CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

IGN編輯發表於2020-08-24
自從 2007 年《巫師》發行以來,CDPR 的開發團隊不斷為玩家提供高自由度的史詩故事,其中貫穿著複雜的道德抉擇。從是否要干涉街頭鬥毆這種小事,到定奪整片大陸的最終命運,CDPR 投入了驚人的努力,在他們的遊戲中填滿了意義深遠的抉擇和隨之而來的令人難忘的結果。

我們最近和 CDPR 的故事總監 Marcin Blacha 聊了聊,談談遊戲中一些有趣選項的製作細節,並深入探討了《巫師 3》裡最標誌性的部分情節。

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

真實動人的世界

Blacha 解釋道,CDPR 的核心設計理念,就是創造出一個充滿故事,真實動人的世界。「《巫師》系列設立在一個嚴酷的世界中,我們希望能保持這個世界的真實感。」Blancha 說,「我們想探討嚴肅的話題,複雜的處境,還包含一些可能會讓玩家感到不適的內容 …… 所以,我們必須設計出有意義的選擇,引導玩家去代入和思考,而不是簡化了事。」

「席德·梅爾(《文明》之父)有一句名言:『遊戲就是一系列有趣的選擇。』」Blacha 說。「他說得很對,所有遊戲都需要玩家進行選擇,正是這些選擇在不同層面上吸引了玩家。我所做的是通過遊戲講述故事,牽動玩家的情緒 …… 我需要設計出艱難的抉擇,使他們歡笑,落淚或是為之寬慰,諸如此類。這些情緒必須足夠真實,才能引發共鳴,而想要做到這一點,就需要為選擇及相應結果都賦予意義。」

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

富有意義的選擇不僅能鋪墊出有趣的故事情節,還能鞏固背景設定。而想要做到這點,就得儘量減少「好」或「壞」的簡單二元選項。

「我們避免給出非黑即白的選項,因為這難以調動玩家的情緒。」Blacha 說,「這類選項會讓玩家察覺到,他們現在沉浸其中的世界,無論有多細緻,始終不如現實般複雜有趣 …… 外面的世界不是非黑即白,沒有這麼簡單。如果想要創作與現實同等觸動人心的作品,就需要避開黑白分明的選項。」

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

建立共情

據 Blacha 所說,如何看待選擇所造成的影響,結果是好是壞或介於兩者之間,其實取決於玩家與他們所扮演角色的關係,即設計師/編劇團隊是否讓玩家完全代入了角色。

「一切都基於這種代入感,」Blacha 說,「有時你可能會討厭主角,有時可能喜歡他/她,但無論如何,你總得接受自己所扮演的角色。」

Blacha 將「選擇」視為遊戲組成的一大基礎,與其他機制同等重要。正如戰鬥是建立在移動角色,控制鏡頭的基礎上,遊戲中的選擇能否讓我們動情,或無動於衷,則取決於我們是否真正代入了所扮演的角色,與之感同身受。

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

無論是作為利維亞的傑洛特、《王權的隕落》中的米薇女王,又或是《賽博朋克 2077》裡可以自主捏臉的 V,我們在遊戲世界中的沉浸感,很大程度上來源於我們對「化身」角色的代入感。我們也基於此去處理和其他角色的關係。

「編劇的任務就是設計各個角色,呈現他們彼此間的關係,並讓玩家能以自己的方式去解讀和介入。」Blacha 說,「我們的目標一直是塑造真實可信的角色,而現實中的人際關係從不輕鬆。當玩家進入這樣充斥著捉摸不透的複雜關係的世界時,通過作出選擇,承擔後果,他們將融入其中。」

「從設計師的角度來看,」他說,「製作血腥男爵劇情線的過程是最有意思的。我們已經在之前的多個任務裡樹立起了這個角色的形象,還與林中夫人劇情線有所牽扯。要完美平衡好這個角色可不容易,男爵的形象必須讓玩家無法輕易憎恨或譴責他。」

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

「我們希望他會像古希臘悲劇中的人物一樣引發你的同情,而他周遭的事件則令人恐懼不已。最終,多虧了許多才華橫溢的設計師們大展身手,才能將這一切都完美結合。」

瑣事、張力與信任

當然,儘管一些支線故事需要經歷漫長而曲折的任務線,但也有一部分瑣碎的偶然因素,同樣可能影響故事的最終結果。例如在「血與酒」DLC 中,一名重要角色的命運(也可能是整個陶森特公國的命運)都完全取決於你有沒有和某個小女孩打昆特牌。

