CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?
我們最近和 CDPR 的故事總監 Marcin Blacha 聊了聊,談談遊戲中一些有趣選項的製作細節,並深入探討了《巫師 3》裡最標誌性的部分情節。
真實動人的世界
Blacha 解釋道,CDPR 的核心設計理念,就是創造出一個充滿故事,真實動人的世界。「《巫師》系列設立在一個嚴酷的世界中,我們希望能保持這個世界的真實感。」Blancha 說,「我們想探討嚴肅的話題,複雜的處境,還包含一些可能會讓玩家感到不適的內容 …… 所以,我們必須設計出有意義的選擇,引導玩家去代入和思考,而不是簡化了事。」
「席德·梅爾(《文明》之父)有一句名言:『遊戲就是一系列有趣的選擇。』」Blacha 說。「他說得很對,所有遊戲都需要玩家進行選擇,正是這些選擇在不同層面上吸引了玩家。我所做的是通過遊戲講述故事,牽動玩家的情緒 …… 我需要設計出艱難的抉擇,使他們歡笑,落淚或是為之寬慰,諸如此類。這些情緒必須足夠真實,才能引發共鳴,而想要做到這一點,就需要為選擇及相應結果都賦予意義。」
富有意義的選擇不僅能鋪墊出有趣的故事情節,還能鞏固背景設定。而想要做到這點,就得儘量減少「好」或「壞」的簡單二元選項。
「我們避免給出非黑即白的選項,因為這難以調動玩家的情緒。」Blacha 說,「這類選項會讓玩家察覺到,他們現在沉浸其中的世界,無論有多細緻,始終不如現實般複雜有趣 …… 外面的世界不是非黑即白,沒有這麼簡單。如果想要創作與現實同等觸動人心的作品,就需要避開黑白分明的選項。」
建立共情
據 Blacha 所說,如何看待選擇所造成的影響,結果是好是壞或介於兩者之間,其實取決於玩家與他們所扮演角色的關係,即設計師/編劇團隊是否讓玩家完全代入了角色。
「一切都基於這種代入感,」Blacha 說,「有時你可能會討厭主角,有時可能喜歡他/她,但無論如何,你總得接受自己所扮演的角色。」
Blacha 將「選擇」視為遊戲組成的一大基礎,與其他機制同等重要。正如戰鬥是建立在移動角色,控制鏡頭的基礎上,遊戲中的選擇能否讓我們動情,或無動於衷,則取決於我們是否真正代入了所扮演的角色,與之感同身受。
無論是作為利維亞的傑洛特、《王權的隕落》中的米薇女王,又或是《賽博朋克 2077》裡可以自主捏臉的 V,我們在遊戲世界中的沉浸感,很大程度上來源於我們對「化身」角色的代入感。我們也基於此去處理和其他角色的關係。
「編劇的任務就是設計各個角色,呈現他們彼此間的關係,並讓玩家能以自己的方式去解讀和介入。」Blacha 說,「我們的目標一直是塑造真實可信的角色,而現實中的人際關係從不輕鬆。當玩家進入這樣充斥著捉摸不透的複雜關係的世界時,通過作出選擇,承擔後果,他們將融入其中。」
「從設計師的角度來看,」他說,「製作血腥男爵劇情線的過程是最有意思的。我們已經在之前的多個任務裡樹立起了這個角色的形象,還與林中夫人劇情線有所牽扯。要完美平衡好這個角色可不容易,男爵的形象必須讓玩家無法輕易憎恨或譴責他。」
「我們希望他會像古希臘悲劇中的人物一樣引發你的同情,而他周遭的事件則令人恐懼不已。最終,多虧了許多才華橫溢的設計師們大展身手,才能將這一切都完美結合。」
瑣事、張力與信任
當然,儘管一些支線故事需要經歷漫長而曲折的任務線,但也有一部分瑣碎的偶然因素,同樣可能影響故事的最終結果。例如在「血與酒」DLC 中,一名重要角色的命運(也可能是整個陶森特公國的命運)都完全取決於你有沒有和某個小女孩打昆特牌。
