《無盡的任務》設計師:《無盡的任務》如何實現20年的使用者留存?
今年,《無盡的任務》(EverQuest)迎來了發行20週年的重大日子。如今我們的玩家群體中有1999年的老粉絲並且仍在發展壯大。作為遊戲的設計師之一,我一直在研究和分析《無盡的任務》如何實現20年的使用者留存。
如果你熟悉遊戲設計中的玩家動機原則,比如Richard Bartle、Quantic Foundry、Nir Eyer的“上癮”模型(Hooked Model)以及無數其他人提出的原則,你可以看到這些理論被應用到了《無盡的任務》設計中,並在過去20年裡對它產生了顯著影響。
經驗一.:時機是關鍵
在研究《無盡的任務》時,最重要的事之一是記住它的誕生時間。1999年可不像今天,我可以立刻用口袋裡的手機上網和下載無數應用程式,和朋友一起打遊戲或者在Reddit上分享我創作的《指環王》小說。
EverQuest(from gamasutra.com)
1999年,我擁有一臺插著Voodoo 3顯示卡的巨大笨重的CRT顯示器。我用著測試版的AOL上網(你們這些年輕人估計沒聽說過),我媽媽一打電話就斷網。我的桌上有一堆棉籤,用來清理滑鼠滾球上的灰塵。當我凌晨1點連上寬頻時,撥號的聲音會吵醒我爸爸,他會衝進我的房間對我大喊大叫,讓我上床睡覺(然後找份工作)。即便存在這些麻煩,我仍然是當時全世界少數能夠接觸網際網路的幸運兒之一。
[網際網路使用者數佔全球人口比例,1999年(4.1%)-2018年(55.1%)]
《無盡的任務》是一款偉大的神作,但它也抓住了絕佳時機,並且我指的不僅是市場時機。沒錯,它打敗了市場上的《阿瑟龍的召喚》(Asheron’s Call)和《卡米洛黑暗時代》(Dark Age of Camelot),但這些遊戲和《無盡的任務》一樣都受益於網際網路時代。網際網路的出現縮小了世界,人們可以隨時隨地通訊。這種社交方式的根本性變革是《無盡的任務》成功的催化劑。作為遊戲創作者我們感受到了這一點。
對於那一代的玩家來說,《無盡的任務》解決了他們的社交需求。MMO遊戲的風靡是有周期的,隨著新一代玩家接觸網際網路和MMO遊戲,這種現象會再次出現。《魔獸世界》和《江湖》分別是它們那個時代的《無盡的任務》。這是《無盡的任務》20年使用者留存的第一條經驗:時機和目標是關鍵。去發現玩家們的需求缺口,建立你自己的新目標。
經驗2:密切關注玩家的動機
《無盡的任務》的設計剛好填補了當年我對團體和歸屬感的需求。我曾經是個怪人(好吧,現在也是),一個典型的呆子。我沉迷幻想小說、電子遊戲,在GeoCities上製作閃瞎人眼的網頁。我高三輟學,家裡蹲,沒什麼朋友,也沒有明確的生活方向(或工作,對不起爸爸)。我壓根不知道什麼叫活出真實的自我,因為和當時大多數18歲的孩子一樣,我對它毫無概念,Oprah也從沒給我解釋過(她自己也尚未參透)。
一個夜晚改變了我的未來,我去了一個朋友的公寓(他有工作),當時他正在玩《無盡的任務》,他給我介紹了這個遊戲。剛開始我完全不相信遊戲裡的一個個角色是真人。於是他在聊天框裡輸入了經典的“a/s/l”(年齡/性別/來自何處),接著他的公會成員紛紛用綠色的字型回覆,我整個人都傻眼了!