「在製作一款劇情分支眾多的遊戲時,」Blacha說,「很容易就會落入窠臼:當你創作故事的大綱時,會發現寫下的東西似曾相識 …… 我們傾向於每次都做出創新,這樣即使是最聰明的玩家,也無法輕易識破此後的劇情套路。」

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

「有時候,可能只是一個選擇就會導致關鍵角色死亡。另外一些時候,則會有好幾次重要選擇。例如要達成安娜?亨利葉塔死亡的結局,玩家需要兩次選擇特定的選項,而這兩個選項也全然不會預示之後的可怕結局 …… 我們不想反覆囉嗦,但還是希望玩家能時刻意識到他們擁有的影響力,」他說,然後壞笑著補充道,「並對可能埋下的伏筆保持警惕。」

他們的另一種設計方式,則是在任務中途加入臨場選擇。相比循序漸進的劇情選擇,這些臨場選擇往往更充滿緊張感。

在《巫師 3》盧文伯爵的寶藏任務線中,特莉絲·梅莉葛德自願被俘受刑,讓白狼有機會從看守那裡問出額外的情報,只是全程都要聽著她在隔壁牢房慘叫。同樣,在惡靈纏身劇情線裡,傑洛特可能被要求將活生生的嬰兒丟進滾燙的烤爐裡。

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

「對於這類選項,該做什麼決定你其實心裡有數,儘管你可能不願意這麼做,」Blacha 說,「此時真正的難題是:再拖下去會不會就太遲了?這種機制就像是拍賣,也許還有點像賭博。」

「我們將這種場景拆分成幾個階段,每個階段我們都給玩家投一點誘餌,通常來說是一條情報。與此同時,我們讓緊張感不斷堆積,表明風險正在上升。」重要的是讓玩家相信眼前的威脅是貨真價實的,那個嬰兒真的可能被活活燙熟,特莉絲也可能真的死去。《巫師》系列的玩家已經很瞭解我們從不拿選擇開玩笑,也不對任何角色手下留情。」

這個惡名昭彰的「烤嬰兒」場景是 CDPR 敘事設計師們的又一神來之筆,也是他們衡量玩家對這個世界投入程度的方式。在這個場景中,設計師並不是在考驗你扮演的傑洛特對凱瑞絲·安·克萊特的信任,而是讓玩家考慮是否要相信設計師。

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

「我們設計出這種選項,不是為了考驗你是否信任遊戲角色,」Blacha 說,「我們實際上是在問你是否相信這個遊戲的底線。我們直接向玩家提問,你們是否真的認為這個遊戲會殘忍到讓你做出這種事。」

一些遊戲(我首先想起了《質量效應》的結局)可能會給出一看就知道選了也是白選的選項,因為完全不符合遊戲的世界觀和劇情設定。然而凱瑞絲的要求卻會迫使你認真思考「難道這真的是個會讓我來一次嬰兒 BBQ 的遊戲嗎?」

「此前所有選擇和結果,所有的劇情給玩家留下的印象,都是為了給這一刻作鋪墊,讓玩家得出『沒錯,這就是那種遊戲。』的結論,」Blacha 壞笑著說,「可能有點 meta 的味道,但很奏效。」

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

合而為一

儘管 CDPR 提高劇情自由度的方式五花八門,但令人驚訝的是,許多影響重大的選擇往往是在開發程式後期才加入的。「越是影響深遠的選項,就會越遲加入到劇本中。」Blacha說。「設計這些選項是十分費時費力的工作,所以我們更願意在劇本從頭到尾都寫完之後,再將它們新增進去充實劇情。」

「在開始這個步驟時,我們通常會選出那些完成得最好的場景,然後集思廣益,設想在這個特定場景裡,如果玩家可以作出有意義的選擇,會發生什麼,這種選擇又會帶來怎樣的後續影響。加入了選擇和結果之後,通常會導致原本的劇情產生變化,並不斷拓寬。顯然這意味著更多的工作量,但如果能夠從中得到一些好點子,遊戲體驗將會大大提升,此時的辛苦都是有價值的。」

