屬於強度和遊戲性兼具的優秀設計。
儘管在設計上有了很大的改進,在遊戲上線之初任務卡牌的勝率仍然很感人,一方面是因為近幾個版本強推了跟班、魚人和機械,加上新版本的復生,讓遊戲的前期節奏非常快,對於1費空過的任務卡組來說生存的壓力非常大,另一方面則是防戰和宇宙卡組資源厚實操作性強,這兩類卡組的上限明顯高於其他卡組。基於這兩方面的原因,新版本的任務卡組在設計的初期並沒有特別強勢,但是隨著平衡補丁的釋出,讓法師和戰士受到了削弱,任務卡組有了很好的表現機會。
傳說任務的隱患
雖然在目前環境,傳說任務的表現相當不錯,但是傳說任務在奧丹姆版本的先抑後揚的表現還是提醒了我們傳說卡牌的潛力。因為卡牌遊戲的設計往往呈現出強度膨脹的體系,所以在環境演變上會呈現這樣的規律:強力的單卡會被更強的單卡所替代,而強力的體系會因為得到了更多的優質卡牌加持,反而會被得更加強大。傳說任務冒險屬於後者,目前表現很好的任務卡組都是存在著巨大的上升空間的,很可能像曾經的奇偶數體系和宇宙體系一樣成為難以平衡的毒瘤,影響遊戲環境,限制設計空間,這是很值得警惕的。
相關文章
- 爐石傳說的每日任務設計妙在何處
- 設計模式漫談之策略模式設計模式
- 設計模式漫談之模板方法設計模式
- 設計模式漫談之命令模式設計模式
- 漫談哲學與程式設計程式設計
- 設計模式漫談之代理模式設計模式
- 設計模式漫談之狀態模式設計模式
- 設計模式漫談之組合模式設計模式
- 聊聊阿里社招面試,談談“野生”Java程式設計師學習的道路阿里面試Java程式設計師
- 傳智播客中JavaWeb程式設計任務教程的作業JavaWeb程式設計
- 漫談世界觀敘事設計中的工具鏈
- 設計模式漫談之備忘錄模式設計模式
- 戲說領域驅動設計(廿六)——再談事務
- 淺談分散式任務排程系統Celery的設計與實現分散式
- 《夢境任務》、《殺戮尖塔》、《爐石傳說》地下城模式系統設計橫向對比模式
- PDI設計轉換任務
- 【iOS印象】漫談 iOS App 架構與設計模式iOSAPP架構設計模式
- COD的移動化道路曾艱難曲折?探其成功背後的買量策略
- 漫談計算機架構計算機架構
- 漫談計算機編碼計算機
- 《上古卷軸5:天際》設計師分享支線任務設計祕笈——迭代式任務設計法
- 淺談uCOS-II的任務(上)
- 漫談混淆技術----從Citadel混淆殼說起
- 【理論研究】漫談傳統IT基礎設施09-儲存(03)
- 任務設計:關於幸福的生產力
- 基於Java反射的定時任務設計Java反射
- 基於Redis的任務排程設計方案Redis
- 複雜任務中,流程的解耦設計解耦
- 架構之:微服務架構漫談架構微服務
- Firaxis Games談《漫威暗夜之子》的設計和開發過程GAM
- EMC傳動裝置設計說明
- 系統架構設計之-任務排程系統的設計架構
- 詞頻統計任務程式設計實踐程式設計
- AI繪畫漫談——從AI網頁生成說起AI網頁
- 談談基於機器學習的程式設計到底比傳統程式設計強在哪裡?機器學習程式設計
- 談談傳說中的redo log是什麼?有啥用?
- 從概設流程、審美、設計思路幾個方面,漫談遊戲美術設計的思維方式遊戲
- 曲折的建站之旅