《巫師3》到《賽博朋克》:CD Projekt的任務設計進化史

遊資網發表於2019-07-18
編者按《賽博朋克2077》是CD Projekt Red的下一款大作,在2019年的E3中,任務設計總監Mateusz Tomaskiewicz分享了他在此專案中的成長與挑戰。本文首發於Gamasutra,由李一帆翻譯。

雖然《巫師3》的任務設計是出了名的優秀,但是它的開發商CD Projekt Red並沒有止步於這種已經通過市場考驗的設計方式,而是承諾在它的下一款大作《賽博朋克2077》中進一步做出改良。

在2019年的E3中,任務設計總監Mateusz Tomaskiewicz向大家分享了他在主導《賽博朋克2077》的任務設計過程中的成長以及他在設計這樣一款非線性RPG時所遇到的挑戰。

Q《賽博朋克2077》立項後,作為一個任務設計師你的生活發生了什麼樣的改變?

Mateusz Tomaskiewicz:變化太多了!我是從《巫師之昆特牌:王權的隕落(Thronebreaker:The Witcher Tales)》專案過來的,所以我必須要快速搞清楚這個專案的一點一滴,搞清楚我們有什麼,設想是什麼,目標是什麼等等。舉個例子,這個專案對來說我最特別的地方,尤其是與《巫師3》相比,那就是這一次我們不再僅僅是把互動式劇情與開放世界融合,而在這一次中融入了非線性風格,也就是沙盒遊戲機制。

目前我們正在製作這一整套與玩家遊戲過程中所選擇的技能,玩家建立角色時所選擇的人生路線緊密相關的機制。並且我們打算在任務設計的範圍內完成這項工作。

大家也看到了我們今年有在著重宣傳這個特色。這也是為什麼我們花了這麼多時間在購物中心(遊戲中的地名)這個場景中。之前我們就展示了完成這系列任務的各種可選路徑,比如玩家自主決定是要偷偷潛入還是要大殺四方地進入。

根據遊戲過程中選擇的技能的不同,不同的玩家可以解鎖不同的路徑。對話選項也會根據玩家所選的技能和人生路線的不同展示出不同的內容。這些都影響著我們的設計。

Q你認為你的任務設計團隊在為這些他們無法統觀全域性的系統設計任務的過程中學習到了哪些經驗?

Mateusz Tomaskiewicz:首先第一點,我們如何考量任務,如何引導玩家,以及如何去實現這些任務,這三者之間有著巨大的不同。尤其體現在,我們現在不僅需要從故事的角度去考慮玩家有可能選擇的人生路線,即我們在《巫師3》的做法,我們現在更需要考慮如何去設計這些劇情遭遇與故事過程,使得我們能夠給選擇了不同技能樹的玩家提供有趣而且各不相同的遊戲發展。這是我們在《巫師3》中所沒有做的。

比如在《巫師3》中,打鬥的過程就像是穿插在遊戲中的黑盒子。玩家只需要生成NPC,往後的東西就像走個過場。就僅僅是與NPC耍劍、擺架子或者扔炸彈,反正結果都是一樣的。

《巫師3》到《賽博朋克》:CD Projekt的任務設計進化史

而這一次就不一樣了,我們與其他部門之間的聯絡要更加緊密一些,比如關卡設計師和觸發事件設計師(encounter designer)。從我們可以使用的策略方法的角度來說,我們考慮了要如何設計關卡才能讓它既有意思又能清楚地向玩家表達出有哪些路線可以選擇,也考慮了要如何使任務與劇情相結合,還有如何在不打破遊戲故事的前提下使這個系統穩定執行。

Q有人可能會說,這樣做會降低效率呀。那麼是什麼幫助了你克服在組織管理方面的挑戰呢?

Mateusz Tomaskiewicz:我認為在這個過程中最有挑戰性的是各個小組們之間真的需要非常緊密的合作。在巫師系列中,任務設計團隊可以說是遊戲版圖中的一個小君主,負責管理實施自己領土範圍內的一切。他們擁有自治權,很少有其他人可以影響到他們。雖然如果整個關卡因為美術原因需要重做,這會產生一定的影響,但是遊戲機制設計師一般不會這樣去做。

緊密的合作自然也會帶出工作交叉,拿我們今天展示的那個購物中心的場景舉例,它就是由一個任務設計師、多個觸發事件設計師和多個關卡設計師共同完成的。所以在他們的工作過程中,如果相互之間不好好溝通的話,那就是在相互制造麻煩。

所以我認為最大的挑戰就是在合作過程中做到優質的溝通,然後不搞砸其他人的工作。這可能聽起來很簡單,但是在實際工作中並不是這樣。這是一項需要所有成員一起付出巨大努力才能完成的任務,何況想要做到漂亮的完成。

Q你們各個團隊之間會多久同步一次進度呢?在日程表上會不會出現開會比干活還要多的情況?團隊之間是否需要時不時組織一次碰頭來保證所有人立場一致呢?

