任務設計:關於幸福的生產力

遊資網發表於2020-02-13
任務設計:關於幸福的生產力

隨便開啟一個遊戲媒體的測評中,《塞爾達:荒野之息》都被置於RPG型別的神壇之上。

的確,《塞爾達:荒野之息》很偉大,至少目前在遊戲史上它值得有一席之地,但絕不是站在RPG遊戲的角度而言、開放世界,多樣、良好的互動方式,給了玩家探索和發現的快樂,看上去與開放世界另一個端點的“育碧開放世界”有著巨大的差別,但也就是這樣的差別讓可能對我來說《塞爾達:荒野之息》並不是一款好的RPG遊戲,從任務設計的角度來說。

但凡涉及到文字型別(Genre)的分類方法大概是兩種,但仍然是比較模糊的。

  • 文字型別學,特定文字中呈現出規律性的內容,包括圖解化的形象、典型情節等。
  • 受眾對某一型別文字的認知,大量的特定外延內容隨著文字數量以及時間的沉澱,成為某一種型別的“內涵”或是一些必要品質。


而遊戲型別的劃分也是在這個模糊的標準下產生的,RAC、RTS、FPS、TPS、RPG等等既包括玩家對於某一些遊戲的認知、也包括這些文字中一些典型的互動方式(包括視覺以及操作),比如RAC,玩家需要操控賽車進行競速、FPS則是玩家在第一人稱視點進行射擊、RTS,玩家則是站在上帝全域性視角下進行一場戰略的謀劃。

從文字型別學上來講,角色扮演遊戲(Role-playing game)是:玩家負責扮演一個或多個角色,並在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色推動故事情節發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決於一個規則或行動方針的形式系統(Formal system)。關鍵在於:玩家扮演的角色在固定的形式系統中推動遊戲情節。

另一方面,站在玩家角度來講,RPG型別玩家往往具有比較好的文化認知,在卑爾根大學2014年的遊戲玩家調查中,RPG型別玩家表現出了對於經典文學和故事比較大的興趣,另一個極端是來自FPS為代表的競技類玩家,他們更加專注於射擊類的遊戲,對於敘事性需求並不是那麼強烈,對於這個極端,我們暫且不講。

也就是說,如果探索和發現從來不是RPG的本質要求。

從最早的TRPG(Table Role-playing game)到MUD(Multi-User Dimension)型別遊戲,玩家的角色身份和行動始終是處於一個敘事框架當中,可以說,這個敘事框架就是RPG型別的形式系統,至少是之一,《塞爾達:荒野之息》呈現出的正是這個形式框架的缺失。

舉個例子,如果現在讓玩家重複兩個遊戲的主要情節,把它作為一個故事講出來。

《塞爾達:荒野之息》與《巫師3》你能寫出多少字?

毫無疑問《巫師3》能夠洋洋灑灑寫出數千多字,包括重點事件,出場人物,都能在時間軸線上表現的十分清晰。

但《塞爾達:荒野之息》呢?很難吧。

1.玩家的完型心理

完型心理學,也被稱為格式塔心理學,具有兩種含義:一指事物的一般屬性,即形式;一指事物的個別實體,即分離的整體,形式僅為其屬性之一,總之,格式塔不是孤立不變的現象,而是指通體相關的完整的現象。

遊戲作為一種具有綜合表現手段的產品,玩家總是在綜合評估它的玩法、畫面、敘事系統等多個方面,它是蒙太奇的產物。

《塞爾達:荒野之息》敘事框架和玩法的結合正是讓我不滿意的地方,它帶有典型的JRPG遊戲的一些特點,例如,大量的資訊內容通過對話以及文字描述、過場動畫出現,而在玩家行動階段卻沒有具體事件的表達,當這種模式被放在一個非線性的開放世界遊戲中,我認為是將玩家行動的意義架空,玩家只能接受故事,而不是體驗故事,玩家零散的體驗無法被整理到敘事層面。

