設計漫談:傳說任務的曲折道路

遊資網發表於2019-09-16
任務,是RPG遊戲裡指引玩家進行遊戲的一種方式,給予一個遊戲目標交由玩家執行以推進遊戲程式。基於這一設計理念,暴雪在其他型別的遊戲裡也引入了任務機制,隔壁的《風暴英雄》早已將任務天賦融入到英雄的設計中,可是爐石裡的傳說任務卻並不順利,安戈洛版本的任務卡並不成功,到了奧丹姆,設計師再次把任務卡拿了出來。從版本開放後的表現來看,任務卡組熱度高勝率低,再次進入了不可用的行列,但是在補丁平衡後的版本,以任務薩、任務騎為代表的任務卡組開始崛起。這篇文章試圖去討論傳說任務的設計問題,分析任務卡組表現掙扎的原因,以及展望傳說任務未來的前景。

安戈洛的教訓

設計漫談:傳說任務的曲折道路

傳說任務的設計思路很常見,就是前期積累資源,後期集中爆發,這樣的設計最早是naxx時期的伯瓦爾,到了古神版本最為盛行,四大古神中的三位——克蘇恩、尤格薩隆和恩佐斯——都屬於這種設計思路。只不過相比於先前的卡牌設計,傳說任務資訊更加公開,目的更加明確,同時也保證了key卡上手,最重要的一點,任務完成時的正向反饋很具有吸引力。

既然選擇了這樣的設計思路,就應該規避設計中的雷區,既要保證前期積累資源過程的可玩性,也要保證終結卡牌的強度合適。而安戈洛的任務設計基本上都犯了錯誤,而且錯誤都犯的非常典型,比如戰士、牧師、獵人的任務比較無聊,這種重複拍怪的玩法可玩性不足,而術士、薩滿等職業的任務強推玩法,強推棄牌術、魚人薩這種萬年冷板凳卡組很容易引起玩家的不滿。當然,任務卡組不受歡迎的根本原因還是在於平衡性,掛任務的代價是1費空過+手牌減1+5費施放任務獎勵(戰士3費),傳說任務的成本比大多數同類的設計都要高,可是除了盜賊和法師,其他任務的強度和前期資源的投入都不匹配,而盜賊的傳說獎勵又太強以至於被連砍兩刀,可見安戈洛版本的任務卡牌在平衡上的問題有多嚴重。

設計漫談:傳說任務的曲折道路

奧丹姆的改變

似乎是設計師不甘心在安戈洛的失敗,在奧丹姆版本,傳說任務再一次成為了主打的遊戲機制,而且在設計上有了明顯的進步。首先在玩法設計上這一次放棄了強推特定玩法,完成任務的條件都比較開放,即使是同一職業的任務卡組也能在帶牌上有很多的變化。針對任務未能完成的弱勢期,也設計出了奮進的冒險者和水晶商人等超模卡,幫助玩家推進任務。最重要的是任務獎勵的改變,安戈洛時期的任務獎勵多為一次性的強力卡牌(如果考慮到觸發獎勵的巨大成本,這些牌也不能算強力),但是在奧丹姆,任務的獎勵變成了英雄技能,省去觸發了獎勵的費用的同時,也讓玩家能在完成任務後的每個回合都享受到加成,像薩滿、德魯伊、騎士等職業的新任務,都具有很強的操作性,屬於強度和遊戲性兼具的優秀設計。

儘管在設計上有了很大的改進,在遊戲上線之初任務卡牌的勝率仍然很感人,一方面是因為近幾個版本強推了跟班、魚人和機械,加上新版本的復生,讓遊戲的前期節奏非常快,對於1費空過的任務卡組來說生存的壓力非常大,另一方面則是防戰和宇宙卡組資源厚實操作性強,這兩類卡組的上限明顯高於其他卡組。基於這兩方面的原因,新版本的任務卡組在設計的初期並沒有特別強勢,但是隨著平衡補丁的釋出,讓法師和戰士受到了削弱,任務卡組有了很好的表現機會。

設計漫談:傳說任務的曲折道路

傳說任務的隱患

雖然在目前環境,傳說任務的表現相當不錯,但是傳說任務在奧丹姆版本的先抑後揚的表現還是提醒了我們傳說卡牌的潛力。因為卡牌遊戲的設計往往呈現出強度膨脹的體系,所以在環境演變上會呈現這樣的規律:強力的單卡會被更強的單卡所替代,而強力的體系會因為得到了更多的優質卡牌加持,反而會被得更加強大。傳說任務冒險屬於後者,目前表現很好的任務卡組都是存在著巨大的上升空間的,很可能像曾經的奇偶數體系和宇宙體系一樣成為難以平衡的毒瘤,影響遊戲環境,限制設計空間,這是很值得警惕的。

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