Mateusz Tomaskiewicz:在這個方面我們做出過很多種嘗試,每日站立會議就是其中之一。後來我們又決定不要每天都開會了,因為會議實在是太多了。另一種辦法就是把特別小隊的成員都放到一間屋子裡工作,這樣子溝通起來會更容易。

我們也有周會。大家會一起討論各自遇到的問題,看看有沒有什麼需要團隊合作才能解決的全域性問題,然後互相幫助。除此之外,我們會鼓勵大家並且組織大家一起對設計好的任務進行研玩。

大家會聚到一個房間中一起研玩做好的部分,然後討論其中的問題以及他們希望怎麼做等等。這是我們採取過的一些措施。不過最重要的還是同事之間每天的日常交流,大家心中都牢記,任何時候做出的任何改變都有可能會影響到其他人。所以永遠要說出來,可能無關緊要,也可能引發問題或者產生影響。

再次強調,這聽起來好像很容易但是事實上卻很難。人們總是會認為某些東西對別人來說是顯而易見的,或者某些東西對其他人可能不重要,因為他們沒有看到一連串的後果。而一旦人們開始交流就會發現,“啊!這會產生一系列影響,讓其他人知道真的非常重要!”

《巫師3》到《賽博朋克》:CD Projekt的任務設計進化史

Q在《賽博朋克2077》中,角色死亡仍是一種失敗。你們是否有考慮過其他讓玩家失敗但又仍然可以繼續遊戲的方式呢?像是桌上角色扮演遊戲(TRPG)設計風格的賽博朋克。

Mateusz Tomaskiewicz:這是一條在我們所有的遊戲中都通用的準則。在主線劇情中,我們永遠都遵守這條準則,即我們永遠不會根據選擇來判定任務成敗。我們把任務失敗當作一種結果看待,而唯一讓玩家失敗的情況則是角色死亡。

其實你仔細琢磨一下,設計遊戲的時候,這其實是一條非常有限定性的規矩。不過由此衍生出來的東西確實非常有趣。因為我們必須要考慮到所有不同的可能性和結果,這使得遊戲變得更加有機(organic),所以做起來的時候反而不覺得束手束腳,因為感覺到這樣做能給玩家帶來更多的自由。玩家會有一種這個遊戲世界在真實地跟他們互動的感覺,而不是僅僅提示“哦不,你不應該這樣做,這不是正確的做法”。

在支線任務中,玩家是有可能因為選擇失誤而失敗的,但是我們還是可以把這種失敗當作一種結果來看待。所以這種失敗並不是一種“你死了所以你必須要重來”的感覺,而是一種“哎呀你搞砸了一件事”的感覺。舉個例子,玩家現在要護送一個人,然後這個人死了,這就會導致一些相應的後果。這種設計使得遊戲更加自然,並且讓玩家感嘆:“啊對,事情確實就是會這麼發展下去”,而不是遊戲管理員跳出來說:“啊對,你弄死了一個重要的NPC所以你現在必須要重新開始這個任務”。玩家可以嘗試接受這個失敗,然後觀察事態的發展情況。

Q選擇與表達是這款遊戲的一個重要賣點。任務系統作為一個媒介,遊戲設計師既可以通過它讓玩家沉浸在遊戲世界中獲得一種自我認同,也可以通過它獲取玩家不同選擇背後所表達的內容。作為一個任務設計師,你是如何設計這種認同感與表達感的呢?

Mateusz Tomaskiewicz:有很多種方式。比如最簡單的一個就是通過對白。在完成不同任務的過程中,玩家會發現不同的問題,並且會針對這些問題形成自己的立場。

有一些選擇只是用來調味的,而另一些選擇則是會導向不同結果的重要決定。在我們公司裡,另一條任務設計時一定要遵守的準則就是讓這兩種選擇看起來幾乎分不出差別。於是玩家在面臨選擇的時候就會思考,“這是一個無所謂的選擇呢還是會對後面的遊戲產生影響?”在我們的觀察中,這樣做會促使玩家去謹慎對待所有的選擇,因為玩家分不清哪些選擇是重要的而哪些選擇是裝飾品。

以上是一種方式。另外一種則是在本質上不把任務當任務,而是將它理解成一種在玩遊戲過程中塑造玩家個人角色的可能性。前面有提到,在這個遊戲中我們融入了一整個新的機制,也加入了這個我們稱之為角色人生路線的東西。它就像是你的角色的根,即,在你最開始建立角色的時候,你是一個流浪兒童還是一個企業家又或是一個獨行俠?

在遊戲的過程中,這些角色路線為玩家提供了不同的便利與不便之處。舉個例子,作為一個企業家,與其他企業家打交道的時候就會知道要怎麼樣與他們溝通可以謀取到好處,然而在街頭上卻佔不到任何便宜。

Q賽博朋克作為一款超人類主義風格的遊戲,其中涉及到了諸如良知與人性等超出普通人理解範圍的話題。在演示中有一小段展示到了賽博空間。在創造這個超出普通人類的概念的過程中,有沒有什麼工具讓你覺得非常有幫助?