在遊戲開始,海拉爾國王化身的老人需要玩家進行神廟挑戰來獎勵給玩家滑翔傘,令人遺憾的是,在玩家找到神廟進行挑戰的過程中一切是不可控的,這常常讓玩家感到沮喪,特別是那些對於文字意義有著獨特趣味的玩家(RPG型別玩家)。玩家會耗費1/3的時間去尋找神廟,1/3的時間進行神廟挑戰,這部分沒有任何文字來交代玩家行動的意義,林克在神廟中做了什麼?發生了什麼故事?當然,你也可以這樣寫:

林克在塔上看到了每個神廟的位置,他從容地爬下塔,開始尋找這些神廟,他翻越了一道有矮小灌木的山丘,經過一個池塘,看到了神廟的大門,他將希卡之石放在神廟的觸控板上,開啟了神廟。

……林克在神廟中遇到了爆破的力量,他在逐步學會如何掌控它,他炸開了第一道門,炸開了第二道門,隨即他掌握了這種力量,通過了挑戰,拿到了了試煉的證明。

但它可以被稱為一個故事段落嗎?它的體驗和玩家的體驗等價嗎?

敘事的部分和互動(遊戲)的部分並沒有很好的融合到一起。即使小的互動行動十分有趣,但當它不能被整理到另一個層面進行理解時候,它們仍然是零散的。

2.幸福生產力下的任務

從個人角度講,我並不贊同遊戲這一傳統來自於過剩精力的消耗,追求無意義這一類的說法。

遊戲研究者卡斯特羅諾瓦談過《魔獸世界》中的失業率是零。

這說明任務設計的本質是讓玩家有事可做,換句話說,玩家是來遊戲中找工作的,而且遊戲相關的詞根是luden本身就有通過勞動,獲取之意。

為什麼現實中的工作可能一個小時,兩個小時就會讓人們感到無聊,而玩家卻會花費數百個小時在遊戲中勞作?一方面是因為玩家處於一個全新、絢麗的虛擬世界、另一方面是關於幸福生產力(Blissful Productivity)。

幸福生產力,指的是深深地沉浸在能夠產生直接並且明顯的工作中所產生的一種感覺,結果越清晰、實現得越快,感受到的幸福生產力越多。

如果這麼講仍然不夠明顯,換一個更容易接受的說法。老闆給了我一個500小時的任務量,我覺得它很巨大,甚至有一些恐怖,但換而言之,我工作的第一步不是一開始去瞄準500小時的目標,而是將500小時的任務量化解為5個100小時的階段性目標,這就是關於幸福的生產力,我需要階段性的產生意義來肯定自己。

《摩托車修理店的未來工作哲學》(Shop class as soul craft)是很多遊戲設計師都會去讀的一本書,儘管它並不是關於遊戲的,裡面有一個很有意思的說法:我們不少時候都在做著感覺不真實的工作,在辦公室裡很難看到自己的努力有任何有形的成果。每一天結束,你做了些什麼?因果鏈不明顯、責任分散、個體能動性體驗模糊……有更真實的替代品嗎?

《塞爾達:荒野之息》如果是作為RPG,給我就是這樣的體驗,它的開放、它的自由取代了對階段性自我的肯定,在找不到神廟,或是長途跋涉過程中,常常讓我感覺到挫敗和失落。

我們再來看一下《巫師3》中“血腥男爵-家家有本難唸的經”的任務結構,能夠體驗分級的目標和結構,而下一級內容不斷被整理到上一層中來幫助玩家塑造完型的體驗。

我一直認為《巫師》系列的任務設計堪稱任務設計的教科書,在《巫師3》的任務結構中主要分為三級:

上層:Story,交代背景,與遊戲敘事主幹相連

中層:Event,事件段,交代這一段的主要敘事資訊,這一段主要說了什麼事。

下層:Step,步驟規則段,玩家要做什麼。

  • 血腥男爵:來到男爵的領地,打聽希裡的下落,男爵向傑洛特講希裡的經歷。(Story,交代背景,與故事主幹相連)
  • 營救小女孩,得知狼王。(Step交代執行步驟,玩家要做什麼完成故事)。1.5min
  • 調查屍體,確定凶手是狼人1min
  • 從狼的屍體上找到煉油2min
  • 找到、殺死狼王。3min
  • 到達烏鴉窩2min
  • 希裡逃亡。(Event,交代敘事資訊,這部分講了什麼事情)


這種分為三級的任務結構保證了一個相當規律的模式,每個2min左右玩家完成任務中的一個步驟,並且得到肯定,玩家獲得的幸福被整理到更上層的Event級別,成為一個小的故事段落,玩家的每一個步驟行動都可以被組織到故事當中。

要知道,故事化是人類記憶和感知經驗的普遍模式,當一個行為可以被整理到故事當中,玩家對它們的感知和印象是很強的,並且為了幫助玩家塑造Event中的事件閉環,形成故事認知,在《巫師3》中也利用劇情動畫開啟和結束一段Event。

《塞爾達:荒野之息》的在某種程度上來說,缺失的就是Event這一個環節,降低了玩家對於整體敘事結構框架的認知,典型任天堂關卡會第一時間讓玩家明白遊戲的目標是什麼,但這個目標往往是過大的:救出塞爾達公主/擊敗四神獸,也就是說設計師一次性你交給了玩家500小時的大目標,而玩家所能夠接觸到的開放探索卻是十分小的,這就導致整體的結構十分零散,無法實現一個整體感知,它缺失了Event層面,無法將玩家的行為整理到故事結構,玩家也很難接連肯定自己行動的意義,容易陷入一種挫敗之中。

任務設計:關於幸福的生產力
《巫師3》的三級任務結構

任務設計:關於幸福的生產力
《塞爾達》的二級結構

在這樣的論點下,我們可以去思考checklist的一些東西,給予玩家輔助是否是錯的?

我認為,Checklist的功能有兩點:

(1)引導玩家,減少玩家受挫和失敗的可能,創造幸福生產力,能夠肯定玩家(行為上的肯定是不夠的,必須創造意義上的肯定:玩家砍倒了一棵樹,對玩家來說毫無幸福感,但如果在Checklist上寫明玩家砍倒了惡靈棲身的大樹,那麼則是另一回事)。當然,關於自由與探索,也可以去幻想一種“全能遊戲”,遊戲世界中有萬能的互動,玩家可以完全像一個真實世界一樣去實現自己的目的,且不說技術上的障礙,一旦沒有了規則,沒了阻礙,那麼我們不得不思考另外一個問題:它是否還是一個遊戲?

(2)Checklist可以說會呈現任務的敘事結構,無論是詳細還是粗略在引導玩家通關的同時,它能夠提出一些關鍵的行動來幫助玩家塑造對故事的感受,整體敘事感知。

Checklist真正的問題在於玩家在步驟階段有大量的同質化操作(例如育碧遊戲中大量的清理據點任務),而不是這個list有無的問題。

任務需要選取核心事件進行逐級寫作

因為目前國內大部分的遊戲工作中,任務的設計是由劇情,或是說文案策劃負責,這也就造成了一個弊端,很多時候是以一種純粹故事思維去做任務,設計師急於交代我要講的故事是怎麼樣,而不是細化每一個實現的步驟。

  • 事件1:玩家來到一個村子尋找傳說中的聖劍的下落。
  • 步驟1.與村長對話,尋找聖劍的下落。
  • 事件2:村子被怪物襲擊,玩家幫助村子。
  • 步驟1.擊殺所有怪物
  • 事件3:尋找聖劍。
  • 步驟1.找到聖劍。


故事思維的典型特點就是:事件就是步驟。這也就造成了遊戲裡面會出現一個事件(Event)就是一個步驟,增添玩家互動體驗量,就是增添事件和文字量,這樣的設計目前隨處可見,我們的玩家被大量的事件弄的很煩躁。