「在製作一款劇情分支眾多的遊戲時,」Blacha說,「很容易就會落入窠臼:當你創作故事的大綱時,會發現寫下的東西似曾相識 …… 我們傾向於每次都做出創新,這樣即使是最聰明的玩家,也無法輕易識破此後的劇情套路。」
「有時候,可能只是一個選擇就會導致關鍵角色死亡。另外一些時候,則會有好幾次重要選擇。例如要達成安娜?亨利葉塔死亡的結局,玩家需要兩次選擇特定的選項,而這兩個選項也全然不會預示之後的可怕結局 …… 我們不想反覆囉嗦,但還是希望玩家能時刻意識到他們擁有的影響力,」他說,然後壞笑著補充道,「並對可能埋下的伏筆保持警惕。」
他們的另一種設計方式,則是在任務中途加入臨場選擇。相比循序漸進的劇情選擇,這些臨場選擇往往更充滿緊張感。
在《巫師 3》盧文伯爵的寶藏任務線中,特莉絲·梅莉葛德自願被俘受刑,讓白狼有機會從看守那裡問出額外的情報,只是全程都要聽著她在隔壁牢房慘叫。同樣,在惡靈纏身劇情線裡,傑洛特可能被要求將活生生的嬰兒丟進滾燙的烤爐裡。
「對於這類選項,該做什麼決定你其實心裡有數,儘管你可能不願意這麼做,」Blacha 說,「此時真正的難題是:再拖下去會不會就太遲了?這種機制就像是拍賣,也許還有點像賭博。」
「我們將這種場景拆分成幾個階段,每個階段我們都給玩家投一點誘餌,通常來說是一條情報。與此同時,我們讓緊張感不斷堆積,表明風險正在上升。」重要的是讓玩家相信眼前的威脅是貨真價實的,那個嬰兒真的可能被活活燙熟,特莉絲也可能真的死去。《巫師》系列的玩家已經很瞭解我們從不拿選擇開玩笑,也不對任何角色手下留情。」
這個惡名昭彰的「烤嬰兒」場景是 CDPR 敘事設計師們的又一神來之筆,也是他們衡量玩家對這個世界投入程度的方式。在這個場景中,設計師並不是在考驗你扮演的傑洛特對凱瑞絲·安·克萊特的信任,而是讓玩家考慮是否要相信設計師。
「我們設計出這種選項,不是為了考驗你是否信任遊戲角色,」Blacha 說,「我們實際上是在問你是否相信這個遊戲的底線。我們直接向玩家提問,你們是否真的認為這個遊戲會殘忍到讓你做出這種事。」
一些遊戲(我首先想起了《質量效應》的結局)可能會給出一看就知道選了也是白選的選項,因為完全不符合遊戲的世界觀和劇情設定。然而凱瑞絲的要求卻會迫使你認真思考「難道這真的是個會讓我來一次嬰兒 BBQ 的遊戲嗎?」
「此前所有選擇和結果,所有的劇情給玩家留下的印象,都是為了給這一刻作鋪墊,讓玩家得出『沒錯,這就是那種遊戲。』的結論,」Blacha 壞笑著說,「可能有點 meta 的味道,但很奏效。」
合而為一
儘管 CDPR 提高劇情自由度的方式五花八門,但令人驚訝的是,許多影響重大的選擇往往是在開發程式後期才加入的。「越是影響深遠的選項,就會越遲加入到劇本中。」Blacha說。「設計這些選項是十分費時費力的工作,所以我們更願意在劇本從頭到尾都寫完之後,再將它們新增進去充實劇情。」
「在開始這個步驟時,我們通常會選出那些完成得最好的場景,然後集思廣益,設想在這個特定場景裡,如果玩家可以作出有意義的選擇,會發生什麼,這種選擇又會帶來怎樣的後續影響。加入了選擇和結果之後,通常會導致原本的劇情產生變化,並不斷拓寬。顯然這意味著更多的工作量,但如果能夠從中得到一些好點子,遊戲體驗將會大大提升,此時的辛苦都是有價值的。」
這是 CDPR 在發展過程中形成的理念。《巫師 2》主要專注於那些將劇情徹底帶往不同走向的決定性分歧,但《巫師 3:狂獵》的世界更為廣袤,可以能夠容納多種多樣的劇情發展。「《巫師 2》的非線性敘事是劇情驅動式設計的直接結果。」Blacha 說,「我們想要向玩家展現,他們的選擇會大幅影響劇情發展,通過不同的選擇,他們所抵達的地點和遇見的角色都會有所差異。」