於是我購買了這個遊戲,選擇了野蠻人薩滿巫師,練到了22級,得到了一個叫“狼之魂”的增加移動速度的法術,並在遊戲裡兜售它以賺錢供養我真正的角色,一個大部分時間臉朝下的木精靈遊俠。我也加入了一個公會,雖然老是掛,但那時的我是最真實、最快樂的。
如果你上YouTube看《無盡的任務》15週年和20週年紀念視訊或者Everquest Show,你會發現像我一樣對這個遊戲、還有它的社群有情感依賴的人不少。《無盡的任務》能滿足馬斯洛需求層次理論中人最重要的三個需求:社交需求、尊重需求和自我實現需求。更重要的是,它為成千上萬不想時時刻刻戰鬥的玩家提供了一個舒適的場所。他們很享受在這個幻想世界中“生活”和進化,與人/虛擬角色進行交流。
我們之所以玩《無盡的任務》,是因為每當我們需要與人交流、分享訊息、或者需要獲得他人的認可時,遊戲和其中的玩家總能滿足這些需求。
在《無盡的任務》裡,我們獲得了社交聯絡和成就感。我們發現了自己的競爭力和擅長的東西。
並且這些仍然是如今遊戲設計主要考慮的玩家動機。20年來,《無盡的任務》不斷髮展,我們加入了無數的系統、機制、功能和海量的內容。我們失誤過嗎?當然。但我們從來沒有增加或去掉過任何從根本上改變玩家動機的內容,也從沒顛覆過玩家學習了多年的機制。這是第二條經驗:忠於核心體驗和玩家動機。為那些活躍的玩家保護並強化遊戲的本質。通過觀察他們的行為來評估你的決策。
經驗三:根據當前活躍玩家的需求調整遊戲
二十年來遊戲發生了重大的變化,一個例子是曾經被玩家們稱為“corpse run”(跑屍)的特色。如果你問那些15年前玩過《無盡的任務》的玩家他們對遊戲還有什麼印象,肯定會有人提到這個掛掉後跑回去撿屍體上的裝備的經歷,臉上露出懷念的微笑。玩家們會本能地說:“跑屍必須永遠保留,不能動的!”但是回憶是個複雜的東西,人們的回憶往往與當前玩家的實際體驗相差甚遠。
因此我們釋出了Planes of Power擴充套件包,它降低了跑屍的懲罰性,玩家死亡後屍體會被轉移到一個墓地裡,玩家不會丟失物品只會丟經驗值,並且可以通過跑屍恢復。團隊把丟失物品從死亡懲罰中去掉有幾個原因,一些“充滿愛心”的設計師認為跑屍太殘酷是其中之一,但不是主要原因。
部分原因是隨著我們加入多種多樣的道具,比如傳送道具,玩家可攜帶的物品數量上升了,因此一些重大的技術問題出現了。比如,當你從屍體上拾取成堆的物品時,會出現嚴重的客戶端延遲,這使得這一本來就很艱難的過程由於掉幀問題喪失了更多樂趣。此外,傳送功能導致道具丟失的個別現象。並且在極端情況下,甚至整個屍體都消失了。(額外的教訓:穩定性對遊戲來說是最重要的,bug是留存率和其它重要指標下降的最大元凶。)
同樣重要的是,死亡後喪失物品這一機制不再符合玩家的動機了。遊戲發展到這個時期,地圖面積更大,玩家攜帶的物品數量也更多了,獲得這些物品所投入時間成本非常高,這使得風險回報率不斷下降,甚至沒有回報。隨著《無盡的任務》的發展,遊戲已經不需要通過喪失物品這一額外的風險性使玩家獲得掌控感和成就感。損失時間已經足以讓玩家感到恐懼並集中精力,並且它比失去花了好幾個月得到的物品更容易讓人接受。喪失物品使許多玩家棄玩遊戲,而失去的經驗值和時間一樣是可以度量的。幾年後,某些懷舊的玩家提出恢復跑屍功能——儘管他們不一定天天打遊戲,玩家們和開發者一致投票反對。這是下一條經驗:根據當前的活躍玩家的想法分析和調整你的決策。
經驗四:成功的遊戲是愛的產物
理解並尊重玩家的動機和期望的前提是你擁有一個瞭解玩家的團隊。我加入並領導過多個開發團隊。有些團隊在使用者留存上做得更為成功,其中最成功的就是《無盡的任務》團隊。
《無盡的任務》開發過程中每個人都充滿了愛,無論是製作總監還是程式設計師。每個團隊成員都有各自關於《無盡的任務》作為遊戲如何影響了他們的生活的經歷。許多成員開發《無盡的任務》10年甚至更長時間,絕大多數美術團隊成員是初代遊戲開發的老員工。
團隊成員對《無盡的任務》各方面的深度瞭解對遊戲開發來說是一個無價之寶。當一些新人丟擲想法時,團隊成員可以站在當前的玩家的角度,快速評判想法的好壞。這不僅能夠節省時間,也幫助我們一直走在正軌上。新的技能可以通過學習獲得,但對遊戲的熱愛和理解是極其難得的。這也是最後一條經驗:聘用真正熱愛遊戲的開發者。
最後,很簡單。尊重你的遊戲,尊重你的玩家。
作者:Luke Sigmund
來源:遊戲邦編譯
原譯文:http://www.gamasutra.com/blogs/LukeSigmund/20190327/339446/EverQuest_20_Years_of_Retention.php
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