Mateusz Tomaskiewicz:賽博空間在我們的遊戲中是一個非常有趣的概念。因為我們的主體思想是讓每一個在賽博空間中游走的人都對賽博空間有不同的認識。大家可以想象如果演示中的賽博空間是從玩家角色V的視角去看的,那麼其他的一些角色比如Brigitte,她看到的賽博空間則是完全不同的。

我們的基礎出發點是,賽博空間是一個非常非常非常大的資料體,所以你的大腦為了去理解它而又不被這海量的資料逼瘋,就會在理解的過程使用一些個體自身已有的認知,而每個人都是不同的。這是其中一個層面的解讀。而我們有多條任務線會涉及到不同層面的超人類主義。

當然,在對白中我們也設計了很多。我們也從環境敘事的角度,從整個城市,從不同角色的不同故事以及他們是怎樣突破自我的等等方面進行了展示。可以這樣理解,這些角色是如何在前進過程中突破他們對人類的認知的。

《巫師3》到《賽博朋克》:CD Projekt的任務設計進化史

在這個方面,賽博空間本身的設定就是非常不同的。因為很多對於現在的我們來說很奇怪或者完全不能理解的東西在那個社會裡卻是稀疏平常,比如人們可以很隨意地用賽博元件替換掉自己的腿啊,手啊或者身體上的其他部分。這也是我們在整個遊戲中花了很多精力去探討的主題。

為了達到這個效果,我們在各個故事線的標準劇情中做了穿插。我們也加入了著重探討這個話題的視訊內容,來告訴玩家這個社會的運作方式以及這些奇怪的事情在這裡有多普通。當然,相應的設計也體現在遊戲中的商業宣傳和廣告裡。在之前帕斯菲卡(Pacifica)場景的演示裡面就出現了很多。我們設計了很多內容來向玩家傳遞這條資訊。

正好關於這個點上我們也有一個相關問題,不過這可能不在你的管轄範圍內。就是遊戲中那個引起了很多人們討論的廣告。你知道我在說哪個吧?就是那個廣告語是“混合在一起試試吧”的汽水廣告。(譯者注:這個廣告的意思是這個汽水有16種味道,大家可以混在一起喝。引起爭議的原因則是這個廣告的模特是一個肉眼可以看出來的跨性別者,也就是把2種性別混在一起的意思。)

Q目前我們還沒有看到完整的捏人介面,你們有打算給玩家提供那種選擇嗎?在建立角色的時候有類似的設計嗎?(譯者注:即是否可以建立跨性別角色。)

Mateusz Tomaskiewicz:當然是有謹慎思考的。我認為這是一個非常敏感也非常重要的話題。我們在這個方面花了很大的心思。在最終成稿的遊戲中,我們希望在最開始捏人的時候就為玩家提供儘可能多的個性化選擇。不過你也提到了,這還是一項進行中的工作,所以我們不能在演示中向大家展示。

比如說,捏人的時候,玩家選擇了基本體型,接下來我們希望可以讓玩家像捏臉一樣去選擇使用一些男性化或女性化的身體特徵進行自定義。

Q或者非二元性別?

Mateusz Tomaskiewicz:或者非二元性別!我們的想法就是把所有的東西混在一起打包交給玩家,隨玩家的自由去選擇。聲音也是一樣,我們希望把這個也抽離出來讓玩家可以自由選擇。這是一專案前還在進行中的工作,做起來遠不像是聽起來的這麼容易。

這是其中的一個部分。在如何設定捏人系統方面,我們當然是下了苦功夫的。我們不希望有人覺得我們不看重這個方面或者是在做錯誤的事情。

Q去年採訪的時候,Patrick Mills告訴我們他很喜歡那種自己的生活和喜好為遊戲任務設計帶來靈感的感覺。你有這種類似的故事嗎?與賽博朋克完全無關的東西給你帶來了任務的設計靈感。

Mateusz Tomaskiewicz:個人來說,我經常受到其他科幻內容的啟發。我會看很多很多電影,玩很多很多遊戲、桌上游戲等等。他們是我的主要靈感來源。不過有時候,真實的生活會比我們想象出來的科幻內容更加怪誕。我在生活中經常會遇到一些場景讓我覺得,“如果我把這個設計成遊戲中的一個任務,那一定會特別好玩。”

人們有時候會和我說,“這完全是無稽之談”或是“這種場景永遠不可能出現”,但是有時候,這些東西其實是非常好的出發點,我們可以從其中擴充套件出一個更大的故事。對待這種情況,我比較喜歡的方式是給這些設計師機會去做一些簡短的分享,然後看看我們能不能從其中找出一些有趣的點,一些我們可以由此擴充套件延伸的點。不一定需要是那種很長的故事,只要是有記憶點的東西,能放進遊戲的東西就可以。

這可能不是一個具體的靈感的例子,不過這是我靈感來源的一種方式。

來源:騰訊GWB遊戲無界
原譯文:
https://www.gamasutra.com/view/news/344994/From_The_Witcher_3_to_Cyberpunk_The_evolution_of_CD_Projekts_quest_design.php

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