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

這是 CDPR 在發展過程中形成的理念。《巫師 2》主要專注於那些將劇情徹底帶往不同走向的決定性分歧,但《巫師 3:狂獵》的世界更為廣袤,可以能夠容納多種多樣的劇情發展。「《巫師 2》的非線性敘事是劇情驅動式設計的直接結果。」Blacha 說,「我們想要向玩家展現,他們的選擇會大幅影響劇情發展,通過不同的選擇,他們所抵達的地點和遇見的角色都會有所差異。」

「而另一方面,《巫師 3》的敘事結構依賴於豐富的角色陣容,以及他們與傑洛特產生的交集,玩家作出的選擇將直接影響 NPC 們的命運。在《巫師 2》中我們有兩種去往龐塔爾山谷的旁支路線,取決於玩家選擇支援哪一位角色。在《巫師 3》中,分支的選擇更潛移默化,取決於玩家當時的情緒,在許多細枝末節的選擇中自然流露。」

「這種設計方式的一個好處是,隨著故事的發展和完善,我們對主角的瞭解就越深,也就能更好地設計出符合這些角色性格的選擇,自然而然,水到渠成。」

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

當然,即便是《巫師 3》這樣龐大的世界,也不是所有開發中的內容都能留到正式版。顯然,《巫師 3》曾有一大段劇情是傑洛特以某種形式加入了「狂獵」 ,這群邪惡的精靈團伙。在其中一個版本的劇情中,傑洛特以性命為代價換回了希裡的生存,就像他曾為救葉奈法所做的那樣。而在另一個版本中,他為獲取重要情報或接近狂獵之王艾瑞汀,前去臥底。「那是五年前了,都是好長時間前的事了(對遊戲開發來說)。」Blacha 笑道,「那些任務都挺酷的,我很確定經過打磨會有好的成果,但它們也確實和遊戲不搭,所以我們還是將那些任務移除了。」

劇情線和任務都敲定之後,也不代表剩下的事就會一帆風順。角色之間的關係取決於我們作出的各種決定,由此交織出了錯綜複雜,維持著微妙平衡的人際關係網,每個新的決定都可能推翻此前的一切。

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

「隨著時間推移,我們在設計非線性故事方面積累了很多經驗,並學會如何把控這些內容,」Blacha 說,「我們現在能快速看出選項設計中存在的問題。不過,整個遊戲中的選擇如此之多,累積出了我們都沒能預見到的蝴蝶效應也不是不可能的。這種事情通常發生在接近製作尾聲時 …… 但有時它也會帶來益處,因為我們可以順勢增加更多後果,這總是好事。」

為了避免出現讓人齣戲的情節,Blacha 解釋說有時候團隊有時候會跑一遍劇情,免得出現一些本質上形同虛設的選擇。「我們避免設計出一些毫無意義的選項,因為我們不想辜負玩家對我們的信任,」他說,「當然,有時候會出現一些看似有得選,但其實已經註定的事,但這也總好過毫無選擇的線性敘事。我們也總在嘗試用其他方法,帶來哪怕是一絲微小的不同。」

「儘管我認為選擇和後果是遊戲之根本,但除此之外,我們也同樣能運用別的工具來輔助敘事。」

CDPR 如何設計《巫師 3》中那些富有意義的選擇?

選擇的進化

隨著新世代主機硬體和更強力遊戲 PC 的陸續推出,可用的工具只會越來越多。「遊戲的敘事手段也正隨著畫面一起高速發展,」Blacha 說。「很顯然,對於選項和後果的設計也會越來越好 …… 我想終有一天,我們能將遊戲中的重要選擇更巧妙地偽裝起來,選項與相應結果之間的關係不再那麼有跡可循。」

對新世代主機,遊戲開發商和硬體開發商可能都會表示,最大的飛躍並不是畫質,而是遊戲所能提供的高質量模擬體驗。

「眼下這個時期,電影開始向遊戲學習,而遊戲也發展得越來越像電影,」Blacha 說,「我認為電子遊戲將會開始探尋自己獨有的特徵,而這種特徵就存在於互動性之中。互動性又是什麼呢?」

「互動性就是作出選擇,得到後果。」


來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200820211956_T0wIojzlY
翻譯:夜貓   編輯:Hurricane

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