對於故事整體框架來說,玩家去尋找聖劍戰勝大魔王,此處的故事只是玩家找到了聖劍,玩家不會關心為什麼這個村子被怪物襲擊,村長如何苦苦哀求。

我們來看這一張圖:

任務設計:關於幸福的生產力

這是《地平線:零之曙光》任務設計師在GDC上所展示的早期任務規劃方案,一款3A的開放世界遊戲實際上的核心資訊量作為任務的一級標題並不是很多,但提供給了玩家足夠的體驗內容,也就是說任務的體驗量是取決於核心事件後具體步驟規劃,而整體敘事的連貫需要的是這一部分核心事件的關聯,而不是讓每一個步驟都聯絡到一起,身為第三級的部分,步驟沒有必要對單獨整體敘事連貫負責。任務設計是一個逐級寫作,當Quest design與Writer團隊看到一個遊戲劇本早期設定,第一步首先擷取核心的故事事件,也就是Story層面,這一部分沒必要過於詳細,只要明確玩家以什麼樣的狀態出場,玩家的總目標上身那麼;其次是涉及到具體的事件Event,最後是關於邏輯步驟step的設計。

3.關於任務設計

  • 一些經驗中會告訴年輕的設計師,遊戲任務設計需要減少突發事件,這樣能夠削減玩家的被動感,能讓他們更加主動的參與文字當中。說直接一些,就是誰在參與遊戲的問題。在這裡需要談到敘事失調問題,頑皮狗的製作人也曾談過這個問題讓他們十分困擾,遊戲中的行動是交由玩家來進行的,而遊戲事件始終是圍繞遊戲中的角色。所有行為都必須被整理成一個敘事層面來進行記憶和感知,那麼遊戲當然是關於遊戲人物的。就像在電影中的主觀鏡頭表現,觀眾是自己親自目睹了黑衣人謀殺了湯姆,但為什麼從沒有人認為參與這場探案的偵探是自己呢?行為無法構成敘事層面,玩家的行為很多時候是推動故事中的角色進行行動(這裡單單再說具有RPG元素的遊戲)。美國語言學家沃爾特.翁認為人類的媒介經驗會被繼承,也就是說印刷媒介中會有手寫的經驗,手寫中會有口述的經驗,那麼對於電子遊戲而言,在它之前大部分媒介都是一種“被動媒介”,戲劇觀看經驗、小說閱讀經驗、電影觀看經驗,受眾很容易接受一個被動的故事,即便“被動”似乎也沒有動搖那些偉大的小說、電影的感人至深的橋段,那麼僅僅減少被動事件就能夠提升玩家的感受嗎?這是我所質疑的。
  • 任務的節奏把控:很多新入行的任務設計者都會遇到這樣的問題,任務中要與幾個NPC進行對話,要對話多久,戰鬥要持續多久,要移動多少。就像我之前談到的問題一樣,國內很多專案組是沒有將任務設計從劇情中分離,並且對於這一類策劃的考察往往是通過故事測試,而不是邏輯的,關於任務的節奏往往是一種模糊經驗的繼承,長久的相關工作,讓他們從紙面階段就能夠感覺到任務的節奏,但這種方式是可感不可言的,其次,經驗具有不確定性,沒有人能夠保證節奏上的完美把握。對此的建議是:不妨跑一跑你的任務。像《地平線》任務設計中的“灰箱測試”(Grey box)部分、《巫師3》的邏輯文字(Logical draft),任務設計團隊利用引擎中的Cube來代表主要的NPC和敵人,讓這個任務跑起來,能夠讓設計團隊更好的感覺到任務節奏,其次當這個任務邏輯基本成立的時候,關於資源的需求再被明確提出來,減少資源的浪費,沒錯,每一個資源都很貴,它值得這麼做。



作者:KinoStone
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/task-design-about-blissful-productivity/

相關文章