「而另一方面,《巫師 3》的敘事結構依賴於豐富的角色陣容,以及他們與傑洛特產生的交集,玩家作出的選擇將直接影響 NPC 們的命運。在《巫師 2》中我們有兩種去往龐塔爾山谷的旁支路線,取決於玩家選擇支援哪一位角色。在《巫師 3》中,分支的選擇更潛移默化,取決於玩家當時的情緒,在許多細枝末節的選擇中自然流露。」
「這種設計方式的一個好處是,隨著故事的發展和完善,我們對主角的瞭解就越深,也就能更好地設計出符合這些角色性格的選擇,自然而然,水到渠成。」
當然,即便是《巫師 3》這樣龐大的世界,也不是所有開發中的內容都能留到正式版。顯然,《巫師 3》曾有一大段劇情是傑洛特以某種形式加入了「狂獵」 ,這群邪惡的精靈團伙。在其中一個版本的劇情中,傑洛特以性命為代價換回了希裡的生存,就像他曾為救葉奈法所做的那樣。而在另一個版本中,他為獲取重要情報或接近狂獵之王艾瑞汀,前去臥底。「那是五年前了,都是好長時間前的事了(對遊戲開發來說)。」Blacha 笑道,「那些任務都挺酷的,我很確定經過打磨會有好的成果,但它們也確實和遊戲不搭,所以我們還是將那些任務移除了。」
劇情線和任務都敲定之後,也不代表剩下的事就會一帆風順。角色之間的關係取決於我們作出的各種決定,由此交織出了錯綜複雜,維持著微妙平衡的人際關係網,每個新的決定都可能推翻此前的一切。
「隨著時間推移,我們在設計非線性故事方面積累了很多經驗,並學會如何把控這些內容,」Blacha 說,「我們現在能快速看出選項設計中存在的問題。不過,整個遊戲中的選擇如此之多,累積出了我們都沒能預見到的蝴蝶效應也不是不可能的。這種事情通常發生在接近製作尾聲時 …… 但有時它也會帶來益處,因為我們可以順勢增加更多後果,這總是好事。」
為了避免出現讓人齣戲的情節,Blacha 解釋說有時候團隊有時候會跑一遍劇情,免得出現一些本質上形同虛設的選擇。「我們避免設計出一些毫無意義的選項,因為我們不想辜負玩家對我們的信任,」他說,「當然,有時候會出現一些看似有得選,但其實已經註定的事,但這也總好過毫無選擇的線性敘事。我們也總在嘗試用其他方法,帶來哪怕是一絲微小的不同。」
「儘管我認為選擇和後果是遊戲之根本,但除此之外,我們也同樣能運用別的工具來輔助敘事。」
選擇的進化
隨著新世代主機硬體和更強力遊戲 PC 的陸續推出,可用的工具只會越來越多。「遊戲的敘事手段也正隨著畫面一起高速發展,」Blacha 說。「很顯然,對於選項和後果的設計也會越來越好 …… 我想終有一天,我們能將遊戲中的重要選擇更巧妙地偽裝起來,選項與相應結果之間的關係不再那麼有跡可循。」
對新世代主機,遊戲開發商和硬體開發商可能都會表示,最大的飛躍並不是畫質,而是遊戲所能提供的高質量模擬體驗。
「眼下這個時期,電影開始向遊戲學習,而遊戲也發展得越來越像電影,」Blacha 說,「我認為電子遊戲將會開始探尋自己獨有的特徵,而這種特徵就存在於互動性之中。互動性又是什麼呢?」
「互動性就是作出選擇,得到後果。」
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200820211956_T0wIojzlY
翻譯:夜貓 編輯:Hurricane
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